WiLD & κόλον; θαυμάσια καταδύσεις στην μυθική και την άγρια ​​φύση

Posted on
Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 21 Νοέμβριος 2024
Anonim
WiLD & κόλον; θαυμάσια καταδύσεις στην μυθική και την άγρια ​​φύση - Παιχνίδια
WiLD & κόλον; θαυμάσια καταδύσεις στην μυθική και την άγρια ​​φύση - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Στην Εβδομάδα Αγώνων του Παρισιού, ο δημιουργός της WiLD, Michael Ancel, προσέφερε μια μοναδική ματιά στο παιχνίδι και είναι ανάπτυξη κατά τη διάρκεια μιας ιδιωτικής παρουσίασης. Ο Ancel επέδειξε το πάθος του για το PS4 αποκλειστικά, συζητώντας την εξέλιξη του παιχνιδιού και την πρόθεσή του πίσω από αυτό, καθώς και τη σημασία της συμμετοχής του παίκτη. Το ρυμουλκούμενο παιχνίδι μπορεί να φαίνεται ασαφές σε μερικούς, αλλά δείχνει πώς το παιχνίδι φέρνει στοιχεία φαντασίας στον άκρως βυθιζόμενο φυσικό κόσμο.


Από το πάθος στο έργο

Ο Ancel μοιράστηκε λίγο για την έμπνευσή του Αγριος, θυμίζοντας αγάπη για όλη την ώρα που πέρασε στη φύση στη νεολαία του. Η προσπάθεια να χρησιμοποιήσετε αυτή την εμπειρία ήταν στο πίσω μέρος του μυαλού του για χρόνια, ειδικά σε περιόδους όπως Raymanόπου εργάστηκε σε παιχνίδια που έπαιζαν τη σοβαρότητα του περιβάλλοντος.

Για να μοιραστεί την έμπνευσή του με την υπόλοιπη ομάδα των Άγριων προβάτων, ο Ancel έδωσε την εργασία του για τους συνεργάτες του. Έδωσε εντολή στην ομάδα να βιώσει τη φύση. να αισθανθείτε, να μυρίσετε και να ζήσετε την άγρια ​​φύση. Ίσως ο Άντσελ να αισθάνεται ότι χρειάζονται μια νέα υπενθύμιση της ομορφιάς αυτού που ονομάζει «άγριο κόσμο» και μια γεύση του πάθους που τον οδηγεί.

Η Celine Teller, διευθυντής τέχνης και Διευθύνων Σύμβουλος, συνέδεσε τη δική της επιθυμία να επισκεφτεί τόσο φυσικές όσο και αρχαίες τοποθεσίες για υλικό για να χτίσει τους χαρακτήρες και το περιβάλλον της Αγριος. Η τοποθέτηση φυσικών αντικειμένων στο γραφείο έγινε μέρος του έργου και όχι απλά για έμπνευση. Η ομάδα χρησιμοποιεί φωτογραμμετρία για την κατασκευή 3D μοντέλων απευθείας από φωτογραφίες. Αυτή η διαδικασία μετρά αντικείμενα σε φωτογραφίες και μπορεί ακόμη και να χρησιμοποιηθεί για την παρακολούθηση μιας διαδρομής κίνησης στο εν λόγω αντικείμενο. Ο Ancel τόνισε την αίσθηση της πραγματικότητας που φέρνει στο έργο.


Άγρια πρόβατα φαίνεται μολυσμένο από το πάθος του Ancel. Ο κορυφαίος σχεδιαστής παιχνιδιών Swann Martin-Raget βρίσκει τη φύση ως μια συναρπαστική και σταθερή πηγή έμπνευσης. Δηλώνει ότι οι νέες ιδέες για τα ζώα και η συμπεριφορά τους έρχονται τακτικά στην ομάδα με τη φύση να τροφοδοτεί συνεχώς τη φαντασία τους.

