Γιατί σύγχρονοι Shooters πρώτου προσώπου χρειάζονται επανεκκίνηση

Posted on
Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
Γιατί σύγχρονοι Shooters πρώτου προσώπου χρειάζονται επανεκκίνηση - Παιχνίδια
Γιατί σύγχρονοι Shooters πρώτου προσώπου χρειάζονται επανεκκίνηση - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών παρουσιάζει τους παίκτες με μια ευρεία γκάμα ειδών, συμπεριλαμβανομένης της στρατηγικής Real Time Strategy, Massive Online Multiplayer Online, παζλ και, φυσικά, First Person Shooters (FPS), το οποίο ήταν το πιο δημοφιλές είδος του παιχνιδιού το 2015, σύμφωνα με Statista.


Το 2016 παρήγαγε καινοτόμες εμπειρίες στο είδος FPS, συμπεριλαμβανομένων των Overwatch, Super Hot και Titanfall 2. Battlefield 1 παρείχαν στους παίκτες μια ποιοτική παραγωγή καθώς πολεμούσαν με τον πρώτο παγκόσμιο πόλεμο, αλλά δεν ήταν όλα θετικά για το 2016.

Από την άλλη πλευρά του φάσματος, φέτος έχει γεννήσει επίσης παιχνίδια που ξεχνούν, όπως Homefront: Η Επανάσταση και Call of Duty: Άπειρος πόλεμος. Η βιομηχανία θα πρέπει να αντιμετωπίσει τα προβλήματα με αυτά τα παιχνίδια ως μια κλήση αφύπνισης για να δημιουργήσει νέες φιλοσοφίες σχεδιασμού για τίτλους FPS, διότι παρά τις προαναφερθείσες καινοτόμες παραγωγές του 2016, το είδος αυτό έχει παραμείνει στάσιμο, στηριζόμενο κυρίως στα ίδια παλιά τεχνάσματα με τα χρόνια.

Θεωρώντας ότι ζούμε σε έναν κόσμο που εξελίσσεται συνεχώς, το είδος FPS μπορεί να χάσει τη δημοτικότητά του αν δεν αλλάξει μαζί με την υπόλοιπη κοινωνία.Με αυτό είπε, ενώ το είδος εξακολουθεί να είναι το πιο δημοφιλές, η βιομηχανία πρέπει να προγραμματίσει μπροστά και να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε τρόπους για να αλλάξουμε την επανάσταση αυτού του τύπου παιχνιδιού.


Τι είδους αλλαγή μιλάω;

"Πρέπει να γίνει επανεκκίνηση" είναι μια ευρεία δήλωση, έτσι επιτρέψτε μου να το σπάσει.

Πρώτον, πρέπει να αναγνωρίσουμε ότι η βιομηχανία δεν πρέπει να αποκλίνει από τις ρίζες της. Αυτό μπορεί να ακούγεται ως μια αντιφατική δήλωση, δεδομένης της σκέψης που κατασκευάστηκε στις πρώτες παραγράφους αυτού του άρθρου, αλλά η ιδέα είναι να βελτιωθεί από αυτό που το είδος έχει κάνει σωστά και να επεξεργαστεί τους τομείς που παραμελήθηκαν κατά τη διάρκεια των ετών τους, προκειμένου να δημιουργήσουν μια εμπειρία που ισορροπεί την καινοτομία με μια γεύση από τις παλιές καλές μέρες.

Για να καταλάβουμε ποια στοιχεία του FPS πρέπει να αλλάξουν, μπορούμε να ρίξουμε μια ματιά στα "8 είδη διασκέδασης", μια λίστα που δημιουργήθηκε από τον σχεδιαστή παιχνιδιών Marc LeBlanc για να περιγράψει τους οκτώ λόγους για τους οποίους ένας παίκτης αισθάνεται κίνητρο να συνεχίσει να παίζει ένα παιχνίδι .


