Περιεχόμενο
- Για άλλη μια φορά, σας καλωσορίζω σε μια σύντομη έρευνα σχετικά με τα παιχνίδια, τους παίκτες και τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Σήμερα, θα εξετάσουμε τους παράγοντες που επηρεάζουν την προθυμία των ανθρώπων να πληρώσουν για παιχνίδια. Το γενικό θεωρητικό πλαίσιο που προσπαθώ να επιβεβαιώσω βρίσκεται εδώ.
- Το προηγούμενο άρθρο μου σχετικά με το θέμα ασχολήθηκε με τους ενεργούς παίκτες ως πιθανή μεταβλητή που επηρεάζει την τιμή ενός παιχνιδιού. Μια ματιά σε 15 παιχνίδια υποδηλώνει ότι όσο περισσότεροι άνθρωποι παίζουν ενεργά ένα παιχνίδι, τόσο υψηλότερη είναι η τιμή τους. Αυτή τη φορά θα εξετάσω μια ποικιλία άλλων μεταβλητών που θα μπορούσαν να συμβάλουν στις τιμές των παιχνιδιών. Μην ανησυχείτε τώρα - δεν θα σας ζητηθεί να καταλάβετε οποιοδήποτε στατιστικό mumbo-jumbo που χρησιμοποιείται για την ανάλυση δεδομένων SteamSpy - ο πυρήνας αυτού του άρθρου θα αφορά τις θεωρίες που έχω σχηματίσει από την έρευνά μου.
- Πάρτε τα χέρια μου στους αριθμούς
- Συνολική ανασκόπηση
- Σχεδίαση σωστού μοντέλου
- Τι μας λέει ο πίνακας;
- Συμπεράσματα
- Outro
Για άλλη μια φορά, σας καλωσορίζω σε μια σύντομη έρευνα σχετικά με τα παιχνίδια, τους παίκτες και τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Σήμερα, θα εξετάσουμε τους παράγοντες που επηρεάζουν την προθυμία των ανθρώπων να πληρώσουν για παιχνίδια. Το γενικό θεωρητικό πλαίσιο που προσπαθώ να επιβεβαιώσω βρίσκεται εδώ.
Το προηγούμενο άρθρο μου σχετικά με το θέμα ασχολήθηκε με τους ενεργούς παίκτες ως πιθανή μεταβλητή που επηρεάζει την τιμή ενός παιχνιδιού. Μια ματιά σε 15 παιχνίδια υποδηλώνει ότι όσο περισσότεροι άνθρωποι παίζουν ενεργά ένα παιχνίδι, τόσο υψηλότερη είναι η τιμή τους. Αυτή τη φορά θα εξετάσω μια ποικιλία άλλων μεταβλητών που θα μπορούσαν να συμβάλουν στις τιμές των παιχνιδιών. Μην ανησυχείτε τώρα - δεν θα σας ζητηθεί να καταλάβετε οποιοδήποτε στατιστικό mumbo-jumbo που χρησιμοποιείται για την ανάλυση δεδομένων SteamSpy - ο πυρήνας αυτού του άρθρου θα αφορά τις θεωρίες που έχω σχηματίσει από την έρευνά μου.
Πάρτε τα χέρια μου στους αριθμούς
Για να καταλάβω ποιοι παράγοντες μπορεί να επηρεάσουν την τιμή των παιχνιδιών με Steam, πήγα στο Steamspy και συγκέντρωσα δεδομένα για 52 παιχνίδια συνολικά, 36 από τα οποία δεν είναι παιχνίδια ελεύθερα για παιχνίδι. Βάζω τα ακατέργαστα δεδομένα εδώ, αν θέλετε να ρίξετε μια ματιά. Οι 13 μεταβλητές που περιγράφουν κάθε φάσμα παιχνιδιών από το είδος και τον ενεργό παίκτη μετράνε μέχρι το 3D / 2D, την πλήρη απελευθέρωση / beta και τις ετυμηγορίες χρηστών.
Συνολική ανασκόπηση
Για την πρώτη προβολή, έκανα μια σειρά από απλές παλινδρομήσεις στο Excel, όπως και στο προηγούμενο άρθρο. Από αυτό, ήταν σαφές ότι ορισμένες από τις μεταβλητές έχουν αξιοσημείωτη επιρροή όσον αφορά τον καθορισμό των τιμών. Αλλά ορισμένοι σίγουρα δεν το κάνουν.
Εδώ είναι μερικά γραφήματα για να απομακρυνθούν, μαζί με γρήγορες αποφάσεις για το αν η μεταβλητή είναι ή όχι μια πιθανή επίδραση στην τιμή ή όχι.
