Περιεχόμενο
- Αυτό είναι το Business 101, όλοι
- Γιατί έχουν απελευθερωθεί τόσα πολλά παιχνίδια που δεν έχουν ολοκληρωθεί;
- Τα ημιτελή παιχνίδια είναι κάτι καλό με κάθε τρόπο;
- Τι πρέπει να γίνει γι 'αυτό;
Πίσω στην μέρα μου, οι διορθώσεις για τα βιντεοπαιχνίδια δεν ήταν κάτι. Όποια και αν ήταν τα δεδομένα στο δίσκο ή το φυσίγγιο, η ημέρα που αγοράσατε ήταν εκεί για να μείνετε για πάντα.
Αυτό μάλλον ακούγεται σαν μια τεράστια ταλαιπωρία για όσους δεν γνωρίζετε ποτέ κάτι τέτοιο όπως το offline gaming, αλλά η αδυναμία αλλαγής παιχνιδιών μετά την απελευθέρωση ήταν στην πραγματικότητα ένας σημαντικός παράγοντας στην εξήγηση γιατί ήταν κατά μέσον όρο πολύ καλύτερα (ή στο τουλάχιστον, πιο λειτουργικό) πριν από περίπου το 2005.
Αυτό είναι το Business 101, όλοι
Σε γενικές γραμμές, οι επιχειρήσεις είχαν μια κακή ραπ από την αρχή περίπου του χρόνου, και αυτό είναι απόλυτη μαλακία.
Υπάρχει αυτή η διάχυτη αντίληψη σε σχεδόν κάθε κουλτούρα που οι επιχειρηματίες πλουτίζουν με το ψέμα, την εξαπάτηση, την καταπάτηση οποιονδήποτε με τον τρόπο τους ή / και την αγορά πολιτικών.
Μερικοί άνθρωποι κάνουν μεγάλα σωρούς χρημάτων κάνοντας αυτά τα πράγματα για λίγο. Δεν υπάρχει τέτοιο πράγμα όπως μια μακροχρόνια, κερδοφόρα, υγιής επιχείρηση που πήρε αυτόν τον τρόπο με την ανέντιμη. Περίοδος, τέλος της ιστορίας.
Οι σκιερές επιχειρηματικές πρακτικές πάντα καλύπτουν τις ανάγκες σας και θα βυθίζετε πάντα την επιχείρησή σας, εκτός αν έχετε κερδίσει νομικές μονοπωλιακές προστασίες γράφοντας έλεγχο σε έναν πολιτικό που δεν θα πρέπει να έχει καμία εξουσία να σας παραχωρήσει τέτοιες ευνοϊκές (αλλά αυτό είναι ένα θέμα για ένα άλλο άρθρο).
Μιλώ από την εμπειρία εδώ. Σήμερα είμαι ιδιοκτήτης δύο επιχειρήσεων, και οι δύο από τις οποίες παράγουν περισσότερα έσοδα κάθε χρόνο και που έχουν εξαιρετική φήμη στους πελάτες μου. Η πιο κοινή φιλοφρόνηση που λαμβάνω πηγαίνει κάτι τέτοιο (παραφράζοντας): "Εκτιμώ πραγματικά πόσο διαφανείς και αξιόπιστοι είστε. Πολλοί από τους ανταγωνιστές σας προσπαθούν να βρουν την επιχείρησή μου με φανταστικές τεχνικές ή άκαμπτες συμβάσεις, αλλά απλά εστιάζετε στην καλή δουλειά δίκαιες τιμές και είμαι στην ευχάριστη θέση να πληρώσω γι 'αυτό. "
Αυτή η πολύ βασική ιδέα δεν διαφέρει για τα βιντεοπαιχνίδια ή για οποιαδήποτε άλλη βιομηχανία.
Δεν είναι πραγματικά δύσκολο να κατανοήσετε την ουσία του τι κάνει επιτυχημένη την επιχείρηση: τηρήστε τις υποσχέσεις σας, παραδώστε το καλύτερο προϊόν που μπορείτε ενδεχομένως στο σημείο τιμής που έχετε επιλέξει να ανταγωνιστείτε και κάνετε τα πράγματα όσο το δυνατόν πιο απλά για τους πελάτες σας. Αυτό είναι πραγματικά το μόνο που υπάρχει σε αυτό? οικοδομήστε την επιχείρησή σας σε αυτό το ίδρυμα και θα το κάνετε καλά.