  1. Αίσθηση: η χρήση αισθητήριων εισροών, ήχου και όρασης, για να προκαλούν συναισθήματα στους παίκτες.
  2. Φαντασία: η δύναμη ενός παιχνιδιού πρέπει να επιτρέπει στους παίκτες να εκτελούν καθήκοντα που δεν μπορούν να έχουν στην πραγματική ζωή.
  3. Αφήγημα: κάνει τους παίκτες να ακολουθούν μια ιστορία, προκειμένου να δώσουν ένα σκοπό στις ενέργειες που εκτελούνται στο παιχνίδι.
  4. Πρόκληση: τα εμπόδια που πρέπει να ξεπεράσουν οι παίκτες, προκειμένου να προχωρήσουν στο παιχνίδι.
  5. Υποτροφία: η αλληλεπίδραση ενός παίκτη με άλλους παίκτες ή με χαρακτήρες NPC.
  6. Ανακάλυψη: τα παιχνίδια ως ένας άγνωστος κόσμος, τον οποίο πρέπει να διερευνήσει ο παίκτης. Αυτό ισχύει τόσο για το σύμπαν του παιχνιδιού όσο και για το μηχανισμό του.
  7. Εκφραση: παιχνίδια που επιτρέπουν στους παίκτες να εκφραστούν. Το Minecraft είναι το καλύτερο παράδειγμα, καθώς επιτρέπει στους παίκτες να δημιουργούν σχεδόν οτιδήποτε επιθυμούν.
  8. Υποβολή: ένα παιχνίδι δεν μπορεί να προκληθεί όλη την ώρα, διαφορετικά θα αποστραγγίσει τον παίκτη. Η "Υποβολή" αντιπροσωπεύει τις στιγμές του παιχνιδιού που επιτρέπουν στους παίκτες να χαλαρώσουν εκεί.

Τώρα που έχουμε καλή ιδέα για το ποια στοιχεία αποτελούν ένα παιχνίδι, πρέπει τώρα να αναλύσουμε ποια λειτουργούν καλά σε παιχνίδια FPS και τα οποία πρέπει να αλλάξουν.

Στο βιβλίο Κανόνες παιχνιδιού, Οι Katie Salem και Eric Zimmerman εξηγούν ότι ενώ τα περισσότερα παιχνίδια FPS έχουν καλή απόδοση όσον αφορά την «αίσθηση», τη «φαντασία» και την «πρόκληση», στερούνται «έκφρασης», «αφήγησης» και «υποτροφίας».

Αυτά τα τρία στοιχεία προσφέρουν καλή καθοδήγηση για το τι πρέπει να στοχεύσουν στα παιχνίδια FPS του μέλλοντος, αλλά ένα παιχνίδι από το παρελθόν έχει εργαστεί δύο από αυτά με τελειότητα - αφήγηση και υποτροφία.

Μιλώ για BioShock.

Στις 8 Νοεμβρίουth, Δημοσίευσα ένα άρθρο εδώ στο GameSkinny που εξηγεί ποιες τεχνικές σχεδίασης από BioShock θα έπρεπε να είχε μεταφερθεί BioShock Άπειρο. Τώρα, θα ακολουθήσω την ίδια προσέγγιση και θα εξηγήσω ποια μαθήματα θα πρέπει να μάθουν οι προγραμματιστές BioShock, προκειμένου να μεταφερθεί το ύφος του FPS σε νέα ύψη, εφαρμόζοντας αλλαγές αλλά χωρίς να αλλάξει δραστικά το πρότυπο του, προκειμένου να αποφευχθεί η απώλεια της ταυτότητάς τους.

"Ανθρώπινοι" εχθροί:

Σε BioShock, οι παίκτες πολέμησαν μεταλλαγμένα ανθρώπινα όντα, γνωστά ως Splicers. Στην εμφάνιση, μοιάζουν με ζόμπι. Σε τα περισσότερα παιχνίδια FPS. από την άλλη πλευρά, ο παίκτης αντιμετωπίζει στρατιώτες, οι οποίοι είναι εγκόσμιοι στο βλέμμα τους. Οι εχθροί μέσα BioShock. ωστόσο, αισθάνθηκε πιο ανθρώπινη.

Σε αρκετές περιπτώσεις σε όλη την εμπειρία του BioShock, το παιχνίδι παρουσίασε στους παίκτες την ευκαιρία να παρατηρήσουν από απόσταση τους εχθρούς.