Η ουσία της εμπειρίας

Οι παίκτες ελέγχουν έναν σαμάν, είτε θηλυκό είτε θηλυκό στο παιχνίδι, αλλά αποκλειστικά αρσενικό στο ρυμουλκούμενο, και βγείτε έξω στην άγρια ​​άγρια ​​φύση. Δεν υπάρχουν σημάδια σύγχρονης τεχνολογίας σε αυτή τη γη όπου οι φυλές και ο φυσικός κόσμος εξακολουθούν να κυβερνούν. Το ρυμουλκούμενο υπογραμμίζει έναν πιθανό λόγο για το άμεσο ταξίδι του σαμάν: να βρει ένα φάρμακο για δηλητήριο, σώζοντας έτσι το πρόσωπο ενός συντρόφου από θλιμμένη συστροφή.

Παρά αυτό το καθήκον που βασίζεται στο χρόνο, ο Ancel το ισχυρίζεται αυτό ΑγριοςΟ ανοιχτός κόσμος τονίζει την ελευθερία από άκαμπτες, άκαμπτες αποστολές. Το παιχνίδι δεν θα παρέχει στους παίκτες μια λίστα ελέγχου για το τι πρέπει να κάνουν και έναν οδηγό για το πώς να επιτύχουν τους στόχους. Οι παίκτες πρέπει να κάνουν την ιστορία τους μοναδική με προσωπικούς στόχους, επιλέγοντας τα πιο αποτελεσματικά εργαλεία κατά μήκος του τρόπου με οποιονδήποτε τρόπο κρίνουν κατάλληλο. Ο Ancel συνοψίζει συνοπτικά την πρόθεση: "Θέλαμε επιλογές."


Εγώ, για ένα, επιλέγω να φανώ επικός.

Ο τεχνικός διευθυντής Christophe de Labrouhe επεξεργάστηκε περαιτέρω, εξηγώντας ότι οι παίκτες έχουν έναν τεράστιο κόσμο στα χέρια τους. Οι παίκτες θα μπορούν να πάνε όπου θέλουν, όποτε θέλουν, χωρίς περιορισμούς. Το παιχνίδι είναι για μια αληθινή εμπειρία ανοιχτού κόσμου.

Αγριος δεν παίζει τον παλιό τόνο "άνθρωπος εναντίον φύσης", αλλά σκοπεύει μάλλον να τονίσει την κατανόηση του γύρω κόσμου πάνω απ 'όλα. Ο άνθρωπος ή ο πρωταγωνιστής πρέπει να μάθει να διαφοροποιεί τον φίλο από τον εχθρό, με ιδιαίτερη προσοχή στο τι είναι και δεν απειλεί. Ο κίνδυνος εξελίσσεται μόνο από μια απειλή για ένα εργαλείο μέσω της γνώσης.

Ο Ancel παρέχει ένα παράδειγμα χρησιμοποιώντας μια αρκούδα. Χωρίς να κατανοήσουμε τη συμπεριφορά μιας αρκούδας, θα επιτεθούν στον παίκτη - και το αγόρι είναι ισχυρό. Με την κατανόηση, όμως, η αρκούδα γίνεται σύμμαχος. Είτε σκόπιμα είτε όχι, πολλές από τις λεπτομέρειες πίσω από αυτό δεν έχουν αποκαλυφθεί, αν και ο Ancel αναφέρει έναν πιθανό τρόπο για μια συμμαχία. Κάποιος μπορεί να επιλέξει τη διάσωση και την ανάπτυξη ενός μικρού κυνηγίου, που οδηγεί στην εξημέρωση με την πάροδο του χρόνου και παρέχει ένα πολύτιμο μέλος της ομάδας για τον παίκτη. Επίσης σημαντικό να σημειωθεί είναι ότι μπορείτε να οδηγήσετε την αναφερθείσα αρκούδα. Σωστά, Αγριος φέρνει την ένταξη ενός μοναδικά γούνινο όχημα στον κόσμο τους.