Όταν οι προγραμματιστές κάνουν απολύτως εξαιρετικά παιχνίδια, γιγαντιαίοι άνθρωποι θα τα αγοράσουν. Σπάνια βλέπετε φαινομενικά παιχνίδια που δεν πωλούν καλά. η ποιότητα κάθε προϊόντος μιλά τελικά για τον εαυτό του. Τα μεγάλα προϊόντα χρειάζονται χρόνο και τα μεγάλα βιντεοπαιχνίδια χρειάζονται τεράστιο χρονικό διάστημα. Οι παίκτες δεν μπορούν να απαιτήσουν τα πάντα καλύτερα και γρηγορότερα; σε μεγάλο βαθμό, είναι το ένα ή το άλλο.
Ζούμε σε έναν κόσμο γεμάτο με σπασμένα, ατελείωτα παιχνίδια αξίας 100 εκατομμυρίων δολαρίων, κυρίως επειδή πολλοί παίκτες συνήθως κάνουν γελοίες και μη ρεαλιστικές απαιτήσεις, αφήνοντας τους προγραμματιστές να προσπαθούν να κάνουν το αδύνατο.
Οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών και οι εκδότες (ναι, ακόμα και η EA) δεν κάθονται στις καρέκλες δερμάτινης καρέκλας τους, στρέφοντας τα μουστάκια τους και τους τρόπους με τους οποίους μπορείτε να τα βγάζετε. Εάν ήταν, θα είχαν πάει κάτω από πολύ καιρό πριν. η βιομηχανία παιχνιδιών είναι σχετικά ανεξέλεγκτη, δηλαδή οι συμμετέχοντες βυθίζονται ή κολυμπούν με δική τους αξία (ή έλλειψη). Αντιδρούν στις συνθήκες της αγοράς όσο καλύτερα μπορούν, αλλά αγωνίζονται για έναν πόλεμο που δεν κερδίζει.
Γιατί έχουν απελευθερωθεί τόσα πολλά παιχνίδια που δεν έχουν ολοκληρωθεί;
Ακόμα και τόσο πρόσφατα όσο περίπου το 2008, οι προγραμματιστές παιχνιδιών κατανόησαν σε μεγάλο βαθμό τις βασικές αρχές της καλής επιχείρησης και έζησαν από αυτούς. Η συρρίκνωση των σφαλμάτων και η ημέρα-ένα μπαλώματα ήταν ακόμα σχετικά ανήκουστο κατά το πρώτο μισό της εποχής του Xbox 360 / PS3. Παρόλο που οι προγραμματιστές είχαν την τεχνολογία να διορθώσουν τα παιχνίδια μετά την απελευθέρωση, αυτοί και οι εκδότες τους προσπάθησαν γενικά να αποφύγουν να το πράξουν αν μπορούσαν.
Εξακολουθεί να υπάρχει κάποιος βαθμός προσδοκίας ότι το προϊόν που κάθεται στα ράφια την ημέρα εκτόξευσης θα είναι γυαλισμένο και επαγγελματικό, το οποίο αντανακλούσε καλά τις εκατοντάδες των ανθρώπων που πέρασαν χρόνια εξαντλητικής προσπάθειας.
Αλλά δεν θα μπορούσε να διαρκέσει? οι παίκτες ήθελαν περισσότερα, το ήθελαν τώρα, και οι μισοί από αυτούς δεν μπορούσαν να κάνουν το μυαλό τους ως προς το τι ήταν "αυτό".
Καθώς το κόστος ανάπτυξης συνέχισε να αυξάνεται στα ύψη - σε μεγάλο βαθμό χάρη σε ένα υπερβολική έμφαση στα γραφικά ότι οι καταναλωτές εξακολουθούν να επιμένουν ότι οι εκδότες γίνονται όλο και πιο επιθετικοί με τα χρονοδιαγράμματα και τα διαγράμματα ROI. Τα περιθώρια κέρδους στα βιντεοπαιχνίδια ήταν πάντοτε στενά και περιορίζονται μόνο περαιτέρω, καθώς οι παίκτες απαιτούν όλο και πιο ρεαλιστικά γραφικά και φυσική, τα οποία είναι αστρονομικά δαπανηρά για τη δημιουργία.