Μέσω ενεργειών και διαλόγων, οι παίκτες θα μπορούσαν να δουν τις ιστορίες και τις προσωπικότητές τους, προσθέτοντας έτσι βάθος στους χαρακτήρες τους και στο σύμπαν του παιχνιδιού. Αυτή η εξανθρωπισμένη αίσθηση έκανε τους εχθρούς να φαίνονται σαν πραγματικοί άνθρωποι, σε αντίθεση με απλούς στόχους σκοποβολής. Με τη δολοφονία τους, οι παίκτες θεώρησαν ότι δίνουν ζωή.

Το καλύτερο παράδειγμα αυτής της τεχνικής στη δράση είναι ο Big Daddy. Φαίνεται σαν ένα τέρας, όμως οι παίκτες μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν έναν συναισθηματικό δεσμό μαζί τους, επειδή δεν θα επιτεθούν αν δεν επιτεθούν πρώτα. Αυτό δίνει στο κοινό την ευκαιρία να ακολουθήσει απλά και να τηρήσει τη σχέση του με την Μικρή Αδελφή. Αυτό που κάνουν και οι ήχοι που παράγουν, επικοινωνούν άφθονα για το ποιοι είναι και ποια είναι η προσωπικότητά τους.

Αυτό το στοιχείο σπάνια υπάρχει στο τα περισσότερα παιχνίδια FPS, που οδηγεί στην αντίληψη ότι οι εχθροί δεν είναι τίποτα αλλά άψυχο bots, με μοναδικό σκοπό να χρησιμεύσει ως στατιστική για το πόσους στρατιώτες ο παίκτης δολοφόνησε σε όλο το παιχνίδι. Στην ιδανική περίπτωση, το παιχνίδι πρέπει να επιτρέπει μηχανισμούς παιχνιδιού μυστικότητας, προκειμένου να επιτρέπει στον παίκτη να παρακολουθεί τις συνομιλίες και να παρακολουθεί τις δραστηριότητες των εχθρών.

Όσο περισσότερο ο παίκτης γνωρίζει για τους εχθρούς, τόσο το καλύτερο, γι 'αυτό θα τους επιτρέψει να έχουν μια βαθύτερη συναισθηματική σχέση μαζί τους, καθιστώντας έτσι την μάχη πιο ουσιαστική και βελτιώνοντας τη συνολική εμπειρία δημιουργώντας ένα βαθύτερο σύμπαν γεμάτο πραγματικούς ανθρώπους, BioShock. Υπάρχουν και άλλες μέθοδοι για την επίτευξη αυτού του στόχου και λειτουργούν σε συνδυασμό, όπως εξηγεί το επόμενο θέμα.

Σχεδιασμός χαρακτήρων:

Αυτό που φοράτε επικοινωνεί πολύ για το ποιος είστε. Αυτή η αρχή ισχύει αν το θέμα είναι ένα πραγματικό πρόσωπο ή ένας φανταστικός χαρακτήρας. Εχθροί μέσα BioShock φορούν μια τεράστια ποικιλία ρούχων και καθένας λέει λίγο, σχετικά με το ποιος ήταν το πρόσωπο αυτό πριν, πριν από τα γεγονότα του παιχνιδιού. Σε BioShock οι αρχές αυτές εξυπηρετούν τον σκοπό της ενίσχυσης της αντίληψης ότι οι εχθροί είναι πραγματικοί άνθρωποι, με ζωές που πήγαν στραβά.

Σε τα περισσότερα παιχνίδια FPS. Ωστόσο, η πλειοψηφία των εχθρών είναι στρατιώτες, που φορούν στολές. Η τυποποιημένη εμφάνισή τους λειτουργεί ενάντια στη συνολική εμπειρία, επειδή τους κάνει να αισθάνονται σαν άψυχοι χαρακτήρες. bots που υπάρχουν μόνο για τον παίκτη για σφαγή, ένα προς ένα.

Προκειμένου να αποφευχθεί το εν λόγω σενάριο, οι προγραμματιστές των παιχνιδιών FPS θα μπορούσαν να αλλάξουν τον κύριο εχθρό του παιχνιδιού, ο οποίος θα προσέφερε διαφοροποιήσεις στα είδη ένδυσης, καθιστώντας τους εχθρούς πιο ανθρώπινους και, όπως προαναφέρθηκε, προσθέστε βάθος στην εμπειρία.

