Γιατί τα σύγχρονα παιχνίδια "τρόμου" δεν είναι τρομακτικά

Posted on
Συγγραφέας: Marcus Baldwin
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 8 Ενδέχεται 2024
Anonim
Γιατί τα σύγχρονα παιχνίδια "τρόμου" δεν είναι τρομακτικά - Παιχνίδια
Γιατί τα σύγχρονα παιχνίδια "τρόμου" δεν είναι τρομακτικά - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

"Απλά δεν τους κάνουν σαν τους συνηθισμένους."


Το ακούτε πολύ όταν αφιερώνετε χρόνο με μια παλαιότερη γενιά που θυμίζει το παρελθόν και τις "καλές παλιές μέρες". Ενώ η φράση δεν είναι πάντα ακριβής, μερικές φορές έχει μια αρκετά μεγάλη ουσία πίσω από αυτήν.

Πουθενά δεν είναι αυτό πιο αληθινό από την κατάσταση των παιχνιδιών τρόμου. Η φρίκη στο παιχνίδι έχει αποτελέσει αντικείμενο μιας από τις πιο ενδιαφέρουσες και μοναδικές εξελίξεις από τις ρίζες της έως την παρούσα κατάσταση. Κοιτάζοντας ένα παιχνίδι όπως Στοιχειωμένο σπίτι στο Atari 2600, κανείς δεν θα φανταζόταν ποτέ τέτοια παιχνίδια Το κακό μέσα και το Σιωπηλός λόφος σειρά θα γινόταν από αυτό το είδος παιχνιδιού.

Ωστόσο, όταν εξετάζω την κατάσταση των σύγχρονων παιχνιδιών τρόμου, βλέπω μια ανησυχητική τάση: τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια δεν είναι τρομακτικά ή ακόμα και τρόμο. Ακόμα χειρότερα, μερικοί είναι αιφνιδιαστικές αρπαγές μετρητών από κυνικούς προγραμματιστές που αναζητούν γρήγορο buck. Χορηγούνται, υπάρχουν εξαιρέσεις, αλλά φαίνεται ότι τα περισσότερα παιχνίδια που κυκλοφορούν σήμερα χαρακτηρίζονται ως "φρίκη" είναι οτιδήποτε άλλο και αξίζουν αυτά τα εισαγωγικά. Τί συνέβη λοιπόν με το μοναδικό είδος μας; Είμαι τόσο χαρούμενος που ρωτήσατε!


Οι μιμητές Αύξησης της Αμνησίας

Έως το 2010, οι περισσότεροι παίκτες δεν είχαν ακούσει για τους αγώνες τριβής. Ενώ μερικοί από εμάς τους απολάμβαναν Ημίφως σειρά, πολλοί άνθρωποι ακόμα δεν είχαν ιδέα για αυτό το σπουδαίο στούντιο. Στις 8 Σεπτεμβρίου 2010, όλα αυτά άλλαξαν. Αμνησία: Η σκοτεινή κάθοδος απελευθερώθηκε σε έναν ανυποψίαστο πληθυσμό τυχερών παιχνιδιών και προχώρησε να πάρει τον κόσμο και το YouTube από την καταιγίδα. Εγκρίθηκε ως ένα από τα πιο τρομακτικά παιχνίδια όλων των εποχών, Αμνησία σύντομα οδήγησε σε έναν κατακλυσμό βίντεο αντιδράσεων, ζωντανών ρευμάτων και Lets-Players που κραυγάζουν το κεφάλι τους μακριά για την απόλαυση των θεατών τους. Εκεί ξεκίνησε το πρόβλημα.

