Τι κάνει ένα E-Sport

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ενδέχεται 2024
Anonim
Fantastic Stretching // Растяжка на разрыв с хрустом
Βίντεο: Fantastic Stretching // Растяжка на разрыв с хрустом

Στα προηγούμενα άρθρα, μιλήσαμε για τις διάφορες δυσκολίες και τα μήκη των κορυφαίων οργανώσεων του E-Sports, εικονικών στοιχείων και ακόμη και της ποικίλης κοινότητας που έπρεπε να προχωρήσουν στην επέκταση αυτής της υποκουλτούρας. Βρίσκοντας από την προώθηση μιας σειράς ταλαντούχων ανθρώπων και περιοχών στη σημασία της διαμόρφωσης του περιεχομένου και των γεγονότων σας. Η συζήτηση για τη διατήρηση της ανάπτυξης του E-Sports ήταν πάντα το κεντρικό στοιχείο για μια σειρά ζητημάτων και των συνδεδεμένων διαμορφωτών. Αλλά όταν πρόκειται για ένα E-Sport, οι προβλέψεις συχνά και η εμπιστοσύνη από πολλές πλευρές πέφτουν επίπεδες.


Για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, ένα τμήμα πολλών παικτών ενός βίντεο-παιχνιδιού γίνεται με τρόπους και ατμόσφαιρες (τόνος) στο μυαλό κατά τη διάρκεια της παραγωγής. Παιχνίδια όπως το Bioshock 2 και το Super Smash Bros. Brawl είναι πολύ διαφορετικά στο είδος, αλλά ο τόνος ήταν σχετικά ανόητος και ανισορροπημένος [όπως προβλεπόταν]. Παρόλα αυτά, μόνο μία διαδραματίζεται ανταγωνιστικά (όχι απαραίτητα ένα E-Sport) και με αρκετό βασικό ποσοστό συμμετοχής για να το επαναπροσδιορίσει σε πιο ανταγωνιστικά επίπεδα. Το Team Fortress 2 έζησε επίσης να παίξει ανταγωνιστικά, αλλά δεν έφτασε αρκετή δημοσιότητα για να επιτύχει ένα επίπεδο δημοτικότητας του E-Sport (αν και το παιχνίδι έχει πολλά πρωταθλήματα συμπεριλαμβανομένου του μακρόχρονου πρωταθλήματος ESEA). Όταν κοιτάζουμε το παρελθόν, βλέπουμε συχνά ότι τα παιχνίδια γίνονται ανταγωνιστικά προτού προχωρήσουμε σε μια προοπτική του E-Sport. Πριν από χρόνια, το άλμα ήταν περισσότερο ένα σταδιακό βήμα, αλλά με πολλούς προγραμματιστές παιχνιδιών ενσωματώνοντας στην πραγματικότητα την προοπτική του E-Sport στον προγραμματισμό και στο κοινό-στόχο τους, ο τρόπος με τον οποίο πρέπει να προωθήσουν τα παιχνίδια τους είναι λίγο διαφορετικός.


Για εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών, όταν στοχεύουν να κάνουν την πτυχή πολλών παικτών ενός βίντεο παιχνιδιού "E-Sports υλικό", πρέπει να σέβονται μια εντελώς νέα διάσταση του ανταγωνισμού και της τηλεθέασης κατά τον προγραμματισμό. Ο κίνδυνος της ενσωμάτωσης αυτής της νέας έννοιας προσπαθεί να διατηρήσει μια στρατηγική εύκολης προσέγγισης του παιχνιδιού, διατηρώντας ταυτόχρονα την απαιτητική μηχανική παιχνιδιών. Αυτό που μπορεί να συμβεί είναι ότι καταλήγουμε προσπαθώντας να ευχαριστήσουμε όλους και ενδεχομένως να καταλήξουμε να μην έχουμε κανέναν σαν το προϊόν σας. Οι αδυναμίες των παλαιότερων παιχνιδιών συμβάλλουν στον περιορισμό ορισμένων από τα ζητήματα που αναμφίβολα πλήττουν πολλά παιχνίδια σήμερα.

