Περιεχόμενο
- Γιατί λοιπόν οι κινηματογραφικές ταινίες είναι κακές;
- 1. Περιορισμοί χρόνου
- 2. Η ανάπτυξη της προτεραιότητας του παιχνιδιού
- 3. Οι παίκτες είναι ο κύριος χαρακτήρας
Ratchet & Clank κυκλοφόρησε σε θέατρα πριν από λίγες εβδομάδες στις 29 Απριλίου 2016. Η ταινία ήταν εμπνευσμένη από το περίφημο παιχνίδι PlayStation Ratchet & Clank. Όπως και οι προηγούμενες ταινίες βίντεο, Ratchet & Clank έλαβε πολλά αρνητικά σχόλια από τους κριτικούς κινηματογράφου. Σχετικά με τις Rotten Tomatoes, μόνο το 18% των κριτικών έδωσε μια θετική αναθεώρηση, με μια μέση βαθμολογία 4.1 / 10. Στο Metacritic βαθμολογείται ως 31/100 από τους κριτικούς.
Σκηνή στο Ratchet & Clank
Εκτός από τους κριτικούς κινηματογράφου, τα μέσα ενημέρωσης έδειξαν ελάχιστο έλεος όταν ήρθε στην αξιολόγηση Ratchet & Clank:
Παρακολουθώντας τη γενική κινούμενη εικόνα Ratchet & Clank, πλημμυρίζεστε με υπενθυμίσεις γνωστών χαρακτήρων.
- Άντυ Webster, · New York Times
Όπως το "Norm of the North" και το "The Nut Job", το "Ratchet & Clank", κατά πάσα πιθανότητα, θα γελάσει το πλήθος των 10 ετών -
--Sandie Angulo Chen, · Washington Post
εκτός Ratchet και Clank, οι ταινίες βιντεοπαιχνιδιών κυκλοφορούσαν πάντοτε ως ταινίες με κακά οικόπεδα. Το 2007, Hitman απελευθερώθηκε ως θρίλερ και είχε μόνο το 14% των θετικών ανασκοπήσεων για τις Rotten Tomatoes και 35/100 για το Metacritic. Πρίγκιπας της Περσίας: Ο Άμμος του Χρόνου και Tomb Raider θεωρούνται μερικές από τις καλύτερες ταινίες βιντεοπαιχνιδιών, και μάλιστα έχουν μόνο 50/100 και 33/100 στο Metacritic.
Σκηνή του Πρίγκιπα της Περσίας
Γιατί λοιπόν οι κινηματογραφικές ταινίες είναι κακές;
Υπάρχουν αρκετοί λόγοι.
1. Περιορισμοί χρόνου
Σύμφωνα με το Howlongtobeat, χρειάζονται περισσότερες από 12 ώρες για να περάσουνHitman's η κύρια ιστορία. Αυτό αποκλείει τη διαφορετική διαδικασία δοκιμών και σφαλμάτων και γίνεται πλήρης ολοκληρωτικός. Στις ταινίες, ο σκηνοθέτης θα πρέπει να κόψει αυτή τη μακρά ιστορία σε μια ταινία περίπου 90 λεπτά. Φυσικά, πολλές λεπτομέρειες θα χαθούν μετά τη συντόμευση.
2. Η ανάπτυξη της προτεραιότητας του παιχνιδιού
Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης παιχνιδιών, οι προγραμματιστές θα δώσουν προτεραιότητα στην εφαρμογή του μηχανικού του παιχνιδιού πριν δουλέψουν σε γραφικά, ήχο και ιστορία. Αυτό είναι συνηθισμένο στην ανάπτυξη μεγάλου προϋπολογισμού παιχνιδιών. Αφού οι προγραμματιστές έχουν τα επίπεδα τους, θα γράψουν μια ιστορία και ρύθμιση που ταιριάζουν στο επίπεδο και τα αφεντικά.
3. Οι παίκτες είναι ο κύριος χαρακτήρας
"Με τα βιντεοπαιχνίδια, ο παίκτης είναι πραγματικά ο αστέρας της ταινίας, σκηνοθετώντας τους ηθοποιούς, αποφασίζοντας ποια γραμμή σχεδίασης πρέπει να ακολουθήσει - και το πιο σημαντικό για τα περισσότερα παιχνίδια, τους οποίους να καταρρίψουν για να φτάσουν στο επόμενο επίπεδο. , οι θεατές δεν αισθάνονται πλέον ως μέρος της δράσης, αλλά σύντομα μπορεί να έρθει η ώρα να παίζουν βίντεο παιχνίδια από θεατές σε κινηματογραφικές αίθουσες, αλλά μέχρι τότε οι ταινίες δεν θα μπορέσουν ποτέ να αναπαράγουν την εμπειρία των παιχνιδιών.
- Wheeler Winston Dixon, καθηγήτρια κινηματογραφικών σπουδών του Πανεπιστημίου της Νεμπράσκα-Λίνκολν
Όπως λέει ο καθηγητής Dixon, ο παίκτης είναι ο κύριος χαρακτήρας του παιχνιδιού και αυτό που συμβαίνει στο παιχνίδι σχετίζεται με τον παίκτη. Κατά την αναπαραγωγή του παιχνιδιού, ο παίκτης είναι αυτός που αποφασίζει. Αλλά στην ταινία, ο ηθοποιός ακολουθεί ένα σενάριο που γράφει ο σκηνοθέτης. Και αυτό το σενάριο, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, είναι ήδη μια πραγματικά συμπυκνωμένη έκδοση του παιχνιδιού.
Συμπερασματικά, τα οικόπεδα βίντεο μπορεί να είναι καλά, αλλά προορίζονται να παιχτούν από παίκτες - μας επιτρέπει να μπαίνουμε στην πλοκή καλύτερα από την παρακολούθηση μιας ταινίας. Τέλος, είναι δύσκολο για τις ταινίες να καλύψουν όλες τις λεπτομέρειες της κύριας ιστορίας οικόπεδο σε 1-2 ώρες.