Με την επιτυχία του Αμνησία, μιμητές ήταν αναπόφευκτες. Κάθε φορά που κάτι είναι εξίσου επιτυχημένο Αμνησία έχει, οι μιμητές έλκονται στην επιτυχία σαν καρχαρίες στο αίμα στο νερό. Όπως και τα περισσότερα facsimiles, τα παιχνίδια προσπαθούν να πίνουν Αμνησία έχασε αυτό που έκανε το παιχνίδι να λειτουργήσει στην πρώτη θέση? γι 'αυτό και τώρα έχουμε γελοία παιχνίδια τρόμου όπου δεν μπορούμε να υπερασπιστούμε τον εαυτό μας.


Πολλές από τις απομιμήσεις απομάκρυναν απλά τη μάχη από το παιχνίδι τους επειδή αυτό ήταν το μόνο που είδαν μέσα Αμνησία: Ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες δεν μπορούσαν να αμυνθούν.

Σε Αμνησία, η μηχανική συναρμολόγηση με τον κόσμο και το παιχνίδι έγινε με αυτό το σχέδιο στο μυαλό. Πολλές από τις απομιμήσεις απομάκρυναν απλά τη μάχη από το παιχνίδι τους επειδή αυτό ήταν το μόνο που είδαν μέσα Αμνησία: ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες δεν μπορούσαν να αμυνθούν.

Αλλά έχαναν την προσεκτικά καλλιεργημένη ατμόσφαιρα, τα τρομακτικά τέρατα και τα λεπτές πράγματα που είχε το παιχνίδι που το έδιωξε από τους άλλους. Πέντε χρόνια αργότερα, εξακολουθούμε να βλέπουμε τους προγραμματιστές να προσπαθούν να αντιγράψουν την επιτυχία Αμνησία και εξακολουθεί να μην κατανοεί γιατί οι παίκτες πέτυχαν προς το παιχνίδι. Αντί να προσπαθούν να κάνουν νέα παιχνίδια και να διερευνήσουν νέες ιδέες, οι άνθρωποι προσπαθούν ακόμα να μιμηθούν ένα παιχνίδι που δεν καταλαβαίνουν καν.

YouTube Fedder Attacks!

Ένα άλλο αποτέλεσμα Αμνησία η επιτυχία ήταν η άνοδος της δημοτικότητας των YouTubers και των παιχνιδιών τρόμου, ειδικά τα βίντεο αντίδρασης και ας παίξουμε. Απλά κοιτάξτε τις απόψεις για αυτά τα πράγματα, εκατομμύρια άνθρωποι παρακολουθούσαν τους άλλους να φοβούνται άσχημα ή να δράζουν τρομαγμένοι ως αποτέλεσμα αυτού του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, έχουμε μια νέα μάστιγα στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών, "ζωοτροφές YouTube".

Εμπνευσμένο από τον Jim Sterling, αυτός ο θηλυκός όρος είναι το επίκεντρο στην περιγραφή αυτού του νέου κύματος άπληστου κυνισμού που έχει σαρώσει το παιχνίδι. Ενώ η δημοτικότητα του Προσομοιωτής αίγας και Χειρουργικός προσομοιωτής τα βίντεο συνέβαλαν και σε αυτό, καθώς οι περισσότερες από αυτές τις ζωοτροφές είναι στο είδος τρόμου.

Τι είναι η χορτονομή του YouTube που ρωτάς; Με απλά λόγια, είναι μια άπληστη ομάδα που ταιριάζει μαζί το ελάχιστο ελάχιστο του τι μπορεί να θεωρηθεί ένα παιχνίδι και την απελευθέρωσή του μέσω του Steam με σκοπό να κερδίσει πωλήσεις μέσω βίντεο YouTube. (Το γεγονός ότι αυτά απελευθερώνουν ακόμη και στο Steam και γενικά είναι ένα καράβι για μια άλλη μέρα.) Αυτά δεν είναι παιχνίδια. Είναι τα προϊόντα των προγραμματιστών που δεν έχουν την αίσθηση της ηθικής που απελευθερώνουν την πλήρη ανατροπή.

Αυτά δεν είναι παιχνίδια.Είναι τα προϊόντα των προγραμματιστών που δεν έχουν την αίσθηση της ηθικής που απελευθερώνουν την πλήρη ανατροπή.

