Τι παίρνει για να είναι μια σύγχρονη ημέρα Rogue-όπως παιχνίδι & αναζήτηση?

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Τι παίρνει για να είναι μια σύγχρονη ημέρα Rogue-όπως παιχνίδι & αναζήτηση? - Παιχνίδια
Τι παίρνει για να είναι μια σύγχρονη ημέρα Rogue-όπως παιχνίδι & αναζήτηση? - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το είδος απατεώνων παίρνει το όνομά του από το παιχνίδι Κατεργάρης, που κυκλοφόρησε το 1980. Και όπως υποδηλώνει το όνομα, τα παιχνίδια που μοιάζουν με παρίες είναι αυτά που έχουν σχεδιαστεί για να παίζουν παρόμοια με το πρωτότυπο Κατεργάρης.


Αλλά μετά από όλα αυτά τα χρόνια, το είδος έχει δει μερικές αλλαγές - και έχει αρχίσει να φαίνεται όλο και πιο διαφορετικό από το πρωτότυπο Κατεργάρης παιχνίδι. Αυτό σημαίνει ότι έχει γίνει πιο δύσκολο να προσδιοριστεί ποιο είναι το παιχνίδι που μοιάζει με απατεώνες.

Τι χρειάζεται λοιπόν για να ορίσετε ένα παιχνίδι ως απατεώνας όπως το 2016;

Από την εμπειρία μου, υπάρχουν 6 βασικά στοιχεία που κάνουν ένα παιχνίδι απατεώνας. Ας περάσουμε από αυτά:

Μόνιμος θάνατος

Μερικοί άνθρωποι θεωρούν το μόνιμο θάνατο ως τιμωρία, αλλά στην πραγματικότητα είναι ο τρόπος παιχνιδιού που μοιάζει με απατεώνες και φέρνει τη δυνατότητα αναπαραγωγής και απόλαυσης.

Στα περισσότερα παιχνίδια παρωχημένων, ο μόνιμος θάνατος δεν σημαίνει πλήρη επανεκκίνηση του παιχνιδιού από το μηδέν. Αυτά τα παιχνίδια προσθέτουν κάποια πρόοδο σε αυτό - για παράδειγμα ξεκλειδώνοντας διάφορα είδη, όπως περισσότερους χαρακτήρες ή ικανότητες.


Τυχαία παραγόμενα περιβάλλοντα

Η διαδικασία παραγωγής για κάθε καινούργια περίοδο παιχνιδιού είναι η βάση του είδους απατεώνων. Ήταν, και εξακολουθεί να χρησιμοποιείται, στην πλειοψηφία όλα τα αδίστακτα παιχνίδια όπως το είδος ιδρύθηκε.

Κάθε παιχνίδι χρησιμοποιεί αυτό το χαρακτηριστικό διαφορετικά. Μερικά παιχνίδια χρησιμοποιούν τυχαία γενιά με όλο το δυναμικό της - όπως εντελώς τυχαίους χαρακτήρες, κόσμο, όπλα και pickups. Άλλα παιχνίδια τυχαιοποιούν μόνο συγκεκριμένο είδος πράγματος ή μέρος του κόσμου παιχνιδιών.

Ημι-ιστορία

Όχι όλα τα παιχνίδια που μοιάζουν με αδελφότητα έχουν ιστορία σε αυτά, αλλά αυτό το στοιχείο χρησιμοποιείται όλο και πιο πρόσφατα και ειδικά τα τελευταία 10 χρόνια. Δεν ήταν ένα κύριο συστατικό σε παλαιότερα παίζοντας παιχνίδια, αλλά με την πάροδο του χρόνου έγινε το κύριο πράγμα στα σημερινά παιχνίδια παρωδία.

Πολλαπλά επίπεδα

Ενώ μερικά παιχνίδια στο είδος τείνουν να πάνε στη "διαδρομή ενός επιπέδου", όπως Ηλιόλουστη θάλασσα, τα περισσότερα παιχνίδια που μοιάζουν με απατεώνες έχουν πολλαπλά επίπεδα και / ή μπουντρούμια.


Καταγραφή εμπορευμάτων

Σχεδόν κάθε παιχνίδι έχει σήμερα σύστημα απογραφής, αλλά εξαρτάται από αυτά τα παιχνίδια που μοιάζουν με αδελφότητα. Δεν μπορείτε να προχωρήσετε στο παιχνίδι χωρίς να παραλάβετε αντικείμενα ή / και όπλα και πρέπει να διαχειριστείτε το απόθεμά σας για να αποφασίσετε τι να κρατήσετε και τι να ρίξετε, επειδή έχετε περιορισμένο χώρο στο απόθεμά σας.

Τυχαία έκβαση

Κάθε παιχνίδι που βασίζεται σε απατεώνες χρησιμοποιεί διαφορετικά το τυχαίο αποτέλεσμα, αλλά ποιο τυχαίο αποτέλεσμα σημαίνει ότι κάθε φορά που κάνετε κάτι, όπως επίθεση ή χτύπημα, το αποτέλεσμα είναι διαφορετικό - και δεν μπορείτε να ξέρετε με βεβαιότητα πόσες επιτυχίες σας η επίθεση θα μειωθεί από τον εχθρό, ή πόσο θα θεραπεύσετε από την περίοδο θεραπείας σας. Αλλά σας δίνει μια σειρά αναφοράς σχετικά με το πόσο θα κάνει.

Αυτή η ερμηνεία βασίστηκε στη δική μου γνώμη και εμπειρία, και μερικά παιχνίδια δεν έχουν όλα αυτά τα χαρακτηριστικά, αλλά θα μπορούσαν ακόμα να θεωρηθούν παιχνίδια παρωδία.

Ποιες είναι οι σκέψεις σου? Συμφωνείτε μαζί μου ή έχετε περισσότερες δυνατότητες για να προσθέσετε στη λίστα;