Ο προγραμματιστής του Xbox χτυπά το τέρας που δημιούργησε

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 22 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Power On: The Story of Xbox | Chapter 6: TV…Or Not TV
Βίντεο: Power On: The Story of Xbox | Chapter 6: TV…Or Not TV

Στο απολαυστικά μακρύ ιστολόγιό του, ο συνθέτης του Xbox, Nat Brown, απολύτως χτυπάει τα τελευταία πέντε χρόνια της εμπλοκής της Microsoft με το Xbox (και ... όλους τους άλλους).


Τα τελευταία 5 χρόνια, και ιδιαίτερα το τελευταίο έτος, ήταν απλά οδυνηρά για να παρακολουθήσουν. Αγκαλιάζοντας την προηγούμενη ορμή. Μην καινοτομείτε και αποτυγχάνετε να επωφεληθείτε από καινοτομίες όπως το Kinect. Αναζητώντας τη στρατηγική και την επιτυχία της αγοράς, όταν βιώνετε απλά τη δυσκολία που αντιμετωπίζει ο ανταγωνιστής σας (ναι, η Sony, η Nintendo - είστε, φοβάμαι, αποτυχίες).

Το μεγάλο μέρος για την ανάρτηση του ιστολογίου είναι η γενική «δυσκολία της δυσκολίας» του Brown για να ποσοτικοποιήσει γιατί ακριβώς σκέφτεται ότι η ποιότητα του Xbox φθίνει γρήγορα. Έπρεπε να διαβάσω το άρθρο καλές τρεις φορές για να καταλάβω τα σημεία του, καθώς η καλή πλειοψηφία του τραγουδιού είναι απλά ο Brown που βάζει το UI:

"Γιατί πρέπει να επιλέξω το σκληρό δίσκο όταν παίζω Kinectimals;" Γιατί πρέπει να διαλέξω το Kinectimals 10 μέτρα πριν μπορέσω να αρχίσω να παίζω; "" Μπορώ να χρησιμοποιήσω το iPad όταν το ενημερώνει ή οτιδήποτε κάνει; "


"Εγώ: 4MB .Εγχειρίστε, ευχαριστώ για αυτές τις πληροφορίες, περιμένετε, ποιες είναι οι συνέπειες από την αποσύνδεση από το Xbox Live αν ενημερώσω;"

Κάνει ζευγάρι αξιοπρεπείς παρατηρήσεις κάτω από όλες τις καταγεγραμμένες καταγγελίες, η πιο ενδιαφέρουσα από τις οποίες προσπαθεί να εξισώσει το Xbox με το κινητό gaming. Ο Brown πιστεύει ότι η επικείμενη καταστροφή του Xbox πρόκειται να έρθει στα χέρια των κινητών παιχνιδιών - πράγματα που προσφέρουν στιγμιαία αποτελέσματα.

Δεν ενεργοποιείτε το xBox για να παίξετε γρήγορα ένα παιχνίδι - χρειάζονται πολλαπλά λεπτά για να φορτωθούν, να περάσουν από τις οθόνες εκκίνησης και στη συνέχεια να σας παίξουν. Δεν με εκπλήσσει το γεγονός ότι οι περισσότεροι άνθρωποι περνούν περισσότερο χρόνο παρακολουθώντας βίντεο ή ακούγοντας μουσική στο xBox, διότι διαρκεί πολύς χρόνος για να βιδώσετε με δίσκους και περιμένετε να φορτωθούν τα παιχνίδια.

Το συμπέρασμα όμως είναι αμφισβητήσιμο. Προσφέρει ελάχιστη αναγνώριση για την κατηγορία των «σκληρών παικτών». δηλαδή, οι άνθρωποι που φορτώνουν το Xbox τους για να περάσουν μια ολόκληρη μέρα με έναν ελεγκτή στα χέρια τους. Οι άνθρωποι που ξοδεύουν με χαρά εξήντα ή περισσότερα δολάρια σε ένα παιχνίδι.