Εκτός από το ότι είναι ηθικά αμφισβητήσιμη, αυτή η κουκέτα καταστρέφει τα παιχνίδια φρίκης. Φαίνεται ότι κάθε μέρα κατά την εκκίνηση του Steam χαιρετίζω μια νέα απελευθέρωση "τρόμου". Όλες αυτές οι κυκλοφορίες χαρακτηρίζονται ως φρίκη, εξασφαλίζοντας ότι τα παιχνίδια τρόμου είναι πιο δύσκολο να βρεθούν για τους παίκτες που είναι λιγότερο ενημερωμένοι. Επίσης, καίγονται οι παίκτες στις ίδιες εμπειρίες που κάνουν τους παίκτες να φορούν να δοκιμάσουν περισσότερα παιχνίδια. Ακόμα χειρότερα, αυτά τα πράγματα φαίνεται να απελευθερώνουν σχεδόν κάθε μέρα. Οχι σοβαρά. Κοιτάξτε το κανάλι του Jim Sterling. Το ποσό αυτών των εκδόσεων είναι γεμάτο και τρομακτικό. Εάν αυτά ήταν χαρτί, δεν θα αξίζει να τα χρησιμοποιείτε για να σπάσετε το κουτάβι σας. Χρειαζόμαστε χώρο υγειονομικής ταφής για το Νέο Μεξικό γι 'αυτά τα απείθαρχα.

Jump Scares 'R' Us

Όπως ανέφερα προηγουμένως, νομίζω ότι έχει κάνει ο Scott Cawthon Πέντε νύχτες στο Freddy's είναι αξιοθαύμαστη και τον σέβομαι γι 'αυτό. Ωστόσο, η σειρά είναι μια άλλη ενοχλητική τάση στην πτώση της φρίκης της ποιότητας: άλμα φοβίζει. Όσο υπήρξε ο τρόμος, υπήρξαν τρομάδες άλμα. Όταν χρησιμοποιείτε αριστοτεχνικά όπως στο Alien, The Thing, ή Resident Evil, μπορεί να είναι απολύτως τρομακτικό. Το πρόβλημα με FNAF δεν είναι ο φόβος άλμα? είναι ότι το άλμα τρομοκρατίας είναι το μόνο που υπάρχει. Ναι, τα παιχνίδια δημιουργούν ένταση και έχουν κάποια ατμόσφαιρα, αλλά κάθε σύνοδος του παιχνιδιού ουσιαστικά αναμένει ένα άλμα άλμα.

Βλέπε, το παιχνίδι βασίζεται σε έναν απλό μηχανισμό περάσματος / αποτυχίας. Μπορείτε είτε να επιβιώσετε τη νύχτα είτε δεν το κάνετε. Εάν δεν το κάνετε, ένα animatronic τρώει το πρόσωπό σας μακριά, ενώ ουρλιάζει σε σας με τη φωνή ενός μικρού παιδιού. Ο πυρήνας του παιχνιδιού είναι χτισμένος γύρω από την πρόβλεψη αυτής της τρομάρας. Χωρίς τη φοβία, δεν υπάρχει τίποτα στο παιχνίδι. Δεν υπάρχει διαφυγή σε μια εξασθενημένη κατάσταση, ενώ προσπαθείτε να αποτρέψετε τέρατα ενώ τείνετε στις πληγές σας. Κανένα κρύψιμο σε μια γωνιά, ενώ παρακολουθείτε με ανάσα στην αναπήδηση καθώς οι διώκτες σας προσπαθούν να υποθέσουν την τοποθεσία σας. Δεν υπάρχει τίποτα. Οι φοβισμένοι άλμα δεν μπορεί να είναι το θεμέλιο της εμπειρίας τρόμου? τον τονίζουν.