(Η αυξανόμενη ζήτηση εκατοντάδων ωρών περιεχομένου από ένα μόνο παιχνίδι, το οποίο σχεδόν κατ 'ανάγκη πρέπει να είναι επαναλαμβανόμενο, δεν βοηθά.)
Οι προγραμματιστές ρωτάνε -για να λένε όλοι γύρω τους να παράγουν όλο και πιο πολύπλοκα παιχνίδια σε μικρότερες και βραχύτερες προθεσμίες. Και ναι, αν κανονικά προ-παραγγείλετε τα παιχνίδια ΑΑΑ, εν μέρει φταίτετε, ειδικά εάν συνεχίζετε να αγοράζετε από προγραμματιστές ή εκδότες που έχουν αναρροφήσει τρένα ημέρας εκτόξευσης εδώ και χρόνια.
Αν δώσετε κάποια προσοχή στις ειδήσεις τυχερού παιχνιδιού, έχετε επίσης αναμφισβήτητα παρατηρήσει μια σχετικά νέα τάση: τα βιντεοπαιχνίδια που παίρνουν μεγαλοπρέπεια από οκταψήφιες διαφημιστικές καμπάνιες, καταστρέφουν τις προ-παραγγελίες και τα ημερολόγια πωλήσεων μέρας-ένα και στη συνέχεια συσσωρεύονται φορτία των αρνητικών αναθεωρήσεων και πηγαίνετε σε εκπτώσεις τόσο βαθιά όσο το 50% μόλις εβδομάδες μετά την απελευθέρωση, όταν όλοι αρχίζουν να συνειδητοποιούν τι είναι ένα κακό σωρό σκουπίδια είναι (σε κοιτάζω, Fallout 76).
Για μένα, αυτό το reeks των εξαιρετικά ταλαντούχων προγραμματιστές παιχνιδιών που αρχίζουν να εγκαταλείψουν.
Οι παίκτες είναι γεμάτοι και ενοχλημένοι, αλλά συνεχίζουν να αγοράζουν παιχνίδια crap πριν κανείς ξέρει ότι είναι χάλια. Οι προγραμματιστές απογοητεύονται από ολοένα και πιο παράλογες απαιτήσεις από τους εκδότες τους και από τους πελάτες τους, γι 'αυτό και καταφεύγουν σε οποιοδήποτε τέχνασμα απαραίτητο για να σπάσει όσο το δυνατόν γρηγορότερα. (Protip: αν στρατηγική σε όρους εβδομάδων, όχι μηνών και ετών, το επιχειρησιακό μοντέλο σας είναι ήδη ρυθμισμένο να αποτύχει.)
Οι εκδότες δεν πρόκειται να ρίξουν 100 εκατομμύρια δολάρια σε ένα νέο παιχνίδι αν ο τελευταίος δεν επιστρέψει τουλάχιστον το 10% (πράγμα που είναι απολύτως λογικό), αλλά προφανώς δεν σταματούν ποτέ να αναρωτιούνται εάν αυτό που ζητούν οι προγραμματιστές είναι στην πραγματικότητα το καλύτερος τρόπος να κάνετε κέρδος (δεν είναι).
Τα ημιτελή παιχνίδια είναι κάτι καλό με κάθε τρόπο;
Η απάντηση σε αυτό το ερώτημα εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το πλαίσιο. Ο όρος "ημιτελή παιχνίδια" πρέπει να οριστεί με ακρίβεια.
Τα ανοικτά παιχνίδια beta και Early Access είναι ένα πράγμα και κανένα από τα παραδείγματα δεν φαίνεται να πηγαίνει οπουδήποτε σε σύντομο χρονικό διάστημα. Η διαφορά εδώ είναι ότι όταν εγγραφείτε για κάθε, ξέρετε τι παίρνετε - ο προγραμματιστής έχει αποκαλύψει σαφώς ότι το παιχνίδι τους είναι ένα έργο σε εξέλιξη και ότι πρόκειται να είστε ενεργός συμμετέχων στην πορεία. Εάν δεν θέλετε να το κάνετε αυτό, κάντε σελιδοδείκτη για το παιχνίδι και ελέγξτε το κάθε έξι μήνες μέχρι να τελειώσει. Εύκολη επισκευή.
