Περιεχόμενο
- "Ανθρώπινοι" εχθροί:
- Σχεδιασμός χαρακτήρων:
- Λιγότερο είναι περισσότερο:
- Σχεδιασμός επιπέδου:
- Συμπέρασμα:
Η καρδιά σας αγωνίζεται σε μια στιγμή απόγνωσης, καθώς το αεροπλάνο σας κατεβαίνει από τον ουρανό. Αψηφώντας τις πιθανότητες, επιβιώνετε από τη συντριβή και τον φόβο που κάποτε μεταμορφώσατε σε περιέργεια, όπως σας προσκαλεί ένας φάρος. Καθώς μπαίνετε μέσα, τα βήματά σας επαναλαμβάνονται μέσα από το δωμάτιο και η πόρτα πίσω από σας κλείνει για πάντα. Υπάρχει μόνο ένα μονοπάτι που θα ακολουθήσει. Ο μόνος τρόπος να πάει είναι κάτω. Αυτό που θα συμβεί στη συνέχεια θα παραμείνει για πάντα στη μνήμη σας. Καλώς ήλθατε στο Rapture.
Αναπτύχθηκε από 2Κ και Παράλογα παιχνίδια, BioShock είναι ο πνευματικός διάδοχος του Σοκ συστήματος 2 και έλαβε έπαινο από τους κριτικούς και τους παίχτες μετά την απελευθέρωσή τους το 2007. Με το 9,6 / 10 στο Metacritic (PC έκδοση), το franchise έλαβε άλλη είσοδο το 2010, αλλά κολύμπησε σε γνωστά νερά, καθώς η ρύθμιση της συνέχισης παρέμεινε η πόλη του Rapture. Το 2013, η σειρά έδωσε αποχαιρετιστήρια στην υποθαλάσσια δυστοπική κοινωνία, καθώς πέταξε πάνω από τα σύννεφα για να παρουσιάσει παίκτες στην πόλη της Κολούμπια, την τοπική BioShock Άπειρο.
Η τρίτη δόση της σειράς επιτρέπει στον παίκτη να ζήσει το ρόλο του Booker DeWitt, πρώην στρατιώτη ο οποίος λαμβάνει το καθήκον να ταξιδέψει σε μια πλωτή πόλη στον ουρανό, προκειμένου να διασώσει την Elizabeth, μια κοπέλα που πέρασε όλη της τη ζωή φυλακισμένη σε έναν πύργο . Με μια περίεργη προϋπόθεση, το παιχνίδι χωρίζει τα νερά της κοινότητας τυχερών παιχνιδιών.
Ένα μέρος των παικτών ισχυρίστηκε ότι δεν ήταν αριστούργημα, όπως οι κριτικοί κήρυσσαν. Οι μηχανικοί παιχνιδιών που παρουσιάστηκαν εκεί ακολουθούσαν τον σχεδιασμό πυρήνα που χρησιμοποιήθηκε στην πρώτη είσοδο του franchise, αλλά η ομάδα στο Παράλογα Παιχνίδια σιγουρευτείτε ότι θα αλλάξετε την παλιά φόρμουλα.
Δεν ήταν κάθε αλλαγή θετική. ωστόσο. Αυτό το άρθρο περιγράφει λεπτομερώς τον τρόπο BioShock ξεπέρασε Απειρος σε μία όψη, μάχη, και πώς οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να έχουν εφαρμόσει τα διδάγματα από την πρώτη δόση της σειράς στην τρίτη, προκειμένου να δημιουργήσουν μια πιο συναρπαστική εμπειρία.
"Ανθρώπινοι" εχθροί:
Σε BioShock, οι παίκτες πολέμησαν μεταλλαγμένα ανθρώπινα όντα, γνωστά ως Splicers. Στην εμφάνιση, μοιάζουν με ζόμπι. Σε Απειρος. από την άλλη πλευρά, ο παίκτης αντιμετώπισε στρατιώτες, οι οποίοι ήταν εγκόσμιοι στο βλέμμα τους. Οι εχθροί στην πρώην? ωστόσο, αισθάνθηκε πιο ανθρώπινη από εκείνη των τελευταίων. Σε αρκετές περιπτώσεις σε όλη την εμπειρία του BioShock, το παιχνίδι παρουσίασε στους παίκτες την ευκαιρία να παρατηρήσουν από απόσταση τους εχθρούς.