Όπως μπορείτε να διαπιστώσετε, οι ασήμαντες μεταβλητές περιλαμβάνουν τον ανταγωνισμό και τις συνολικές καταναλωτικές δαπάνες στο είδος παιχνιδιών - και παράξενα, την εμπειρία προγραμματιστών. Μια ενδιαφέρουσα μεταβλητή εδώ είναι το σκορ αναθεώρησης του χρήστη - αποδεικνύεται ότι, όσο υψηλότερη είναι η τιμή του παιχνιδιού, τόσο χαμηλότερη είναι η αναθεώρηση του χρήστη. Αυτό μας λέει ότι οι αναθεωρητές παιχνιδιών είναι πολύ πρόθυμοι να εντοπίσουν την αξία για τα χρήματα - καλά νέα για τους προγραμματιστές που είναι ελεύθεροι να παίξουν!
Η πιο σημαντική μεταβλητή από αυτή την πρώτη παρατήρηση είναι η ποσότητα των ιδιοκτητών που παίζουν τακτικά. Αυτή είναι μια κατασκευασμένη μετρική, αλλά δείχνει σαφώς ότι όσο πιο συχνά οι ιδιοκτήτες ενός παιχνιδιού παίζουν, τόσο πιο πιθανό είναι η τιμή του παιχνιδιού να είναι υψηλή. Εξαιρετική αφαίρεση - όσο πιο απολαυστικό το παιχνίδι είναι, τόσο μεγαλύτερη είναι η τιμή. Αυτό πιθανότατα έχει μικρότερη επιρροή στην αρχική τιμολόγηση που κάνει στις μειώσεις των τιμών μετά την απελευθέρωση. Ας προχωρήσουμε.
Σχεδίαση σωστού μοντέλου
Με αυτό το σκεπτικό, έθεσα να δημιουργήσω ένα μοντέλο πολλαπλής παλινδρόμησης για τα δεδομένα, συνδυάζοντας ουσιαστικά πολλά από τα μικρά μοντέλα μαζί για να δούμε αν η τακτοποίηση βελτιώνεται. Υπήρχαν αρχικά 13 μεταβλητές και υπολογίσαμε 2 ακόμα ενεργούς παίκτες σε σχέση με τα αντίγραφα που πωλήθηκαν και χρόνια από την απελευθέρωση. Δυστυχώς, μόνο μερικά από αυτά αποδείχθηκαν στατιστικά σημαντικά. Για το τελικό μοντέλο, άφησα μόνο τις μεταβλητές που ήταν είτε σημαντικές είτε εκπληκτικά ασήμαντες - οι υπόλοιπες δεν είναι γενικά αξιόλογες. Ίσως ή ίσως να μην είστε εξοικειωμένοι με το SPSS, γι 'αυτό θα εξηγήσω τον πίνακα εξόδου παρακάτω.
Αυτό που μπορείτε να δείτε στις 5 στήλες είναι το εξής:
Πρώτον, υπάρχουν οι μεταβλητές που χρησιμοποιούνται, με τη σταθερή (όχι σημαντική) στην κορυφή. Στη δεύτερη στήλη παρουσιάζονται οι συντελεστές για κάθε μεταβλητή. Για παράδειγμα, εάν ένα παιχνίδι είναι beta, εκτιμάται ότι είναι $ 13 λιγότερο δαπανηρή από μια ισοδύναμη πλήρης απελευθέρωση. Η τρίτη στήλη μας λέει το τυπικό σφάλμα - πόσο οι εκτιμήσεις αυτές ποικίλλουν σε σχέση με το δείγμα; Το τέταρτο είναι το t-στατιστικό, το οποίο είναι απλά ένας λόγος μεταξύ του συντελεστή και του τυπικού σφάλματος. Η t-στατιστική μας επιτρέπει να συμπεράνουμε τη σημασία ή την τιμή p - εάν η τιμή στην πέμπτη στήλη είναι κάτω από 0.05, υποθέτουμε ότι η μεταβλητή είναι πράγματι στατιστικά σημαντική για τον σχηματισμό της τιμής.
Πώς λειτουργεί η τιμή p:
Η τιμή ρ μετρά "το ποσό των αποδεικτικών στοιχείων υπέρ της παραδοχής ότι ο συντελεστής είναι μηδέν". Με άλλα λόγια, όσο χαμηλότερη είναι η τιμή p, τόσο λιγότερο πιθανό είναι ότι ο συντελεστής είναι μηδέν - τόσο περισσότερο υπάρχει λόγος αμφιβολίας ότι η μεταβλητή είναι απολύτως ασήμαντη. Συνήθως, υποθέτουμε ότι μια τιμή p κάτω από 0,05 (ή 5%) είναι αρκετά σημαντική για να πούμε ότι ο εκτιμώμενος συντελεστής μάλιστα μας λέει κάτι για τον πληθυσμό.
