Περιεχόμενο
- Πιο λιγο?
- Πώς και γιατί?
- Αλλά ... αυτό δεν είναι όλο αυτό!
- Τι κοστίζει πραγματικά τόσο πολύ;
- Αυτό πραγματικά δεν μπορεί να είναι η μόνη επιλογή.
Η ψυχαγωγία είναι μια μεγάλη επιχείρηση. Οι άνθρωποι θέλουν να διασκεδάζουν και τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας από τους πιο δημοφιλείς τρόπους για να το κάνουν. Ενώ άλλες βιομηχανίες ψυχαγωγίας έχουν αγωνιστεί, τα βιντεοπαιχνίδια συνέχισαν να πωλούν σε σταθερά αυξανόμενο αριθμό. Παρόλα αυτά, εξακολουθούμε να ακούμε όλη την ώρα από τους προγραμματιστές και τους εκδότες πώς τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται όλο και περισσότερο πιο λιγο κερδοφόρα παρά τις αυξημένες πωλήσεις.
Πιο λιγο?
Δεν παίρνει μια τρομερά εις βάθος ανάλυση για να συνειδητοποιήσει ότι κάτι είναι θεμελιωδώς λανθασμένο με τις νομισματικές προσδοκίες των εκδοτών παιχνιδιών στις μέρες μας. Όταν το πρόσφατο Tomb Raider βγήκε, πώλησε 3,4 εκατομμύρια παιχνίδια στον πρώτο μήνα της, οι περισσότεροι νόμιζαν ότι ήταν ένα χτύπημα. Το Square Enix το χαρακτήρισε απογοήτευση.
Δεν μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι με αυτά
Απλώς εξετάζοντας τις συνέπειες αυτής της δήλωσης είναι τρομακτική. 3,4 εκατομμύρια βίντεο παιχνίδια που πωλήθηκαν, ακόμα κι αν όλοι πληρώνονταν μόνο 40 δολάρια (που φαίνεται να είναι μια πολύ συντηρητική εκτίμηση) εξακολουθούν να υπερβαίνουν τα 130 εκατομμύρια δολάρια μόλις τον πρώτο μήνα. Ποιο ήταν το κόστος πίσω από τη δημιουργία του παιχνιδιού, όταν τόσο πολύ χρήματα σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα έπεσαν αρκετά κάτω από αυτό που ήθελε να ονομαστεί απογοήτευση;
Πώς και γιατί?
Το ερώτημα ακριβώς πόσα χρήματα κοστίζουν αυτά τα παιχνίδια μεγάλου προϋπολογισμού περιπλέκεται από λίγους παράγοντες. Το πιο προφανές είναι ότι πολύ λίγα παιχνίδια δίνουν ποτέ κόστος ανάπτυξης. Μπορούμε να υποθέσουμε με ασφάλεια Tomb Raider κοστίζουν σημαντικά περισσότερα από 130 εκατομμύρια δολάρια, αλλά δεν έχουμε τρόπο να γνωρίζουμε ακριβώς πως πολύ περισσότερο κοστίζει. Τα περισσότερα παιχνίδια μαθαίνουμε ακόμη λιγότερο για το πόσο κοστίζουν να κάνουν.
Ένα μικρό μαθηματικό μπορεί να βοηθήσει να ξεκαθαρίσει κάποια από την ερώτηση. Ενώ οι αμοιβές αδειών για χαρακτήρες και αναπτυξιακούς / γραφικούς κινητήρες μπορεί να ποικίλλουν άγρια ανάλογα με τον συγκεκριμένο χαρακτήρα / κινητήρα, μπορούμε να υπολογίσουμε το κόστος των ανθρώπων που συμμετέχουν στην κατασκευή ενός παιχνιδιού με λίγη περιθώρια ελιγμών για υψηλότερους ή χαμηλότερους βαθμούς αμοιβής.
Για παράδειγμα, εάν παίξουμε ένα παιχνίδι με 20 αυθαίρετους ανθρώπους που εργάζονται σε αυτό μεταξύ των μηχανικών λογισμικού, των καλλιτεχνών και των διαφόρων άλλων ρόλων και λένε ότι κάνουν κατά μέσο όρο 60.000 δολάρια ετησίως, μπορούμε να υπολογίσουμε το ποσό που δαπανώνται για να πληρώσουν οι άνθρωποι κάνει αυτό το συγκεκριμένο παιχνίδι. Σε αυτό το παράδειγμα, παίρνουμε $ 1,2 εκατομμύρια ετησίως μόνο για να πληρώσουμε τους εμπλεκόμενους. Είναι εύκολο να δούμε πού μπορεί να γίνει αυτό το κόστος αστρονομικά πολύ γρήγορα όταν οι εκδότες συγκεντρώσουν ομάδες με πάνω από εκατό προγραμματιστές που εργάζονται στο ίδιο έργο.