Ο σαμάν αντικατοπτρίζει τις αξίες του παιχνιδιού. Οι προγραμματιστές δεν επέτρεψαν την αναφορά των πολεμιστών στην εμφάνισή του. Φέρνει ξύλινο προσωπικό παρά παραδοσιακό όπλο και στερείται οπλισμού. Οι δυνατότητές του πηγαίνουν ακόμα πιο μακριά για να διαλύσουν την αίσθηση ενός πολεμιστή και να υποστηρίξουν την εικόνα ενός "μαγείας".

Τραβήξτε το

Ο σαμάνος κατέχει μια ιδιαίτερη ικανότητα που οδηγεί στο σπίτι τον τρόπο με τον οποίο κάποιος κατανοεί σωστά τη φύση και τη συμπεριφορά των όντων που την κατοικούν. Αυτή η ικανότητα είναι κατ 'ευθείαν κατοχή ζώων, παρέχοντας την κυριαρχία παίκτη πάνω στη φύση. Αν θελήσατε ποτέ να καταλάβετε κανίβες με ισχυρά νύχια αρκούδας, θεωρήστε το όνειρό σας εκπληρωμένο. Αν θέλετε επίσης να hippity-hop σε αυθεντικά "παπούτσια" κουνελιών, ακόμα καλύτερα. Ολόκληρο το ζωικό βασίλειο είναι το στρείδι σου και δεν χρειάζεται καν να παίζεις όμορφα αν δεν το θέλεις.

Ο Ancel υποστηρίζει ότι το παιχνίδι ενσωματώνει ένα ρεαλιστικά λειτουργικό οικοσύστημα. Τα νυκτερινά ζώα παίζουν μόνο όταν χρειάζεται, τα ψάρια παραμένουν στη θάλασσα και τα ζώα που είναι ιθαγενή στα βουνά κολλάνε στο χιόνι. Ο παίκτης μπορεί να χειριστεί την τροφική αλυσίδα ως συνέπειες των ενεργειών του, καθιστώντας κάθε αλληλεπίδραση σημαντική. Το κολύμπι ως κουνέλι θα μπορούσε να προσελκύσει μεγάλα ψάρια, δεδομένης της θρεπτικής αξίας της φτωχής αγαπημένης.

Τη νύχτα, οι θηρευτές κερδίζουν το πλεονέκτημα. Κάθε φορά που ο ήλιος πέφτει κάτω, οι παίκτες πρέπει να αποφασίσουν αν θα κάνουν στρατόπεδο σε μεγάλα δέντρα ή θα έχουν ένα σκοτεινό πλάσμα. Ο Ancel συνέκρινε αυτόν τον μεταβαλλόμενο ρυθμό του παιχνιδιού Μην λιμοκτονούν.

Σε αγωνιστικές στιγμές, όπως όταν αγωνίζονται εκτός από ανατριχιαστικά κανιμπάλ στο τρέιλερ παιχνιδιού, κάποιος πρέπει να αποφασίσει αν μια ταλαιπωρία ή τακτική μάχης ταιριάζει καλύτερα στην κατάσταση. Γεγονός διασκέδασης: οι αρκούδες δεν τρομάζουν πραγματικά τους κανιμπάλες. Πρέπει να τους χτυπήσεις και να τους χτυπήσεις σκληρά. Ο Ancel επισημαίνει ότι σε μια περίπτωση όπου ο εχθρός τρέχει με την ουρά τους ανάμεσα στα πόδια τους, άλλα πλάσματα μπορεί να σας προσελκύσουν από την αναταραχή.

Η φύση γίνεται το παραισθησιογόνο φάρμακο επιλογής σας

Ένας τρόπος να "εξελιχθεί" ο χαρακτήρας σας είναι με την απόκτηση τατουάζ. Το σώμα με το τατουάζ του σαμάνος του ρυμουλκούμενου δείχνει την ανάπτυξη σχέσεων με διαφορετικά ζώα. Ένας συγκεκριμένος τρόπος για να αυξηθεί αυτή η εμπειρία είναι η δημιουργία συμφωνιών με τους θεούς των ζώων, αποκτώντας έτσι μια θεότητα. Αυτό επιτρέπει στον παίκτη να κατέχει το εν λόγω ζώο προκειμένου να αξιοποιήσει τις ικανότητές του.

