Τι κάνει νεκρά κύτταρα ξεχωρίζουν από άλλους Rogwellites

Posted on
Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Τι κάνει νεκρά κύτταρα ξεχωρίζουν από άλλους Rogwellites - Παιχνίδια
Τι κάνει νεκρά κύτταρα ξεχωρίζουν από άλλους Rogwellites - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Dead Cells είναι τόσο καλή όσο λένε, και έπειτα μερικές. Τυπικά, η τιμωρία της δυσκολίας και της έντασης που συνδέονται με την απουσία σημείων ελέγχου καθιστούν τα roguelites μια επίκτητη γεύση. Οι προγραμματιστές της MotionTwin, ωστόσο, σχεδίασαν τον κύκλο του permadeath για να γοητεύσουν τους βετεράνους του genre και τους νεοφερμένους.


Περί τίνος πρόκειται Dead Cells που εμπλέκει τους οπαδούς των Metroidvanias και roguelites και οι δύο; Γιατί οι παίκτες φαίνεται να το καταπιούν ολόκληρο - άγκιστρο, γραμμή και βύθιση;

Λοιπόν, για αρχάριους, εισάγει τον εαυτό του εξαιρετικά καλά.

Το άγκιστρο

Οι πρώτοι μερικοί αγώνες χρησιμεύουν για να ωθήσουν το ενδιαφέρον των παικτών μέχρι να ξεκινήσει ο θετικός βρόχος ανατροφοδότησης. Για το σκοπό αυτό ξεκινούν με ένα διαφορετικό κρυπτό διάλογο με το πρώτο NPC του παιχνιδιού. Η περιοχή respawn αλλάζει επίσης για να ενισχύσει την ιδέα ότι ο κόσμος των παιχνιδιών εξελίσσεται συνεχώς. Το θάνατο γίνεται συναρπαστικό καθώς εξελίσσεται η ιστορία. Είναι ένας πολύ αποτελεσματικός τρόπος για να γνωστοποιήσετε ότι ο θάνατος είναι πρόοδος που αποδίδει μεγάλο χρονικό διάστημα, τόσο στην αρχή όσο και αργότερα στο παιχνίδι.

...γραμμή...

Ένα από τα πράγματα Dead Cells είναι διάσημο είναι η ανελέητη δυσκολία του, αλλά δεν είναι εμφανές στο αρχικό επίπεδο. Παρόλο που έπληξαν σκληρά, τα τέρατα των αρχών τηλεγράφησαν τις επιθέσεις τους με προειδοποίηση δύο εβδομάδων. Χρησιμεύουν για να διδάξουν στον παίκτη τα βασικά πρότυπα επίθεσης-απόδραση-επίθεση. Αυτή η περιοχή δεν είναι ακριβώς ένα φροντιστήριο, όμως. Αρχίζετε πάντα εκεί, και είναι η μόνη σταθερά σε όλες τις διαδρομές σας.


Dead Cells επιτρέπει στον παίκτη να επιτύχει την κατάσταση ροής πολύ γρήγορα. Αισθάνεται εκπληκτικό να βλέπετε την ικανότητά σας να βελτιώνεται τόσο δραματικά όσο αυτό το παιχνίδι το κάνει να φαίνεται. Τελικά θα αγωνιστούμε στις περιοχές εκκίνησης σε ταχύτατη ταχύτητα, καταστρέφοντας ολόκληρες ομάδες εχθρών σε ένα ενιαίο combo.