Μέσω ενεργειών και διαλόγων, οι παίκτες θα μπορούσαν να δουν τις ιστορίες και τις προσωπικότητές τους, προσθέτοντας έτσι βάθος στους χαρακτήρες τους και στο σύμπαν του παιχνιδιού. Αυτή η εξανθρωπισμένη αίσθηση έκανε τους εχθρούς να φαίνονται σαν πραγματικοί άνθρωποι, σε αντίθεση με απλούς στόχους σκοποβολής. Με τη δολοφονία τους, οι παίκτες θεώρησαν ότι δίνουν ζωή.
Το καλύτερο παράδειγμα αυτής της τεχνικής στη δράση είναι ο Big Daddy. Φαίνεται σαν ένα τέρας, όμως οι παίκτες μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν έναν συναισθηματικό δεσμό μαζί τους, επειδή δεν θα επιτεθούν αν δεν επιτεθούν πρώτα. Αυτό δίνει στο κοινό την ευκαιρία να ακολουθήσει απλά και να τηρήσει τη σχέση του με την Μικρή Αδελφή. Αυτό που κάνουν και οι ήχοι που παράγουν, επικοινωνούν άφθονα για το ποιοι είναι και ποια είναι η προσωπικότητά τους.
Αυτό το στοιχείο σπάνια υπάρχει στο Απειρος, που οδηγεί στην αντίληψη ότι οι εχθροί δεν είναι τίποτα αλλά άψυχο bots, με μοναδικό σκοπό να χρησιμεύσει ως στατιστική για το πόσους στρατιώτες ο παίκτης δολοφόνησε σε όλο το παιχνίδι. Στην ιδανική περίπτωση, το παιχνίδι πρέπει να επιτρέπει μηχανισμούς παιχνιδιού μυστικότητας, προκειμένου να επιτρέπει στον παίκτη να παρακολουθεί τις συνομιλίες και να παρακολουθεί τις δραστηριότητες των εχθρών.
Όσο περισσότερο ο παίκτης γνωρίζει για τους εχθρούς, τόσο το καλύτερο, γι 'αυτό θα τους επιτρέψει να έχουν μια βαθύτερη συναισθηματική σχέση μαζί τους, καθιστώντας έτσι την μάχη πιο ουσιαστική και βελτιώνοντας τη συνολική εμπειρία δημιουργώντας ένα βαθύτερο σύμπαν γεμάτο πραγματικούς ανθρώπους, BioShock. Υπάρχουν και άλλες μέθοδοι για την επίτευξη αυτού του στόχου και λειτουργούν σε συνδυασμό, όπως εξηγεί το επόμενο θέμα.
Σχεδιασμός χαρακτήρων:
Αυτό που φοράτε επικοινωνεί πολύ για το ποιος είστε. Αυτή η αρχή ισχύει αν το θέμα είναι ένα πραγματικό πρόσωπο ή ένας φανταστικός χαρακτήρας. Εχθροί μέσα BioShock φορούν μια τεράστια ποικιλία ρούχων και καθένας λέει λίγο, σχετικά με το ποιος ήταν το πρόσωπο αυτό πριν, πριν από τα γεγονότα του παιχνιδιού. Σε BioShock οι αρχές αυτές εξυπηρετούν τον σκοπό της ενίσχυσης της αντίληψης ότι οι εχθροί είναι πραγματικοί άνθρωποι, με ζωές που πήγαν στραβά.
Σε Απειρος. Ωστόσο, η πλειοψηφία των εχθρών είναι στρατιώτες, που φορούν στολές. Η τυποποιημένη εμφάνισή τους λειτουργεί ενάντια στη συνολική εμπειρία, επειδή τους κάνει να αισθάνονται σαν άψυχοι χαρακτήρες. bots που υπάρχουν μόνο για τον παίκτη για σφαγή, ένα προς ένα.