Όπως συμβαίνει τώρα, το status quo με τους "παραδοσιακούς" τίτλους AAA Μάχη 5 και Red Dead Εξαγορά 2σε απευθείας σύνδεση λειτουργία παρέχει μια πολύ απαραίτητη βαλβίδα απελευθέρωσης πίεσης για υπερβολικά εργαζόμενους προγραμματιστές που αγωνίζονται να ικανοποιήσουν gamers και εκδότες που βρίσκονται συχνά σε άμεση σύγκρουση μεταξύ τους. Υπάρχουν σοβαρά προβλήματα και με τα δύο παιχνίδια που έχουν τσιμπήσει τεράστιους αριθμούς καταναλωτών, αλλά δεν είμαι ένας που προτείνω να αποστειρώνονται οι προγραμματιστές για τα patching παιχνίδια εβδομάδες και μήνες κάτω από τη γραμμή αν είναι η μόνη διαθέσιμη επιλογή.
Με άλλα λόγια, πρέπει να είμαστε σίγουροι ότι συζητάμε τις ρίζες, όχι μόνο τη θεραπεία των συμπτωμάτων.
Στο πιο βασικό επίπεδο, το γεγονός ότι το διαδίκτυο επιτρέπει στους προγραμματιστές να διορθώσουν προβλήματα με τα παιχνίδια τους είναι ένα μεγάλο πράγμα. Το γεγονός ότι η επιλογή αυτή δεν υπήρχε το 1998 έντονα ενθάρρυνε τους κατασκευαστές να βγάλουν το απόλυτο βήμα τους προς τα εμπρός, αλλά δεν πιστεύω ότι καταδικάζοντας τους διαχειριστές για τον καθορισμό των λαθών μετά την εκτόξευση είναι αναγκαστικά σκόπιμο σε κάθε περίπτωση.
Πρέπει κανείς να ρωτήσει γιατί ήταν απαραίτητη η λύση μετά το λανσάρισμα, εάν αντιπροσωπεύει ένα συνεχιζόμενο συστημικό πρόβλημα και σε ποιο βαθμό η απόφαση ήταν έξω από τα χέρια του προγραμματιστή λόγω των εκδοτών που αναστέλλουν τους λαιμούς τους (ή άλλους παράγοντες).
Όλα αυτά είναι να πούμε ότι καλώ τους παίκτες να κάνουν κάτι που στο σύνολό τους δεν είναι πολύ καλό: να ελέγχουν τα συναισθήματά τους, να κάνουν ένα βήμα πίσω και να σκεφτούν προσεκτικά για όλους τους σχετικούς παράγοντες σε κάθε δεδομένη κατάσταση πριν φτάσετε στο κλειδί κλειδώματος των κεφαλαίων. Είναι δυνατόν να είμαστε τόσο δίκαιοι όσο και καλοπροαίρετοι.
Δώστε στους ανθρώπους το πλεονέκτημα της αμφιβολίας, τουλάχιστον για να αρχίσει. Διερευνήστε μια κατάσταση πριν την κρίνετε. Εάν οι προγραμματιστές ή οι εκδότες έχουν κάνει κάτι πραγματικά χαζός ή σκιερός, τότε τους επικρίνουν -ήρεμα και εποικοδομητικά.
Εκτός αν το σπασμένο χάος ενός παιχνιδιού που σας ενοχλεί είναι το μοναδικό και αναπόφευκτο αποτέλεσμα των αιτημάτων που εισπράττονται από εκατομμύρια συμπαίκτες σας, οπότε πρέπει να τους επικρίνετε.
Τι πρέπει να γίνει γι 'αυτό;
Τα καλά νέα είναι ότι αυτό το πρόβλημα είναι τελείως επιλύσιμο. Οι ειδήσεις που δεν είναι απαραιτήτως κακές (αλλά ίσως να μην θέλετε να ακούσετε) είναι ότι η λύση πρέπει να αρχίσει μαζί σας. Κανένας προγραμματιστής ή εκδότης δεν πρόκειται να ξεκινήσει τη μακρά και οδυνηρή διόρθωση της πορείας που είναι απαραίτητη για την επίτευξη μιας πραγματικής Χρυσής Αναγέννησης του Gaming - οι περισσότεροι από αυτούς έχουν κλειδώσει σταθερά σε συναρτησιακές ρυθμίσεις catch-22.