Μόλις σταματήσει να δίνει ιστορίες και χτυπάει σε μια επαναλαμβανόμενη μορφή, δεν υπάρχει πλέον μια προφανής ανταμοιβή για το θάνατο. Ποιος καλύτερος τρόπος για να διορθωθεί αυτό, από το σχεδιασμό του πρώτου και του πιο συχνά επαναλαμβανόμενου επιπέδου με τρόπο που κάνει τον παίκτη να αισθάνεται υπέροχα για τον εαυτό του; Όταν μόλις ξεχάσατε τα δόντια σας, η επιλογή για επανεκκίνηση σάς επιτρέπει να ξεφύγετε από την απογοήτευση, κάνοντας μια περιπέτεια μέσα από τα επίπεδα που έχετε ήδη κατακτήσει, τα οποία επίσης σας κερδίζουν πόντους προς μια άλλη επίμονη αναβάθμιση. Είναι ένα εθιστικό μοτίβο που σας κρατάει να παίζετε καλά αφού η αρχική αίσθηση του θαύματος διαχέεται.


... και βυθίζονται

Αυτό το μοτίβο εκτείνεται πέρα ​​από την περιοχή εκκίνησης. Οπως και Dead Cells ράμπες σε δύσκολη θέση, είναι συνήθως με την εισαγωγή ενός νέου εχθρού ή δύο για κάθε επίπεδο. Μπορείτε να ξεπεραστεί αυτή η πρόκληση με τον προσδιορισμό του καλύτερου τρόπου για την καταπολέμηση αυτών των νέων τύπων τέρας. Αργά ή αργότερα, το Promenade of the Condemned είναι εξίσου εύκολο με το αρχικό επίπεδο, τότε τα Ramparts γίνονται ένα cakewalk, και ούτω καθεξής για όλο το παιχνίδι.

Αυτό το στοιχείο του Dead Cells ' ο σχεδιασμός συμβάλλει επίσης στην αντίληψη ότι κάνετε πραγματικά σταθερή πρόοδο κάνοντας παίκτης δεξιοτήτων την πύλη σε νέα επίπεδα. Το παιχνίδι δεν έχει σημεία ελέγχου, αλλά πάντα αισθάνεται σαν να είστε κολλημένοι σε κάτι συγκεκριμένο. Με αυτόν τον τρόπο, οι τοποθεσίες που έχετε καταλάβει, κάποτε κτυπημένες, κάπως παραμένουν ξυλοδαρμένες. Αυτό είναι που τρέχει μέσα από τα επίπεδα που έχετε ήδη κατακτήσει σε Dead Cells μοιάζει με:

Οι θέσεις που προηγούνται εκείνου όπου μόλις πεθαίνατε γίνονται παιδικές χαρές για αυτο-έκφραση. Τους κόβετε σαν ένα ζεστό μαχαίρι μέσα από το βούτυρο, και με αυτό το τρόπο, το παιχνίδι σας διαβεβαιώνει, ναι, εσείς είναι "gud gud."

Είναι επίσης αυτό που δίνει νόημα στο γεγονός ότι Dead Cells είναι ένα υβριδικό παιχνίδι - αν ήταν είτε ένα κανονικό Metroidvania ή roguelite αυτό το αποτέλεσμα θα χαθεί. Τα σημεία ελέγχου θα καταστήσουν τους παίκτες κολλημένους σε μια δύσκολη πρόκληση μέχρι να ξεπεράσουν τη μάθηση μέσω της επανάληψης ή της τύχης. Τα αφεντικά θα έπρεπε να είναι ευκολότερα και τα επίπεδα πιο γεμάτα. Οι Roguelites, από την άλλη πλευρά, συχνά βασίζονται σε επίμονες αναβαθμίσεις για να διευκολύνουν την πρόοδο των παικτών. Αυτό το δεκανίκι, με την πάροδο του χρόνου, καθιστά τα αρχικά επίπεδα βαρετά να παίζουν και επίσης μειώνει την επίδραση της δεξιότητας. Dead Cells αποφεύγει και τις δύο παγίδες - αισθάνεται πιο δυναμική και χαρούμενη από ό, τι Κοίλο Ιππότης, ενώ το γεγονός ότι η ικανότητα των παικτών είναι το απόλυτο μέτρο της εξέλιξης, το κάνει να φαίνεται πιο δίκαιο από ότι, ας πούμε, Κρύπτη του κακοποιού.