Τι κάνει ένα παιχνίδι ένα E-Sport; Πολλά παιχνίδια παίζονται ανταγωνιστικά, αλλά δεν θεωρούνται όλα ως ανταγωνιστικά συναρπαστικά ή διασκεδαστικά. Πρόσφατα, καθώς οι τίτλοι έρχονται και πηγαίνουν, το έχουμε μάθει αυτό δεν είναι όλα τα παιχνίδια μπορεί να είναι τόσο ανταγωνιστικά επιδέξιος, καθώς και να είναι ενδιαφέρον να παρακολουθήσουν. Οι φυλές συχνά έδειξαν τα γνωρίσματα ενός πολύ απαιτητικού παιχνιδιού, αλλά δεν μπόρεσαν να απεικονίσουν αυτή την ικανότητα με έναν ουσιαστικό τρόπο για τον θεατή. Το World of WarCraft παρουσιάζει επίσης τα επίπεδα του ταλέντου και της συνεργατικής ομαδικής εργασίας μέσω της στρατηγικής και του μοναδικού χαρακτήρα / stats, αλλά δεν μπορεί να μετατρέψει αυτή τη διάσταση σε μια εύκολη στη συνέχεια μορφή παιχνιδιού για τους θεατές.


Φυλές Άνοδος: Η σημαία της ομάδας που διέρχεται

Πέρασμα σε Φυλές: Η Ascence απαιτούσε πολύ χρόνο και συντονισμό σε εξαιρετικά υψηλές ταχύτητες, αλλά το ίδιο το παιχνίδι ήταν δύσκολο να πλοηγηθείς ως παρατηρητής και επομένως δύσκολο να το απολαύσεις ως θεατής.

Πολλά παιχνίδια παίζονται ανταγωνιστικά μεταξύ φίλων, εχθρών σε απευθείας σύνδεση και μικρών κοινοτήτων χωρίς να είναι απαραίτητα κάτι περισσότερο από ένα χόμπι. Έτσι ποια είναι η προσέλκυση προς την κατεύθυνση ενός παιχνιδιού ενός E-Sport; Ακριβώς από το ρόπαλο μπορούμε να πούμε ότι προσθέτει ένα επίπεδο έκθεσης και μάρκετινγκ προς την εταιρεία και το παιχνίδι σας. Προσελκύει ένα άλλο επίπεδο ειδικών παικτών και οπαδών με στόχο να παίζουν τόσο ταλαντούχους όσο οι επαγγελματίες παίκτες. Αυτό, με τη σειρά του, βοηθά στην κάλυψη των διακομιστών και των παιχνιδιών σας, επεκτείνει τη μακροζωία του προϊόντος σας και αυξάνει τις υπερωρίες πωλήσεων.

Τα πέντε πιο δημοφιλή παιχνίδια στον Steam αποτελούνται από δύο μεγάλους τίτλους E-Sports.

Το μειονέκτημα για αυτό θα είναι τόσο ο επιπλέον χρόνος και η αφοσίωση πριν και μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού για να εξασφαλιστεί ότι είναι ισορροπημένο και διαθέτει τα εργαλεία που χρειάζεται η κοινότητα για να ξεκινήσει την ιδέα του E-Sport. Το δεύτερο μειονέκτημα θα ήταν το αυξημένο ποσό της κοινοτικής προσέγγισης και επικοινωνίας που θα χρειαστείτε.

Με αυτό είπε, υπάρχουν περίπου 5 απλά σημεία που πρέπει να λάβετε υπόψη όταν σας ρωτήσετε: "Τι θα βοηθούσε να γίνει ένα παιχνίδι που να παίζει ανταγωνιστικά ένα E-Sport;"

1. Πρέπει να είναι συναρπαστικό να προσέχεις. Παρά τους περιορισμούς ανάπτυξης στο παρελθόν, τα παιχνίδια όπως το StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 και DotA ήταν ακόμα συναρπαστικά για να παρακολουθήσουν. Ο ενθουσιασμός είναι το κλειδί για ένα E-Sport και αυτός ο ενθουσιασμός πρέπει να είναι τόσο έμφυτος όσο και εγχυμένος από την οπτική γωνία του θεατή. Ορισμένα παιχνίδια αμφισβητούνται λιγότερο από αυτό το πρώτο σημείο από άλλα. Τα παιχνίδια καταπολέμησης για παράδειγμα είναι πολύ πιο εύκολο να παρουσιάσουν και θεαματικά για να παρακολουθήσουν από ό, τι πρώτου προσώπου shooters.

2. Πρέπει να έχει μια καλή επίδειξη δεξιοτήτων με θεαματικό τρόπο. Η λέξη "θεαματική" αναφέρθηκε στο πρώτο μου σημείο και είναι ένα ουσιαστικό κομμάτι για να διατηρηθεί το επίπεδο τηλεθέασης και ενθουσιασμού. Αυτό βοηθά να τραβήξει περισσότερους θεατές που δεν είναι εξοικειωμένοι με το παιχνίδι, αλλά μπορούν εύκολα να αφομοιώσουν αυτό που συμβαίνει. Αποδεδειγμένη ικανότητα στοιβάζεται από το ποσό της ενεργούς γνώσης και συμμετοχής που έχει ένας θεατής για το παιχνίδι.