Το δύσκολο σε αυτό το βήμα είναι η σύλληψη μεγαλύτερων ζώων για να φέρουν στο βωμό όπου λαμβάνει χώρα η εξελισσόμενη ανταλλαγή. Δεν φαντάζομαι ότι τα λιοντάρια και οι αρκούδες έρχονται πολύ ειρηνικά, μια υπόνοια Ancel επιβεβαίωσε με το εύρος δυσκολίας για αυτό το έργο που σχετίζεται άμεσα με το μέγεθος του εν λόγω πλάσματος.

Μόλις το ζώο, όπως το φίδι του ρυμουλκούμενου, έχει συλληφθεί και τοποθετηθεί στη μεγάλη πλάκα πετρωμάτων που αποτελεί βωμό, μια θεότητα πέφτει να πει γεια. Ο γύρω κόσμος μετατοπίζεται με τη μυθική δύναμη που σπρώχνετε, σκουραίνει το ουρανό και την γιγαντιαία ανθρωποειδής ύπαρξη που εμφανίζεται.

Ο Ancel αναφέρει τους Αιγύπτιους θεούς ως ένα παρόμοιο μίγμα ζώων και ανθρώπων από μια εποχή που οι άνθρωποι αντιλαμβανόταν τη φύση ως ισχυρή και άγρια. Αυτός εξηγεί ότι στη σύγχρονη εποχή, ο άνθρωπος δεν επεκτείνει τον ίδιο σεβασμό στη φύση όπως κάναμε, κάποτε, χιλιάδες χρόνια πριν τον Χριστό. Αυτό οφείλεται σε μια φουσκωμένη αίσθηση εαυτού, στην οποία πιστεύουμε ότι είμαστε η ισχυρότερη δύναμη που πρέπει να ληφθεί υπόψη. Αγριος δεν έχει υπομονή για μια τέτοια αφέλεια.

Οι θεότητες των ζώων θα δώσουν στους παίκτες ένα τρέξιμο για τα χρήματά τους (ή εμπορικά αντικείμενα, υποθέτω). Μόλις κληθούν, οι σκληρές μορφές της απαγωγής της φύσης απαιτούν. Ο Ancel περιγράφει τις θεότητες ως αντιπροσώπους των δυνάμεων της φύσης, οι οποίες μπορεί να είναι απρόβλεπτες και επικίνδυνες. Τα αιτήματά τους, όταν κλήθηκαν, κυμαίνονται από προκλήσεις που αποδεικνύουν μια συγκεκριμένη γνώση του τρόπου ζωής ενός συγκεκριμένου ζώου στην άμεση θυσία ενός αγαπημένου μέλους της ομάδας. Ωχ.

Ένα παιχνίδι για την πραγματικότητα και τις επιλογές

Η αγάπη του Ancel για το παιχνίδι και κάθε φιλοδοξία που επιδιώκει με την ομάδα ανάπτυξης του, έρχεται πραγματικά σε ένα μόνο απόσπασμα:

"Το παιχνίδι δεν είναι μαύρο και άσπρο Οι θεότητες αντιπροσωπεύουν τις δυνάμεις της φύσης Θα μπορούσαν να είναι η θάλασσα Μπορεί να είναι ήρεμες ή βίαιες Μπορεί να πάρει ζωές Δεν θέλουμε ένα παιχνίδι που να είναι η εξάπλωση της αγάπης παντού, η φύση είναι για τη ζωή και το θάνατο, θα πρέπει να κάνετε επιλογές. "

Πολλά από αυτά που έχει να προσφέρει το παιχνίδι παραμένουν κρυμμένα μέσα σε συνεχή εξέλιξη. Νομιζεις Αγριος φαίνεται πολλά υποσχόμενη; Ποιες πτυχές ελπίζετε να δείτε στο παιχνίδι;