Αν μη τι άλλο, το ένα σημείωμα ότι θα πρέπει να απομακρύνετε από το κακό του Brown είναι η τήρηση της ανάπτυξης του Indie και η έλλειψη ευκαιριών που προσφέρει το Xbox σε αυτούς τους προγραμματιστές.

Το πρωταρχικό κρίσιμο πρόβλημα του xBox είναι η έλλειψη ενός λειτουργική και αναπτυσσόμενη οικοσυστήματος πλατφόρμας για μικρούς προγραμματιστές που πωλούν περιεχόμενο που διανέμει ψηφιακά / δίκτυο (χωρίς δίσκο) μέχρι την εγκατεστημένη βάση των πελατών xBox, περίοδο. Γιατί δεν μπορώ να γράψω ένα παιχνίδι για το xBox αύριο χρησιμοποιώντας εργαλεία ύψους $ 100 και τον υπάρχοντα μου φορητό υπολογιστή με Windows και να το δοκιμάσω στο xbox του σπιτιού μου ή στα σπίτια των φίλων μου; Γιατί δεν μπορώ τότε να το διανείμω ψηφιακά σε ένα αξιοπρεπές ηλεκτρονικό κατάστημα, να παραιτηθώ με περικοπή κατά 30% και να το κάνω πλούσιο αν είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι, όπως το Android, το iPhone ή το iPad; Διαβάστε μερικές από τις εκτυπώσεις στη σελίδα του προγραμματιστή προγραμματιστών xBox (η οποία θα σας κοστίσει 10.000 δολάρια / έτος και ένας τόνος χαρτοφυλακίου, με τη Microsoft να κατέχει τη δύναμη αρνησικυρίας για το παιχνίδι σας που δημοσιεύεται), να περιηγηθείτε στο χάος μέχρι να μάθετε XBLA (επίσης δαπανηρή, γραφειοκρατία και έγκριση βέτο) και μπορεί να καταλήξετε να μαθαίνετε για ένα σκαλισμένο λίγο δύσκολο να βρείτε κατάστημα με μερικές χιλιάδες ακινητοποιημένα παιχνίδια που αναφέρονται ως XBLIG όπου η Microsoft έχει παραχωρήσει τη δύναμη αρνησικυρίας (και αντ 'αυτού απλά δεν κάνει τίποτα για να προωθήσετε τα παιχνίδια σας).

Από ό, τι έχω δει, τα τελευταία πέντε χρόνια παιχνιδιού έχουν απομακρυνθεί από την πορεία και έρχονται σε γενικό καταναλωτισμό και τα χρήματα που κάνουν ploys. Αλλά σχεδόν κάθε μέρα (με τη ριζική εξαίρεση των παιχνιδιών της EA), βλέπω τις εταιρείες τυχερών παιχνιδιών να παίρνουν πιο έξυπνες αποφάσεις για την καταναλωτική τους βάση. Βλέπω τους προγραμματιστές να δίνουν προσοχή σε ό, τι θέλουν οι άνθρωποι αντί της τάσης των στατιστικών στοιχείων.

Ακούγοντας ότι οι παραγωγοί διαμαρτύρονται είναι στην πραγματικότητα ένα από τα πιο συναρπαστικά μέρη του να είναι gamer (τουλάχιστον, αυτός ο gamer), επειδή βοηθά να ρίξει φως σε αυτό που σκέφτεται η βιομηχανία. Παρόλο που δεν εργάζεται πλέον για την ανάπτυξη του Xbox, η φωνή του Brown σε αυτή την κούρσα παιχνιδιών είναι ενδεικτική ενός λαμπρού φωτός στον ορίζοντα. Δεν είμαι στατιστικός μηχανικός ή τραπεζίτης, αλλά κάτι μέσα μου πιστεύει (χρειάζεται να πιστέψει, περισσότερο) ότι οι προγραμματιστές πάθους όπως ο Brown έχουν για Ανθρωποι παίζοντας παιχνίδια θα θέσει σε λειτουργία το τρένο της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.