  • Για την καταπολέμηση των παιχνιδιών, δύο εχθροί το δούλεψαν για να ξεπεράσουν το ένα το άλλο.
  • Για τους σκοπευτές πρώτου προσώπου, συντονισμένες ομάδες παικτών καθορίζουν την καλύτερη πορεία προς την επίτευξη του στόχου τους.
  • Σε παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο. οι παίκτες διοικούν μια βάση και συγκεντρώνουν πόρους για να δημιουργήσουν έναν στρατό για να ξεπεράσουν τον αντίπαλό τους.

Πρόκειται για προκαταρκτικές κατανοήσεις ενός είδους βίντεο-παιχνιδιού. Πόσο καλά σήμερα τα βίντεο-παιχνίδια εμφανίζουν τη δυσκολία αυτών των στόχων στο μέσο όρο του θεατή; Εάν επρόκειτο να πάρουμε κάθε παιχνίδι περαιτέρω, θα δούμε ότι υπάρχει ένα άλλο επίπεδο γνώσης που ζητείται από τον θεατή και μια πτυχή που πρέπει να εξεταστεί για τους εμπλεκόμενους παίκτες, ας πάρουμε, για παράδειγμα, στρατηγικά παιχνίδια σε πραγματικό χρόνο:

  • Αγώνες Στρατηγικής σε Πραγματικό Χρόνο: Ένας παίκτης πρέπει ταυτόχρονα να εξασφαλίσει ότι οι πόροι του διατηρούνται χαμηλοί (macromanagement) για να παράγουν ένα διαχειρίσιμο στρατό ενάντια στην προγραμματισμένη επίθεση του αντιπάλου του (χρονική επίθεση κατά τη διάρκεια ενός χρονικού διαστήματος που ο άλλος παίκτης θα ήταν συνήθως ευάλωτος).

Ευτυχώς, οι σχολιαστές είναι παρόντες για να βοηθήσουν να μεταφράσουν μερικές από τις λεπτότερες λεπτομέρειες των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά καθώς το παιχνίδι γίνεται ολοένα και πιο εμπεριστατωμένο, η αρχική του έλξη για την παρακολούθηση γίνεται ολοένα και πιο απαιτητική για τον θεατή να αποκρυπτογραφεί και να ερμηνεύει.

Ανάλυση Strenx σε DM13

Το Strenx προσφέρει ανάλυση του αγώνα του στο Quake. Αυτή η ανάλυση βοηθά στην εμφάνιση του βαθμού γνώσης που απαιτείται για να παίξει το Quake σε ανταγωνιστικό επίπεδο.

3. Το παιχνίδι δεν μπορεί να κάνει τα πάντα για τους παίκτες. Όταν κάποιος σχεδιάζει το παιχνίδι τους, οι τάσεις για να καταστεί το παιχνίδι πιο βολικό από κάποιες από τις παλαιότερες γενιές παιχνιδιών του E-Sport είναι κοινές - όπως η σκέψη για το τι δεν θα μπορούσε κανείς να κάνει τότε, θα μπορούσε εύκολα να γίνει τώρα. Αυτή η διαδικασία σκέψης βασίζεται στην ελπίδα ότι οι καλές προθέσεις κάποιου να κάνει ένα πιο βολικό παιχνίδι θα προσελκύσουν περισσότερους ανθρώπους που είχαν προηγουμένως εκφοβιστεί από την καμπύλη μάθησης του πρώτου παιχνιδιού. Το πρόβλημα με αυτό είναι ότι μειώνει την ικανότητα των ανθρώπων να αξιολογούν τα επίπεδα δεξιοτήτων όταν τα βλέπουν ή παίζουν. Η εκτίμηση του τι πρέπει να παραμείνει στο παιχνίδι ως αναπόσπαστο μέρος της προκλητικής προσωπικότητάς του παραβλέπεται συχνά από πολλούς τρέχοντες προγραμματιστές.