Χρειάζονται τα χρήματά σας για να συνεχίσουν να υπάρχουν και τίποτα δεν θα αλλάξει προς το καλύτερο αν δεν αλλάξετε τις συνθήκες υπό τις οποίες είστε διατεθειμένοι να τους δώσετε σε αυτούς.
Ένα από τα πολλά πράγματα πρέπει να συμβεί:
- Οι παίκτες πρέπει να καταλάβουν πόσο ακριβό είναι τα πολύτιμα γραφικά τους υψηλής ανάλυσης και να εγκατασταθούν για ελαφρώς λιγότερο εντυπωσιακά οπτικά εφέ ώστε οι προγραμματιστές να συνειδητοποιήσουν την τεράστια εξοικονόμηση κόστους (και χρόνου) ή
- Οι παίκτες πρέπει να αποδεχτούν το γεγονός ότι ένα σημείο αξίας 60 $ για τα βιντεοπαιχνίδια ΑΑΑ δεν ήταν μια βιώσιμη τιμή για πολλά χρόνια και συμφωνεί με ουσιώδης αυξήσεις τιμών ή
- Οι παίκτες πρέπει να ασκήσουν λίγη υπομονή και να ψηφίσουν με τα πορτοφόλια τους μετά η οποία θα οδηγήσει σε σταδιακή αλλά σταθερή διόρθωση της αγοράς.
Η τελευταία επιλογή δεν θα είναι εύκολο να πειστούν εκατομμύρια άνθρωποι να συμφωνήσουν να κάνουν κάτι διαφορετικό ποτέ δεν είναι - αλλά νομίζω ότι είναι η πιο εύκολη επιλογή και αυτή που είναι πιο πιθανό να λειτουργήσει μακροπρόθεσμα. Ένα μεγάλο πράγμα για τις ελεύθερες αγορές είναι ο τρόπος με τον οποίο οι πωλητές μπορούν να κατανοήσουν την εξαιρετικά περίπλοκη εφοδιαστική που παρέχει ένα καλό προϊόν σε μια δίκαιη τιμή εγκαίρως. Απλά πρέπει να προσαρμόσουμε τις προσδοκίες μας και να τους αφήσουμε να το κάνουν.
Οι προπαραγγελίες είναι μια τεράστια συνιστώσα στο μηχάνημα που συνεχίζει να εξαντλεί ατελείωτα παιχνίδια και ένα πράγμα θα είναι αδιαμφισβήτητα αληθές μέχρι το τέλος του χρόνου: οι προγραμματιστές και οι εκδότες δεν θα συνεχίσουν να ακολουθούν στρατηγικές που αποτυγχάνουν με συνέπεια. Οι λίγοι που κάνουν θα βγουν γρήγορα από την επιχείρηση, αφήνοντας τους πιο ευκίνητους και λογικούς ανταγωνιστές τους να αναλάβουν.
Η κατώτατη γραμμή είναι αυτό: σε γενικές γραμμές, οι παίκτες παίρνουν αυτό που αξίζουν τώρα. Οι προγραμματιστές δεν ανατρέπουν τα ημιτελή παιχνίδια παρά τη ζήτηση, αλλά λόγω της ζήτησης. Τίποτα για τον τρόπο που γίνεται τώρα δεν είναι βιώσιμος. το πρόβλημα θα τελικά τελικά. Το μόνο ερώτημα είναι πώς και εάν το τελικό αποτέλεσμα θα είναι καλύτερο ή χειρότερο.
Αν εμείς, ως καταναλωτές, θέλουμε ένα καλύτερο προϊόν, πρέπει να σταματήσουμε να παροτρύνουμε τα κακά, κάτι που απαιτεί κάποιο αυτοέλεγχο και κάποια καθυστερημένη ικανοποίηση. Στο τέλος μας, είναι πραγματικά τόσο απλό.