Τι μας λέει ο πίνακας;
1. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, αν ένα παιχνίδι είναι ένα beta, αναμένεται να είναι περίπου $ 13 φθηνότερα από μια παρόμοια πλήρη απελευθέρωση.
2. Επιπλέον, για κάθε ποσοστό ιδιοκτητών που παίζουν ενεργά το παιχνίδι, οι τιμές αυξάνονται κατά $ 3,3 - όσο περισσότεροι άνθρωποι απολαμβάνουν την αγορά τους, τόσο περισσότεροι νέοι παίκτες είναι πρόθυμοι να πληρώσουν για να συμμετάσχουν στη διασκέδαση.
3. Εδώ είναι ένα περίεργο που ανέφερα προηγουμένως. Όσο πιο ακριβό είναι το παιχνίδι, τόσο χειρότερο είναι η αναθεώρησή του, σε περίπου 1% για κάθε $ 1. Σημειώστε ότι αυτό σημαίνει ότι μερικοί άνθρωποι είναι πρόθυμοι να πληρώσουν υψηλές τιμές για παιχνίδια με κακές κριτικές ...
Από μια πιο προσεκτική εμφάνιση προκύπτει ότι υπάρχει μικρή σχέση μεταξύ των αναφορών των χρηστών και των πωλούμενων αντιγράφων ή των ενεργών παικτών, γεγονός που υποδηλώνει ότι οι καταναλωτές δεν δίνουν το ίδιο βάρος στις απόψεις άλλων όπως θα σκεφτόταν κανείς.
4. Η ύπαρξη ενός στερεού τρόπου για έναν παίκτη αποδειχθεί ότι αυξάνει την τιμή του παιχνιδιού κατά 12,5 δολάρια, ενώ ο τρόπος λειτουργίας για πολλούς παίκτες δεν έχει ουσιαστικά αποτελέσματα.
5. Μιλώντας για ασήμαντα αποτελέσματα, δεν φαίνεται να έχει σημασία πόσο παλιό είναι το παιχνίδι, πόσο έμπειροι είναι οι προγραμματιστές του ή πόσες χωρικές διαστάσεις προσφέρει για εξερεύνηση.
Συμπεράσματα
Υπάρχουν πολλά ακόμα πράγματα που πρέπει να γίνουν με αυτό το δείγμα, και δεν ξεκίνησα καν να δουλεύω με τα 16 παιχνίδια ελεύθερα για παιχνίδι. Ωστόσο, μπορούμε ήδη να βρούμε κάτι για συμπεράσματα.
Πρώτα απ 'όλα, η συμπεριφορά των χρηστών του Steam είναι αρκετά μπερδεμένη - μερικές από τις μεταβλητές που θα σκεφτόσαστε θα ήταν τελείως ασήμαντες, όπως είναι οι διαστάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και η εμπειρία προγραμματιστών και τα πράγματα όπως οι βαθμολογίες χρηστών εμφανίζουν τεράστια αρνητική αιτιώδη συνάφεια. Μπορεί να αναγνωριστεί παγκοσμίως ότι ο αξιολογητής και η ετυμηγορία των καταναλωτών δεν είναι τόσο σημαντικοί για τους χρήστες του Steam. Πέρα από αυτό, οι χρήστες αναμένουν να πληρώσουν πολύ λιγότερο για betas και παιχνίδια χωρίς μια σωστή εμπειρία ενός παίκτη.
Outro
Ελπίζω ότι αυτό θα σας δώσει κάποια τροφή για σκέψη. σίγουρα μου δίνει μερικές. Το ξεμπλοκάρισμα του μυστηρίου της τιμολόγησης των παιχνιδιών καταλήγει να είναι πολύ πιο δύσκολο από το αναμενόμενο. Τα μελλοντικά άρθρα θα περιλαμβάνουν σίγουρα μια έρευνα σχετικά με τα παιχνίδια που είναι ελεύθερα για παιχνίδι και μπορεί να προσθέσουν μέσες περιόδους αναπαραγωγής και αναπαραγωγή στο μείγμα μεταβλητών.
Ελπίζω ότι σας άρεσε αυτό το άρθρο! Επιτρέψτε μου να γνωρίζω τις σκέψεις σας στα παρακάτω σχόλια.