Λιγότερο είναι περισσότερο:

Μέσω των δύο τεχνικών που παρουσιάζονται εδώ, BioShock δημιούργησε μοναδικούς εχθρούς, που προσέλαβε τους παίκτες σε αξέχαστες μάχες. Κάθε φορά που οι παίκτες μπήκαν σε μια μάχη ήταν ένα γεγονός για τον εαυτό του και σπάνια αντιμετώπισαν περισσότερους από έναν εχθρούς ταυτόχρονα. Αυτό επέτρεψε στο παιχνίδι να υλοποιήσει το όραμά του να επικοινωνεί με το κοινό ότι οι πολίτες της Rapture είναι και άνθρωποι. Με λίγους εχθρούς στην οθόνη την ίδια στιγμή, είναι δυνατό για τον παίκτη να ακούει και να τις παρατηρεί. κάτι που θα ήταν αδύνατο αν δεκάδες εχθροί κατοίκησαν την περιοχή.

Στα περισσότερα παιχνίδια FPS, από την άλλη πλευρά, οι εχθροί μπορεί να εμφανίζονται από τις δεκάδες, γεγονός που καθιστά αδύνατο για τον παίκτη να πάρει μια εικόνα για το ποιοι είναι. Χωρίς αυτή την περιπλοκότητα, η ανθρώπινη όψη χάνεται, κάνοντας έτσι την καταπολέμησή τους ένα λιγότερο ελκυστικό έργο. Ενώ BioShock - υπογραμμίζει τη σημασία των μάχης μέσω της έλλειψής τους Απειρος, η μάχη συνέβη συχνά, καθιστώντας έτσι την απώλεια της σημασίας της, λόγω επανάληψης. Όπως λέει και η παροιμία "αν επισημανθούν τα πάντα, τότε τίποτα δεν είναι." Αυτό δεν σημαίνει ότι για να καταστήσουν τους ηττημένους νικητές ένα πιο ελκυστικό έργο, όλοι οι προγραμματιστές πρέπει να κάνουν είναι να μειώσουν τον αριθμό των αγώνων.

Αυτή η προσέγγιση λειτουργούσε BioShock λόγω του αριθμού των περιοχών που ο παίκτης θα μπορούσε να εξερευνήσει εκτός από την κύρια πορεία δράσης της ιστορίας. Αυτό δίνει στους παίκτες ένα ενδιαφέρον πράγμα που κάνει ενώ δεν είναι σε μάχη, ενώ στο τα περισσότερα παιχνίδια FPS, η έλλειψη θέσεων για το κοινό να βυθιστεί, προκειμένου να αποκαλύψει λεπτομέρειες για την πόλη, δεν έδωσε πολλά για τον παίκτη να κάνει τα asides από τη συνέχιση της ιστορίας και την καταπολέμηση με τους εχθρούς.

Με αυτό είπε, για να δημιουργήσει μια πιο σημαντική εμπειρία μάχη μέσα BioShock Άπειρο, οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να έχουν μειώσει τον αριθμό των αγώνων και των εχθρών, ενώ παράλληλα επεκτείνουν τον χάρτη του παιχνιδιού, προκειμένου να ενθαρρύνουν την εξερεύνηση. Υπάρχει; ωστόσο, ένα άλλο στοιχείο από τη BioShock που θα χρειαστεί να εφαρμοστεί, προκειμένου να καταστεί αυτή η προσέγγιση λειτουργική.

Το τελευταίο άγγιγμα:

Τα προαναφερθέντα θέματα εξηγούσαν πώς να βελτιώσουν την "αφηγηματική" και την "υποτροφία" στα παιχνίδια FPS, αλλά υπάρχει ακόμα ένα στοιχείο που πρέπει να ανανεωθεί - "έκφραση".

Ενώ οι περισσότεροι άνθρωποι σκέφτονται την έκφραση των παικτών όσον αφορά τις αφηγηματικές επιλογές που επιλέγουν, στην μόδα Telltale, η δημιουργία αυτού του είδους της εμπειρίας θα έχει σημαντικούς οικονομικούς πόρους και δεδομένου ότι τα παιχνίδια FPS είναι ήδη ακριβά από τώρα, προσθέτοντας το κόστος της οικοδόμησης μιας ιστορίας βασισμένης οι επιλογές των παικτών, ίσως να είναι ένα βάρος που πολλά στούντιο δεν μπορούν να αντέξουν οικονομικά.