Ακόμα κι αν θα μπορούσατε να σκοτώσετε το θηρίο, η γνώση ότι ένας τέλειος θηρευτής είναι συνεχώς ουρά σας εξασφαλίζει όταν ξεσπάει μια τρομακτική άλμα, άλμα.

Σκέφτομαι για ΕΝΑυπόσχεση: Απομόνωση. Υπήρχαν στιγμές που ο ξενομορφός κάνει μια έκπληξη επίσκεψη σε μια προσπάθεια να σας δώσει ένα φιλί του παθιασμένου εραστή. Αυτές οι στιγμές είναι τρομακτικές γιατί γνωρίζετε ότι το τέρας σας κυνηγάει συνεχώς και ποτέ δεν μπορείτε να το καταλάβετε πραγματικά. Ακόμα κι αν θα μπορούσατε να σκοτώσετε το θηρίο, η γνώση ενός τέλειου αρπακτικού είναι συνεχώς ουρά σας εξασφαλίζει όταν ένα άλμα φοβάται, άλμα. Οι φόβοι για το άλμα πηγαίνουν χέρι-χέρι με άλλα στοιχεία φρίκης για να δώσουν μια τρομακτική εμπειρία. Χωρίς τα υπόλοιπα στοιχεία, αφήνετε μια ελλιπή εικόνα. μια σκιά του τι θα μπορούσε να είναι.

Όλα τα υλικά πλήρωσης, χωρίς ουσία

Ενώ όλα τα παραπάνω είναι σοβαρά ζητήματα με το είδος τρόμου, υπάρχει ένα θέμα που βρίσκεται στον πυρήνα του προβλήματος. Τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου μειώνουν τη φρίκη με γυμνά τακτικές και καταλήγουν να είναι οτιδήποτε άλλο παρά φρίκη. Αυτό ισχύει τόσο για την AAA όσο και για την indie σκηνή. Τώρα υπάρχουν εξαιρέσεις, το 2014 είδε την κυκλοφορία του Alien: Απομόνωση, το κακό μέσα, και P.T. Όλα αυτά τα παιχνίδια ήταν μια ωραία επιστροφή για τρόμο στην αγορά ΑΑΑ. Αν και δεν είναι τέλεια με κανένα μέσο, ​​κάθε παιχνίδι επιδιώκει τη φρίκη με έναν μοναδικό τρόπο.

Συνολικά, όμως, η αγορά ΑΑΑ δεν έχει αφήσει παρά την αληθινή φρίκη και έχει επιδιώξει κάποιες παράξενες βιαιοπραγίες δράσης / φρίκης. ο Νεκρό χώρο σειρά ξεκίνησε με δύο στερεές καταχωρήσεις, αλλά η τρίτη είσοδος μεταβιβάστηκε σε ένα ανόητο δράση co-op shooter. Με εξαίρεση για το πρόσφατο Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil έχει περάσει εντελώς κάτω από την τρύπα Michael Bay κουνέλι. Και οι δύο σειρές ξεκίνησαν ως τεταμένες, ατμοσφαιρικές εμπειρίες όπου η επιβίωση ήταν πρωταρχική και η χειραφέτηση ήταν σπάνια. Τώρα είναι το απόλυτο αντίθετο.

Δυστυχώς, αυτό ισχύει και για την αγορά indie.

Πηγαίνοντας χέρι-χέρι με τη χορτονομή του YouTube και άλμα τάση τρομακτικό, τα περισσότερα από τα πρόσφατα indie παιχνίδια φοβούνται εντελώς τη φρίκη για να κάνουν τα πιο ακούσια ξεκαρδιστικά πράγματα αυτή την πλευρά του Το δωμάτιο και Birdemic. Σοβαρά, παρακολουθήστε κάποια από αυτά τα πράγματα σε δράση. Τα περισσότερα από τα παιχνίδια αποτυγχάνουν ακόμη και να κατανοήσουν μια θεμελιώδη κατανόηση της ατμόσφαιρας, περιεχόμενο για να έχει ο παίκτης να περιπλανηθεί άσκοπα για τριάντα λεπτά ενώ ρίχνει τυχαίους θορύβους και κακούς ρυθμούς άλμα άλμα.