Σκεφτείτε αυτό το παράδειγμα: Στον πόλεμο Brood, οι εργαζόμενοί σας δεν θα αυτονομηθούν μόνοι τους όπως δημιουργήθηκαν. Θα έπρεπε να το κάνετε με το χέρι ένα προς ένα. Αυτό είναι πολύ δύσκολο να παρακολουθείτε και να θυμάστε σε ένα παιχνίδι που είναι θερμότατα τακτικά. Στο StarCraft II, έγινε αυτόματα για εσάς και αυτό θεωρήθηκε καλό επειδή ήταν ένα κουραστικό έργο που αποθάρρυνε την εστίαση σε πιο συναρπαστικές περιοχές του παιχνιδιού (όπως οι μάχες και η μικροδιαχείριση). Αντίθετα, στο StarCraft II, όταν μια μονάδα δεξαμενής πολιορκίας ανιχνεύει μια μονάδα εχθρού, θα γνωρίζει, μαζί με άλλες μονάδες δεξαμενών πολιορκίας, πόσα πλάνα θα έπαιρνε πριν καταστρέψει τη μονάδα, επομένως δεν σπαταλάται κανένα πλάνο. Αυτό δεν είναι απαραιτήτως καλό, επειδή το παιχνίδι αρχίζει να παίρνει τον έλεγχο και να υπολογίζει τα πράγματα για τον παίκτη αντί να αφήνει τον παίκτη να χειρίζεται και να ξεπερνά τις καταστάσεις από μόνος του.

4. Μην πετάτε μόνο χρήματα σε αυτό: Πιστέψτε το ή όχι, τα χρήματα δεν κάνουν τους ανθρώπους να αφιερώσουν ή να περιβάλλουν το επάγγελμά τους γύρω από ένα παιχνίδι. Θα υπάρχουν άνθρωποι που το παίζουν, αλλά η κοινότητα θα είναι πολύ μικρότερη και το μέγεθος της έκθεσης των μέσων ενημέρωσης πιθανότατα θα είναι πολύ μικρότερο. Όταν πρόκειται για το E-Sports, πρόκειται για μία υπόθεση που επικεντρώνεται στην κοινότητα και απλά έχει πρωταγωνιστικά τουρνουά, δεν δείχνει πραγματικά πόσο θέλετε να αναπτυχθεί η σκηνή, απλά ότι την υποστηρίζετε οικονομικά. Οι εταιρείες όπως το Ubisoft και το παιχνίδι τους, Shootmania, κάνουν περισσότερα από οικονομικά να υποστηρίξουν εξωτερικά τουρνουά, αλλά στοχεύουν και αναπτύσσουν την επωνυμία τους ως τίτλο E-Sport τόσο μέσω αρχικών παρουσιάσεων στο E3 όσο και σε συνδυασμό με την Pro League της IGN. τους ανταγωνιστικούς τρόπους και τους διαγωνισμούς του παιχνιδιού.

ShootMania Storm GamePlay Επίδειξη

Το Ubisoft παρουσιάζει τον τίτλο του E-Sport FPS, Shootmania, με μια showmatch που περιλαμβάνει CounterStrike & Quake Pro Gamers. Το Shootmania συνοδεύεται από ένα πρόγραμμα επεξεργασίας χάρτη, προσαρμοσμένες ρυθμίσεις για διαγωνισμούς / εκδηλώσεις και ένα αναθεωρημένο στυλ FPS για να διατηρεί επαφή με το κανονικό παιχνίδι FPS, αλλά και να δημιουργεί το δικό του μηχανισμό.

5. Η σωστή υποστήριξη της κοινότητας, η επικοινωνία ξεπερνώντας την επικοινωνία: Η απόκτηση τμήματος E-Sports στην ομάδα κοινότητας της εταιρείας συχνά προτείνεται εξαιτίας της απαιτούμενης αντιπροσώπευσης τόσο σε άλλα σημαντικά γεγονότα όσο και μέσω της διαδικτυακής αλληλεπίδρασης. Στο προηγούμενο άρθρο μας, αναφέραμε τους ρόλους των τουρνουά και των εκδηλώσεων που οι προγραμματιστές παιχνιδιών επικεντρώνονται περισσότερο σε σύγκριση με τους διαγωνισμούς και τις εταιρείες ανάλογα με την επιτυχία και τη δημοτικότητα ενός βίντεο-παιχνιδιού. Με ένα τμήμα ηλεκτρονικού αθλητισμού, κάποιος δεν παίζει απαραιτήτως τον Θεό, αλλά είναι αντιπροσωπευτικός της λήψης κοινοτικών πληροφοριών, μαθαίνοντας τις εσωτερικές λειτουργίες της εν λόγω κοινότητας (από τους ηγέτες της σκηνής έως τη συγγραφή συνεισφερόντων και τους επιτηδευμένους αναλυτικούς συγγραφείς ιστολογίων) μπορεί να κάνει ένα E-Sport).Ενώ οι μεγάλες οργανώσεις εκδηλώσεων μπορούν να βοηθήσουν να διατηρηθεί το παιχνίδι στο προσκήνιο, η παρουσία μιας εταιρείας θα έχει σημασία για λόγους υποστήριξης για το E-Sports: το ArenaNet (Kotaku) και το 343 Industries (Forbes) μιλούν όλοι για την υποστήριξη του E-Sports. τόσο η κοινότητα όσο και η συνολική ανάπτυξη της σκηνής τους λείπουν σε σύγκριση με ορισμένους από τους βετεράνους όπως ο Blizzard και ο Capcom.