Υπάρχει άλλος τρόπος. ωστόσο, να επιτρέπουν στους παίκτες να εκφράζονται χωρίς να εφαρμόζουν επιλογές στην αφήγηση. Το παιχνίδι μπορεί να δώσει στους παίκτες την ευκαιρία να επιλέξουν τον τρόπο αντιμετώπισης των μάχης.

Όταν οι παίκτες σκέφτονται αυτή την προϋπόθεση, συχνά θεωρούν ανοιχτά παιχνίδια στον κόσμο, αλλά η δαπάνη της κατασκευής ενός ζωντανού σύμπαντος μπορεί να είναι ένα άλλο βάρος που ορισμένες ομάδες δεν μπορούν να φέρουν. Ευτυχώς, υπάρχουν και άλλες μέθοδοι που επιτρέπουν στους παίκτες να δημιουργήσουν το δικό τους στυλ μάχης, βελτιώνοντας έτσι τον παράγοντα "έκφρασης" των παιχνιδιών FPS.

Ένα παιχνίδι έχει κάνει αυτό με την κυριότητα - ΦΟΒΟΣ.

Παρά το γεγονός ότι είναι ένας σκοπευτής διαδρόμου, ο σχεδιασμός επιπέδου αυτών των παιχνιδιών ξεχωρίζει με διάφορους τρόπους, επιτρέποντας στους παίκτες να παρατηρούν τον εχθρό και να επιλέγουν την καλύτερη διαδρομή, προκειμένου να έχουν ένα τακτικό πλεονέκτημα. Αυτό μπορεί να φαίνεται σαν ένα στοιχείο που ωφελεί τον παίκτη, αλλά υπάρχει ένα πρόβλημα.

Οι εχθροί μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις ίδιες δυνατότητες προς όφελός τους, χρησιμοποιώντας τις διάφορες διαδρομές που διατίθενται για να πλευρύνουν τον παίκτη, πράγμα που κάνει τη διαδρομή που επιλέγει ο παίκτης ακόμα πιο σημαντική.

Αυτό το παιχνίδι μπορεί να διδάξει πολλά για τους σύγχρονους σκοπευτές, επειδή παρουσιάζει παίκτες με σημαντικές επιλογές, όχι σε αφήγηση, αλλά σε τακτική και αν το είδος FPS θα υπομείνει τη δοκιμασία του χρόνου, αυτός είναι ένας τίτλος που πρέπει να χρησιμοποιηθεί ως έμπνευση.

Η λύση που χρησιμοποιήθηκε για να επιτρέψει στους παίκτες να επιλέξουν το δικό τους στυλ μάχης δεν ήταν μόνο σχετικά εύκολο να οικοδομηθεί αλλά και έξυπνο, αποδεικνύοντας ότι αν οι προγραμματιστές θέλουν να προσθέσουν επιλογές στα παιχνίδια τους, δημιουργώντας έξυπνο περιεχόμενο, αντί να δημιουργήσουν απλώς περισσότερο περιεχόμενο, είναι το κλειδί.

Συμπέρασμα:

Το είδος FPS κυριαρχεί στην αγορά σήμερα, αλλά αυτό το γεγονός δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να απορρίψει την αλλαγή. Πρέπει να θυμόμαστε ότι ο κόσμος αλλάζει διαρκώς και η ψυχαγωγία που καταναλώνουμε πρέπει να αλλάξει μαζί με αυτό.

Στη φύση, ένα ζώο που δεν προσαρμόζεται σε ένα νέο περιβάλλον εξαφανίζεται τελικά. Η ίδια αρχή ισχύει και για το είδος FPS. Αν η καινοτομία σταματήσει, θα χαθεί μια μέρα. Μπορεί να χρειαστεί χρόνος ή ίσως δέκα, αλλά η βόμβα θα εκραγεί μια μέρα.

Με αυτό τον τρόπο, οι προγραμματιστές πρέπει να τολμήσουν να καινοτομήσουν στα σχέδιά τους, προκειμένου να ευχαριστήσουν το κοινό του σήμερα και να προετοιμαστούν για τις νέες απαιτήσεις του αύριο. Αυτό δεν θα είναι εύκολο καθήκον, αλλά είναι επείγον.

Εξελίσσεται ή πεθαίνει.