Τα περισσότερα από τα παιχνίδια αποτυγχάνουν ακόμη και να κατανοήσουν μια θεμελιώδη κατανόηση της ατμόσφαιρας, περιεχόμενο για να έχει ο παίκτης να περιπλανηθεί άσκοπα για τριάντα λεπτά ενώ ρίχνει τυχαίους θορύβους και κακούς ρυθμούς άλμα άλμα.

Σε Silent Hill 2, συναντάς την πόλη και τον πρώτο σου εχθρό μέσα στα πρώτα τριάντα λεπτά του παιχνιδιού και από εκεί και πέρα ​​το παιχνίδι έχει ήδη δημιουργήσει μια φανταστική ατμόσφαιρα.

Τα πρώτα τριάντα λεπτά του Το πράγμα (η πρωτότυπη κινηματογραφική ταινία του 1982, όχι το φτωχό prequel) έχει την πρώτη μεγάλη εξωγήινη συνάντηση και την ακαταμάχητη σκηνή, αλλά επίσης καθιερώνει τόπο, χαρακτήρες και ατμόσφαιρα με απίστευτη γνώση. Τα περισσότερα από αυτά τα νεώτερα παιχνίδια τρόμου δεν είναι καν σίγουρα για την ταυτότητά τους ούτε για το στόχο τους στα τριάντα λεπτά. Οι παράξενοι θόρυβοι και οι βροχοπτώσεις γύρω από τις τοποθεσίες που δεν έχουν αίσθηση έντασης ή περιβάλλοντος δεν ισοδυναμούν με ατμόσφαιρα.

Το μέλλον

Ενώ ακούγεται κυνικό σε αυτό το post, είμαι αισιόδοξος για το μέλλον των παιχνιδιών τρόμου. Το επόμενο έτος κατέχει πολλά πολλά υποσχόμενα παιχνίδια για τους λάτρεις της φρίκης. Ίσως ακόμη πιο ενθαρρυντικό όμως είναι να δούμε παίκτες και μερικούς σημαντικούς ανθρώπους και ειδήμονες στα μέσα μαζικής ενημέρωσης να μιλάνε ενάντια σε μερικές από τις πιο κακόβουλες από αυτές τις πρακτικές.

Μπορούμε να εκθέσουμε αυτά τα παιχνίδια για τα shams που είναι, και μπορούμε να αρνηθούμε να δώσουμε φτωχή τρόμο στα χρήματα και την προσοχή που απαιτούν. Οι άνθρωποι καλούν τους υπεύθυνους για την ανάπτυξη και διαδίδουν τη λέξη σχετικά με αυτά τα καταφανή προϊόντα περιφρόνησης, και αυτό είναι ένα ξεκίνημα.

Το μέλλον για τη φρίκη είναι φωτεινό, αλλά εμείς οι παίκτες πρέπει να κάνουμε και το δικό μας ρόλο.

Πρέπει να μιλήσουμε όταν βλέπουμε τον cynical feed Shred Steam και επισημαίνουμε τους YouTubers που παίζουν μερικά από αυτά αυστηρά για την υποκίνηση. Πρέπει να υποστηρίξουμε τα καλά παιχνίδια τρόμου που απελευθερώνονται, όπως Η εξαφάνιση του Ethan Carter και Η γαμήλια γάτα.

Ως καταναλωτές και παίκτες, κρατάμε μια μεγάλη δύναμη στα χέρια μας. Το τέχνασμα είναι να αξιοποιήσει υπεύθυνα αυτή τη δύναμη για να βελτιώσει το τοπίο παιχνιδιών και το είδος τρόμου. Μέχρι τότε, προσέξτε τις πλάτες σας. Ποτέ δεν ξέρεις τι κρύβει στο σκοτάδι.