(6. Προσβασιμότητα): Ενώ είναι προφανές για τους περισσότερους, η προσβασιμότητα πρέπει να διατηρηθεί μέσω διαφορετικών δομών για τις διάφορες οικονομίες, τους ανθρώπους και τον τρόπο με τον οποίο ζουν και να προσεγγίζουν την ψυχαγωγία. Για το μεγαλύτερο μέρος της Βόρειας Αμερικής, όλοι έχουν τις δικές τους κονσόλες, προσωπικούς υπολογιστές και τηλεοράσεις για να παίξουν βίντεο-παιχνίδια. Ωστόσο, για την Ιαπωνία, κονσόλες και στοές είναι τα πιο δημοφιλή μέσα πρόσβασης στην ψυχαγωγία. Για την Ασία χρησιμοποιούνται συνήθως τα PC Bangs (LAN Gaming Centers) που οδηγούν στη δημοτικότητα των παιχνιδιών που δεν απαιτούν την ιδιοκτησία του προϊόντος (έτσι τα παιχνίδια ελεύθερα για παιχνίδι όπως το League of Legends διατηρούν ένα μεγάλο κομμάτι). Τελικά οι πολιτισμοί αυτοί που μεταμορφώνονται γύρω από τις συνήθεις χρονικές περιστάσεις και την οικονομία μιας χώρας βοηθούν να προσδιοριστούν οι καλύτεροι τρόποι για να καταστεί κανείς το βίντεο-παιχνίδι προσβάσιμο στον κοινό καταναλωτή. Σε περιοχές όπου η κατοχή ενός υπολογιστή είναι μια μεγάλη πολυτέλεια, οι κάρτες χρόνου και τα μοντέλα ελεύθερα προς παιχνίδι συμβάλλουν στη διάδοση ενός συγκεκριμένου παιχνιδιού, αλλά βασίζονται επίσης στις πιο τυχερές χώρες για την παροχή οικονομικής απόδοσης.

Αυτά είναι τα πέντε πράγματα μεταξύ πολλών άλλων παραγόντων που θα βοηθούσαν να στοχεύσουν ένα παιχνίδι σε ένα επίπεδο προσοχής όπως το E-Sport. Νομίζω ότι για μια καλή σκηνή, χρειάζεστε ένα καλό παιχνίδι που θα αντέξει τη δοκιμασία του χρόνου. Μπορούμε να δούμε αυτό στο DotA και τα περισσότερα off-shoot από αυτό, αλλά μπορείτε επίσης να δείτε πώς μια επιτυχημένη ιδέα παιχνιδιού μπορεί επίσης να έχει μια τρομερή υποστήριξη προγραμματιστών (Quake Live και Heroes of Newerth για παράδειγμα) και αντίστροφα. ένα υποστηρικτικό προγραμματιστή, αλλά το παιχνίδι δεν διαθέτει τα κομμάτια του θεατή για να το κάνει ενδιαφέρον (Tribes: Ascend). Τελικά, είναι όλα σχετικά με το σωστό χρονοδιάγραμμα, τους καλούς γάντζους ενδιαφέροντος και τους σωστούς διαδηλωτές για να παρουσιάσετε πραγματικά το παιχνίδι σας.

Στο παρελθόν, οι τίτλοι του E-Sport δημιουργήθηκαν τελικά μέσω δημοτικότητας και εκδηλώσεων της κοινότητας, αργότερα με την πιο επαγγελματική προβολή και αφοσίωση. Τώρα, η τάση είναι η αντίθεση, όπου προσπαθούμε να δημιουργήσουμε προϊόντα E-Sport για να αποκτήσουμε δημοτικότητα και υποστήριξη της κοινότητας. Με αυτό έρχεται ένα νέο κύμα αντιμαχιών και προκλήσεων που δεν είχαν προηγουμένως δει.

Πολυθρόνα Αθλητισμός post # 8 - Αρχικά δημοσιεύτηκε στις 18 Δεκεμβρίου, 2012.