Προκειμένου να αποφευχθεί το εν λόγω σενάριο, οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να έχουν αλλάξει τον κύριο εχθρό του παιχνιδιού. Λαμβάνοντας υπόψη ότι οι κάτοικοι της πόλης αντιλήφθηκαν τον πρωταγωνιστή του Booker DeWitt ως "False Shepard", η ομάδα ανάπτυξης θα μπορούσε να τους προστεθεί ως οι πρωταρχικοί εχθροί, που θα κάνανε οτιδήποτε μέσα στα χέρια τους για να απομακρύνουν τον "δαίμονα" πόλη. Αυτό θα προσδώσει διακύμανση στην ένδυση, που θα έκανε τους εχθρούς πιο ανθρώπινους και, όπως προαναφέρθηκε, θα προσθέσει βάθος στην εμπειρία.
Λιγότερο είναι περισσότερο:
Μέσω των δύο τεχνικών που παρουσιάζονται εδώ, BioShock δημιούργησε μοναδικούς εχθρούς, που προσέλαβε τους παίκτες σε αξέχαστες μάχες. Κάθε φορά που οι παίκτες μπήκαν σε μια μάχη ήταν ένα γεγονός για τον εαυτό του και σπάνια αντιμετώπισαν περισσότερους από έναν εχθρούς ταυτόχρονα. Αυτό επέτρεψε στο παιχνίδι να υλοποιήσει το όραμά του να επικοινωνεί με το κοινό ότι οι πολίτες της Rapture είναι και άνθρωποι. Με λίγους εχθρούς στην οθόνη την ίδια στιγμή, είναι δυνατό για τον παίκτη να ακούει και να τις παρατηρεί. κάτι που θα ήταν αδύνατο αν δεκάδες εχθροί κατοίκησαν την περιοχή.
Σε Απειρος, από την άλλη πλευρά, οι εχθροί μπορεί να εμφανίζονται από τις δεκάδες, γεγονός που καθιστά αδύνατο για τον παίκτη να πάρει μια εικόνα για το ποιοι είναι. Χωρίς αυτή την περιπλοκότητα, η ανθρώπινη όψη χάνεται, κάνοντας έτσι την καταπολέμησή τους ένα λιγότερο ελκυστικό έργο. Ενώ BioShock - υπογραμμίζει τη σημασία των μάχης μέσω της έλλειψής τους Απειρος, η μάχη συνέβη συχνά, καθιστώντας έτσι την απώλεια της σημασίας της, λόγω επανάληψης. Όπως λέει και η παροιμία "αν επισημανθούν τα πάντα, τότε τίποτα δεν είναι." Αυτό δεν σημαίνει ότι για να καταστήσουν τους ηττημένους νικητές ένα πιο ελκυστικό έργο, όλοι οι προγραμματιστές πρέπει να κάνουν είναι να μειώσουν τον αριθμό των αγώνων.
Αυτή η προσέγγιση λειτουργούσε BioShock λόγω του αριθμού των περιοχών που ο παίκτης θα μπορούσε να εξερευνήσει εκτός από την κύρια πορεία δράσης της ιστορίας. Αυτό δίνει στους παίκτες ένα ενδιαφέρον πράγμα που κάνει ενώ δεν είναι σε μάχη, ενώ στο Απειρος, η έλλειψη θέσεων για το κοινό να βυθιστεί, προκειμένου να αποκαλύψει λεπτομέρειες για την πόλη, δεν έδωσε πολλά για τον παίκτη να κάνει τα asides από τη συνέχιση της ιστορίας και την καταπολέμηση με τους εχθρούς.