Αλλά ... αυτό δεν είναι όλο αυτό!
Ακόμα κι αν παίξουμε ένα παιχνίδι με 200 άτομα που εργάζονται σε διπλάσιο μέσο όρο του μισθού στο παραπάνω παράδειγμα, αυτό ακόμα δεν σπάει ακόμη και 25 εκατομμύρια δολάρια ετησίως. Το post twitter που εμφανίζεται από τον Cliff Bleszinski υποδεικνύει ένα παιχνίδι με πιθανό προϋπολογισμό 600 εκατομμυρίων δολαρίων ή περισσότερο. Ο αριθμός των ατόμων που εμπλέκονται στη δημιουργία του παιχνιδιού μοιάζει αρκετά ασήμαντος με έναν τέτοιο προϋπολογισμό. 200 άτομα που εργάζονται για πέντε χρόνια θα πρέπει να κερδίζουν πάνω από 120.000 δολάρια το καθένα για να καλύψουν ακόμη και το 1/6 αυτού του προϋπολογισμού.
Τι κοστίζει πραγματικά τόσο πολύ;
Ο ίδιος ο Bleszinski μας έδωσε μέρος της απάντησης. Σε προηγούμενα tweets έχει μνημονεύσει πριν από το πώς κάποια παιχνίδια ξοδεύουν πραγματικά τόσο στο μάρκετινγκ όσο ξοδεύουν για να κάνουν το ίδιο το παιχνίδι. Όταν παίρνετε παιχνίδια με προϋπολογισμό που προσεγγίζει ή υπερβαίνει τα $ 100 εκατομμύρια δολάρια, αυτό αντιπροσωπεύει μια τεράστια επένδυση.
Η ειρωνεία είναι ότι αν αυτά τα έξοδα μάρκετινγκ είναι πραγματικά αυτά που κάνουν τα παιχνίδια τόσο ακριβά, το υψηλό κόστος για την πραγματοποίηση παιχνιδιών ΑΑΑ θα μπορούσε στην πραγματικότητα να είναι περισσότερο θέμα νοοτροπίας από το πραγματικό κόστος. Ωστόσο, είναι εύκολο να κατανοηθεί η νοοτροπία.
Εκτελείτε έναν εκδότη παιχνιδιών. Έχετε ένα παιχνίδι στις εργασίες αυτή τη στιγμή που πρόκειται να κοστίσει σχεδόν $ 200 εκατομμύρια από τη στιγμή που τελειώνει. Με μια τεράστια επένδυση, θέλετε να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι θα πουλήσει, οπότε η λογική ιδέα είναι να αποκτήσετε διαφημίσεις, ώστε οι άνθρωποι να το γνωρίζουν για να το αγοράσουν.
Αυτό πραγματικά δεν μπορεί να είναι η μόνη επιλογή.
Με το παιχνίδι μετά από το παιχνίδι που χρηματοδοτείται μέσω οντοτήτων όπως το Kickstarter και το Steam Greenlight, καθίσταται σαφές ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν το κάνουν έχω να είναι τόσο ακριβό όσο φαίνεται να πιστεύουν οι μεγάλοι εκδότες. Ενώ ορισμένοι προγραμματιστές / εκδότες αισθάνονται ότι υψηλότερες τιμές ή πιο περιοριστικές πολιτικές σχετικά με τις πωλήσεις πωληθέντων παιχνιδιών μπορεί να λύσουν το πρόβλημα του κόστους (Cliff Bleszinski μεταξύ τους), άλλοι ισχυρίζονται ότι η μείωση του κόστους ενδέχεται να έχει το ίδιο αποτέλεσμα (Valve).
Στο τέλος, μπορούμε μόνο να ελπίζουμε ότι κάποιος θα βρει λύση για αυτά τα παράλογα έξοδα ανάπτυξης. Όσο ορισμένοι προγραμματιστές μπορεί να μας ενοχλούν με τις πρακτικές τους από καιρό σε καιρό, τελικά όλοι, συμπεριλαμβανομένων και εμάς τους gamers, στέκονται να χάσουν αν αποτύχουν εξ ολοκλήρου.