Τα JRPGs έχουν όλα ένα στυλ γραφής που τείνει να είναι ... er, καλά, ιαπωνικά. Τα περισσότερα ιαπωνικά μέσα ενημέρωσης τείνουν να χαρακτηρίζονται από μακροχρόνια και αφύσικη έκθεση, είναι γεμάτα αρχέτυπα χαρακτήρων και χαρακτηρίζονται από στάσιμες σχέσεις που προχωρούν μόνο μέσα από σημαίες γεγονότων.
Μην κάνετε κανένα λάθος, Persona 4 δεν είναι διαφορετική. Φτάνει σε πολλές παγίδες που πλήττουν τους αδελφούς του. Ωστόσο, η ιδιοφυΐα της γραφής του προέρχεται από τη θέση και την κατασκευή του. Ο Atlus κατάφερε να δημιουργήσει ένα περιβάλλον που αγκαλιάζει και δικαιολογεί αυτές τις ατέλειες με τρόπο φυσικό και πιστευτό. Σημειώστε ότι υπάρχουν εξαιρέσεις για τις ακόλουθες παρατηρήσεις, φυσικά.
Όταν παρακολουθείτε αρκετό anime και παίζετε αρκετά JRPGs, τείνετε να παρατηρήσετε ένα μοτίβο στο πώς αναπτύσσονται οι χαρακτήρες σε αυτές τις ιστορίες. Πρώτον, εισάγονται ως αρχέτυπο. Δεύτερον, οι συγγραφείς αρχίζουν να ξεφλουδίζουν τα στρώματα σε αυτόν τον χαρακτήρα για να τους βοηθήσουν να εξελιχθούν σε κάτι πέρα από ένα απλό αρχέτυπο. Και τρίτον, αυτοί οι χαρακτήρες κινούνται πέρα από το ελάττωμα και βγαίνουν από την άλλη πλευρά ένα νέο πρόσωπο. Εκτός αν είναι μια πολύ μεγάλη σειρά σαν Ενα κομμάτι ή Λευκαντικό, ο χαρακτήρας αυτός δεν έχει ξαναγίνει ποτέ ξανά.
Ο λόγος που ξεχωρίζω τα ιαπωνικά μέσα μαζικής ενημέρωσης είναι ότι, ενώ τα δυτικά μέσα ενημέρωσης ακολουθούν τα ίδια γενικά βήματα, τείνουν να πασπαλίζουν την ανάπτυξη χαρακτήρα σε όλη τη σειρά ή το παιχνίδι, ενώ τα ιαπωνικά μέσα ενημέρωσης τείνουν να επικεντρώνονται σε μερικά μεγάλα γεγονότα ή σημαίες ".
Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι με τον όρο, οι σημαίες συμβάντων αναφέρονται σε ορισμένους ενεργοποιητές που μετακινούν μια πλοκή προς τα εμπρός, δημιουργούν μια σχέση μεταξύ χαρακτήρων ή αναπτύσσουν έναν χαρακτήρα. Στο gameplay, αναφέρεται στη σκανδάλη που οδηγεί σε κάθε ένα συμβάν, όπως τυχαίες συναντήσεις ή ισοπέδωση. Για αυτό το άρθρο, απλά θα χρησιμοποιήσουμε τον πρώτο ορισμό.
Οι σημαίες συμβάντων είναι συχνά χρήσιμες για την ανάπτυξη χαρακτήρων και συνήθως υποδεικνύουν ένα σημείο χωρίς επιστροφή του χαρακτήρα. Μία από τις πιο διάσημες σημαίες είναι Final Fantasy 7's Aerith σκηνή θανάτου, όπου οι κύριοι χαρακτήρες όλοι πρέπει να ασχοληθεί με την επίπτωση του θανάτου της (Λυπούμαστε αν αυτό είναι κατά κάποιο τρόπο ακόμα ένα σπόιλερ). Η δυναμική του κόμματος αλλάζει για το υπόλοιπο παιχνίδι.
Το πρόβλημα είναι ότι πολλά κομμάτια ιαπωνικών μέσων μαζικής ενημέρωσης εμπίπτουν στην παγίδα της παρατεταμένης διάρκειας κατά το πρώτο στάδιο της ανάπτυξης.Ενώ το πρώτο στάδιο είναι πράγματι σημαντικό για το κοινό (να συνδεθεί με τους χαρακτήρες), η διαμονή σε αυτό το στάδιο πάρα πολύ καιρό οδηγεί σε ένα απίστευτα βιαστικό τρίτο στάδιο. Οι θεατές δεν μπορούν ποτέ να βιώσουν πραγματικά το «νέο» χαρακτήρα πριν τελειώσει η σειρά ή το παιχνίδι. Ακόμα χειρότερα, δεν μπορείτε να επικεντρωθείτε σε ολόκληρο το κύριο cast επειδή θα χρειαζόταν πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα για να υποβληθεί σε κάθε ένα από αυτά ένα πλήρες τόξο χαρακτήρα, οδηγώντας σε πολλούς υποανάπτυκτες.