Με αυτό είπε, για να δημιουργήσει μια πιο σημαντική εμπειρία μάχη μέσα BioShock Άπειρο, οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να έχουν μειώσει τον αριθμό των αγώνων και των εχθρών, ενώ παράλληλα επεκτείνουν τον χάρτη του παιχνιδιού, προκειμένου να ενθαρρύνουν την εξερεύνηση. Υπάρχει; ωστόσο, ένα άλλο στοιχείο από τη BioShock που θα χρειαστεί να εφαρμοστεί, προκειμένου να καταστεί αυτή η προσέγγιση λειτουργική.
Σχεδιασμός επιπέδου:
Ένας άλλος παράγοντας από BioShock που το έκαναν να καταπολεμήσει την εμπειρία είναι το στοιχείο του μυστηρίου. Η εγγύς φύση της πόλης του Rapture κατέστησε αδύνατο για τους παίκτες να ξέρουν τι περίμενε γι 'αυτούς στην αμέσως επόμενη γωνία. Θα μπορούσε να υπάρχει ένας άλλος εχθρός ή ίσως μόνο ένα άλλο κενό διάδρομο, αλλά ο παίκτης δεν θα ξέρει ποτέ μέχρι να φτάσει εκεί.
Μέσω του σχεδιασμού ήχου, αυτό οδήγησε σε πολλές καρδιακές αγωνιστικές στιγμές, γιατί οι παίκτες έτειναν να περιμένουν το χειρότερο. Σε Απειρος, εξαιτίας της υπαίθριας φύσης της πόλης της Κολούμπια, το στοιχείο του μυστηρίου χάθηκε, καθώς οι παίκτες είχαν άφθονο οπτικό πεδίο.
Για να εφαρμόσει το στοιχείο του μυστηρίου στο Απειρος, αυτή η έννοια θα πρέπει να προσαρμοστεί, λόγω της απόκλισης μεταξύ της Rapture και της Columbia. Το προηγούμενο είναι ένα στενό σύνολο διαδρόμων, ενώ το τελευταίο είναι ένα περιβάλλον σε εξωτερικούς χώρους.
Με αυτό το λόγο, οι σχεδιαστές στάθμης θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τα κτίρια από την πλωτή ουτοπία για να παραδώσουν το στοιχείο "φόβου του άγνωστου" Απειρος, τοποθετώντας τους εχθρούς μέσα τους, που θα πυροβόλησαν τον παίκτη μέσω των παραθύρων. Αυτό το σενάριο δίνει στην Τεχνητή Νοημοσύνη του παιχνιδιού την πιθανότητα να εμπλακεί οι παίκτες σε ενέδρες, καθώς δεν θα υπήρχε τρόπος για το κοινό να πει εάν ένα κτίριο καταλαμβάνεται από αιμοδιψείς στρατιώτες.
Αυτή η πρόταση θα αυξήσει επίσης τις επιλογές των εχθρών για να καλύψουν από τη φωτιά του παίκτη, καθιστώντας έτσι την μάχη πιο δύσκολη και αναγκάζοντας τους παίκτες να αφιερώσουν περισσότερο χρόνο για να νικήσουν έναν εχθρό, πράγμα που με τη σειρά του θα βοηθήσει να μειωθεί ο αριθμός των εχθρών σε κάθε αλληλουχία μάχης. Δημιουργία; συνεπώς, μια πιο σημαντική εμπειρία μάχης.
Συμπέρασμα:
Δοξάζω τους προγραμματιστές του BioShock για την ανάπτυξη μιας νέας προσέγγισης, αντί να ακολουθήσουν την αρχική τους φόρμουλα. Ενώ θεωρώ Απειρος ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που έχω παίξει ποτέ, δεν μπορώ να παραπλανηθώ. Υπάρχουν πτυχές που θα μπορούσαν να είναι καλύτερες. Η μάχη ήταν ένα από αυτά.
Ο σκοπός αυτού του άρθρου ήταν να δείξει πώς θα μπορούσαν να βελτιωθούν οι τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν στον αρχικό τίτλο Απειρος αν οι προγραμματιστές τις έχουν εφαρμόσει εκεί.
Ποια στοιχεία από BioShock νομίζετε ότι θα έπρεπε να μεταφερθεί Απειρος? Ενημερώστε μας στα σχόλια!