Προσθέστε λίγο δόλωμα

Υπάρχουν μερικές επίμονες αναβαθμίσεις στο Dead Cells, όμως. Ακόμη και όταν φαίνεται να συνεχίζετε να τρέχετε πρόσωπο-πρώτα σε ένα τσιμεντένιο τοίχο, υπάρχει πάντα ένα καρότο στο τέλος του ραβδιού. Οι αναβαθμίσεις παίρνουν εκθετικά πιο ακριβά, αλλά είναι εκεί για να τροφοδοτήσουν τα κελιά σας μέσα. Δεν χρειάζεται να αγοράσετε τις αναβαθμίσεις ταυτόχρονα, έτσι ώστε όσο φτάσετε στο κατάστημα στο τέλος ενός επιπέδου, είστε πάντα προχωρώντας με το παιχνίδι.

Είναι ένα έξυπνο σύστημα που κάνει ένα ταξίδι με μια προβλέψιμη συστροφή: από τη στιγμή που ένας παίκτης φτάνει πραγματικά σε μια ακριβή αναβάθμιση, συνήθως βελτιώνονται στο παιχνίδι αρκετά ώστε να μην το χρειάζονται πλέον για την τρέχουσα πρόκληση. Είναι ενισχυμένο από τις αναβαθμίσεις που δεν αισθάνονται ποτέ ότι κερδίζουν το παιχνίδι. Μια επιπλέον χρέωση από τη φιάλη για την υγεία σας επιτρέπει να θεραπεύσετε μια ακόμη φορά κατά τη διάρκεια ενός επιπέδου, αλλά ένα πραγματικά κακό παιχνίδι εξακολουθεί να έχει ως αποτέλεσμα έναν γρήγορο θάνατο.

Για να συνεχίσετε να επιβραβεύετε τον παίκτη, εμφανίζονται τυχαίες σκηνές λατρείας τυχαία, έτσι ώστε ακόμη και οικεία επίπεδα να εκπλήξουν. Στη συνέχεια, υπάρχουν στόχοι μπόνους για να προσπαθήσετε προς την κατεύθυνση, όπως και οι κλειδωμένες πόρτες σε κάθε περιοχή που ανοίγουν μόνο αν έχετε τρέξει αρκετά γρήγορα.

Σε μια λαμπρή συγχώνευση των ιδιαιτεροτήτων του Metroidvania & roguelite, η απόκτηση επίμονων δυνάμεων σας επιτρέπει να προχωρήσετε στην εναλλαγή νέων θέσεων στην επόμενη σας πορεία. Τα επίπεδα είναι πραγματικά ομαδοποιημένα σε επίπεδα και, μόλις ξεκλειδωθούν, μπορούν να μιγνύονται & ταιριάζουν για να συνθέσουν το αγαπημένο σας μονοπάτι μέσα από το παιχνίδι.

Σχεδιάζοντας το βρόχο «μία ακόμη φορά»

Σε αυτό το σημείο, οι σχεδιαστές παιχνιδιών στο Motion Twin πιθανότατα έκαναν μια ανακούφιση σκέψης "Έχουμε το". Ρυθμίζουν το γάντζο για να διατηρήσουν την αρχική περιέργεια για όσο το δυνατόν περισσότερο. Στη συνέχεια βεβαιώθηκαν ότι έχουμε αρκετή θετική ενίσχυση για να συνεχίσουμε να παίζουμε. Τέλος, χρησιμοποίησαν τα καλύτερα στοιχεία της μορφής RogueVania για να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται ότι κάνουν πρόοδο ακόμη και όταν είναι μικροσκοπικοί στην καλύτερη περίπτωση.