Παίρνω Final Fantasy XV, για παράδειγμα. Αυτό είναι ίσως το παράδειγμα του βιβλίου αυτού του προβλήματος τα τελευταία χρόνια.
Τα κεφάλαια του ανοικτού κόσμου κάνουν πολύ λίγα για να αναπτύξουν τους χαρακτήρες, είναι το πρώτο στάδιο. Το δεύτερο στάδιο είναι η πλειοψηφία των γραμμικών κεφαλαίων. Η ανάπτυξη της Noctis τελικά τελειώνει μόνο στο κεφάλαιο 13, ενώ όλοι οι άλλοι έχουν την ανάπτυξή τους. Το κεφάλαιο 14, το τελευταίο κεφάλαιο ιστορίας του παιχνιδιού, είναι όπου θα βιώσετε την τρίτη φάση του τόξου του Noctis. Αυτό είναι ένα κεφάλαιο από το 14 του παιχνιδιού, όπου μπορείτε να δοκιμάσετε τη νέα βασιλική διάθεση του Noctis.
Persona 4, από την άλλη πλευρά, χρησιμοποιεί ένα «εξαπατήσει» όπου μπορεί να φλεγεί μέσα από το πρώτο και το δεύτερο στάδιο του τόξου ενός χαρακτήρα, με το τρίτο στάδιο να είναι το επίκεντρο για το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, το τρίτο στάδιο είναι συχνά ένα δεύτερο τόξο του χαρακτήρα του, το οποίο οδηγεί σε αυτούς τους χαρακτήρες να αισθάνονται πολύ πιο πλήρεις από ό, τι ένας πολύς ανταγωνισμός του παιχνιδιού.
Η εξαπάτηση είναι η ίδια η ιδέα ενός Persona. Διαφορετικός Persona 3 ή Persona 5, όπου απλά έχετε τη δυνατότητα ή πρέπει να αναφλέξετε το "επαναστατικό πνεύμα" σας για να καλέσετε ένα Persona, μέσα Persona 4, πρέπει να κατανοήσετε πραγματικά και να αγκαλιάσετε τον εαυτό σας για να αποκτήσετε ένα Persona. Με άλλα λόγια, για να αποκτήσουν ένα νέο μέλος του κόμματος, πρέπει να έχουν ήδη περάσει από το πρώτο και το δεύτερο στάδιο ενός τόξου χαρακτήρα πριν μπορέσουν να σας βοηθήσουν στη μάχη.
Μέχρι τη στιγμή που βρίσκονται στο πάρτι σας, γνωρίζετε ήδη τις βαθύτερες ανασφάλειες και τις αδυναμίες τους. Έτσι, το υπόλοιπο του παιχνιδιού είναι το τρίτο στάδιο, όπου προσπαθούν να εφαρμόσουν τη νέα τους προοπτική στη ζωή.
Φυσικά, αυτό δεν είναι τόσο απλό όσο φαίνεται, και θα πρέπει να τους βοηθήσετε μέσα από μια άλλη σύγκρουση, πιέζοντας ένα δεύτερο τόξο χαρακτήρων στο παιχνίδι και εμπλουτίζοντας τους χαρακτήρες αυτούς ακόμα περισσότερο.
Επειδή μπορείτε απλά να αντιγράψετε και να επικολλήσετε αυτόν τον τύπο ξανά και ξανά, οδηγεί σε κάθε ένα από τα επτά μέλη του κόμματος να αισθάνεται σαν ένα πλήρως εξευγενισμένο χαρακτήρα, ακόμη και με ελάχιστο χρόνο προβολής. Ενώ άλλες ρυθμίσεις δυσκολεύονται να δικαιολογήσουν έναν χαρακτήρα που αποκαλύπτει αμέσως όλες τις ανασφάλειες στον παίκτη (ρίξτε μια ματιά στο Mass Effect: Ανδρομέδα για παράδειγμα), Persona 4 το κάνει να αισθάνεται φυσικό.
Δυστυχώς, αυτή η ρύθμιση και η ιδέα είναι τόσο μοναδική ώστε κάθε προσπάθεια αναπαραγωγής θα αποβεί παράγωγη. Θα χρειαστεί ένας απίστευτα ταλαντούχος συγγραφέας να έχει ένα περιβάλλον όπου θα πρέπει να βουτήξετε στην ψυχή κάποιου και να βοηθήσετε (κυριολεκτικά) να καταπολεμήσει την ανασφάλεια τους χωρίς να έχει κάποιον να πάει "Γεια σου, δεν είναι αυτό το είδος Persona 4?