Είναι η μυστική σάλτσα που έφεραν στο είδος από τις εμπειρίες τους ως προγραμματιστές παιχνιδιών για προγράμματα περιήγησης και κινητών παιχνιδιών (στα πρώτα έγγραφα σχεδιασμού παιχνιδιών, Dead Cells έπρεπε να είναι ελεύθερο για παιχνίδι). Με παρελθόντα παιχνίδια, έμαθαν πώς να δημιουργήσουν βρόχους ανατροφοδότησης που εμπλέκουν και κρατούν τον παίκτη και χρησιμοποίησαν τις πολύ καλές πρακτικές για να ενισχύσουν σημαντικά αυτό που στον πυρήνα του είναι ήδη ένα θαυμάσιο παιχνίδι.

Κατά τη διάρκεια μιας συνάντησης Reddit Ask Me Anything, ένας από τους δημιουργούς deepnightbdx είχε αυτό να πει:

Οη εμπειρία του παρελθόντος F2P βοήθησε πολύ στο σχεδιασμό της πτυχής του παιχνιδιού: να κάνουν τους περισσότερους θανάτους "δίκαιους", να εξασφαλίσουν ότι οι διαδρομές δεν είναι πολύ μεγάλες και να βεβαιωθείτε ότι ο παίκτης εξελίσσεται μεταξύ τρεξίματος.

Το παιγνίδι ελεύθερο για παιχνίδι δεν είναι κακό

Συγκρίνοντας έναν παίκτη που απολαμβάνει ένα παιχνίδι σε ένα ψάρι σε ένα γάντζο ίσως να μην φαίνεται σαν μια όμορφη εικόνα. Έχουμε έρθει να συσχετίσουμε εθιστικά μοντέλα σχεδιασμού παιχνιδιών παιχνιδιών ελεύθερων παιχνιδιών με τις πολύ χειρότερες πτυχές της χειραγώγησης. Dead Cells, ωστόσο, δείχνει ότι δεν πρέπει να είναι κακό.Μετά από όλα, όταν παίζουμε ένα παιχνίδι ή παρακολουθούμε μια ταινία, εμπιστευόμαστε τους δημιουργούς αυτού που καταναλώνουμε να επηρεάσει και να μας χειριστεί για να δημιουργήσουμε μια διασκεδαστική ή κινούμενη εμπειρία.

Όπως μια συναρπαστική σειρά tweets έδειξε κάποτε, πολλά παιχνίδια μας ξεγελάσουν για να βελτιώσουμε την απόλαυση μας - για να μας κάνουν να πιστεύουμε ότι είμαστε ζωντανοί χάρη στην τελευταία φρενίτιδα της υγείας ή ότι μέσω τεράστιας τύχης σκοτώσαμε έναν εχθρό με την τελευταία μας εναπομείνασα σφαίρα . Είμαι σίγουρος Dead Cells έχει και άλλα κόλπα μέχρι το μανίκι του. Αυτό που τα χρησιμοποιεί, όμως, βελτιώνει μόνο την απόλαυση του παιχνιδιού και αν άλλοι προγραμματιστές μάθουν από αυτό, θα μπορούσα να αρχίσω να παίζω περισσότερο roguelites.

Έτσι αναπτύσσεται ένα μέσο. Δεν έχει σημασία από πού προέρχεται η επιρροή - αν φαίνεται ενδιαφέρον, δοκιμάστε το, αν φαίνεται να δουλεύει, να το χρησιμοποιήσετε. Η κατώτατη γραμμή είναι, είναι υπέροχη αν χρησιμοποιηθεί για την απόλαυση των παικτών, και όχι για να τα γάλα για περισσότερα μετρητά.

Εάν τα παιχνίδια σας έφεραν το ενδιαφέρον σας όσο και τα δικά μας, βεβαιωθείτε ότι έχετε ελέγξει αυτούς τους οδηγούς Dead Cells παρακάτω για να κυριαρχήσετε το τρέξιμό σας.

  • Οδηγός Dead Cells: Πώς να νικήσετε όλους τους προϊστάμενους
  • Dead Cells: Ανοίγοντας το καταραμένο στήθος δεν αξίζει τον κόπο
  • Dead Cells Οδηγός όπλων - Πού και πώς να πάρει κάθε όπλο