Υπάρχουν πολλά πράγματα που θέτουν τα δυτικά RPG εκτός από τα JRPG, μερικά από αυτά καλά και μερικά από αυτά δεν είναι τόσο μεγάλα.
Η υπερβολική επιβάρυνση είναι ένας από τους χειρότερους δεσμούς του δυτικού RPG. Το λογικό επιχείρημα εδώ είναι ότι πρέπει να υπάρχει μερικοί τρόπο να κρατήσουμε τους παίκτες να πάρουν τα πάντα κάτω από τον ήλιο, δημιουργώντας έτσι μια ψευδο-έλλειψη μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού, ενώ παράλληλα αναγκάζει τους παίκτες να οργανώσουν στρατηγικά τα αποθέματά τους. Αλλά από το τέλος του παιχνιδιού, αυτό συνήθως καταλήγει να είναι ένα τρομερά ενοχλητικό πράγμα για να ασχοληθεί με, μερικές φορές ακόμη και δημιουργώντας ένα απογοητευτικό παιχνίδι meta της ρουλέτας απογραφής.
Fallout 4 και Skyrim είναι περίφημοι για τη μηχανική επιβάρυνσής τους. Αυτοί είναι δύο τίτλοι που θέλουν να το φέρουν υπό τη μορφή του προαναφερθέντος τμήματος «στρατηγικής». "Ω, αυτό είναι μόνο ένα άλλο μέρος της στρατηγικής του παιχνιδιού, κάτι για τους παίκτες να διασκεδάζουν να βγάζουν."
Όχι, όχι, όχι, προγραμματιστές. Συγκρίνοντας χρόνο χάνεται αποφασίζοντας ποιο κομμάτι του θησαυρού για να φύγετε από την πλευρά της εθνικής οδού δεν είναι στην ίδια κατηγορία με την επιλογή πού να περάσετε τα σημεία ικανότητάς μας. Η χρήση των συντρόφων μας ως παγούρι πιο συχνά από ό, τι τους χρησιμοποιούμε για την καταπολέμηση τέρατα δεν είναι στρατηγική - Είναι σπασμένα.
Ο μισός χρόνος εξερεύνησης ενός παίκτη δεν πρέπει να δαπανηθεί στην οθόνη του μενού τους, εκτός αν το έχουν τραβήξει για να τσιμπήσουν ταχύτητα ή στατιστικά στοιχεία. Η προσφυγή στη δουλειά του διαχειριστή εφοδιαστικής δεν αφορά το υπερβολικό βάρος. Κανείς δεν έχει τη διασκέδαση να υπολογίζει τον καλύτερο τρόπο να μεταφέρει, να αποθηκεύσει ή να αφήσει αντικείμενα πίσω.
Ποια είναι η λύση; Το ζήτημα της ρύθμισης των λεηλασιών δεν έχει σαφή διορθωτικό ή δεν θα είχαμε κολλήσει με τα σημερινά συστήματα. Συστήματα που φαίνεται να είναι επαναλαμβανόμενα adnauseum σε κάθε "νέο" RPG που κυκλοφόρησε. Αυτό που μπορεί να βοηθηθεί είναι το δυσκίνητο περιβάλλον χρήστη.
Ωστόσο, αυτό που μπορεί να βοηθηθεί άμεσα είναι το δυσκίνητο UI που βρέθηκε στα περισσότερα WRPGs.
Το εμπάργκο δεν είναι μια φοβερή λύση για την εκτεταμένη μηχανική των πραξικοπημάτων. Ττο πρόβλημα είναι το κενό της διαχείρισης του.
Δεν είναι έξω από τη σφαίρα της πιστότητας ότι ο χαρακτήρας μας μπορεί να είναι σε θέση να πάρει κάποιες αποφάσεις μόνος του για την κατηγοριοποίηση της λείας. Μια μικρή μέθοδος για την τρέλα θα έκανε ευκολότερη την απόρριψη αντικειμένων που δεν χρειάζονται σε μια βιασύνη. Οι κατηγορίες βρόγχου, η αυτόματη εκκαθάριση και τα χαρακτηριστικά ταχείας απόρριψης πρέπει να είναι υποχρεωτικά σε βαρύ RPGs.
Είναι επίσης περίεργο ότι είμαστε πάντα κολλημένοι με ένα σταθερό ποσό χώρου πλέγματος, που συνήθως δεν κάνει κανένα είδος αίσθησης ρεαλιστικά.
Έτσι, αν αυτό είναι ένα απαραίτητο κακό, τουλάχιστον μας δώστε κάποιο περιθώριο ή προειδοποίηση. Κάτι σύμφωνα με τη φράση: "Γεια σου, αυτό το λουλούδι φαίνεται πολύ δροσερό, αλλά πήρατε 20 σκούπες στο τελευταίο χωριό, θέλετε να τους πετάξετε;"
Είτε πρόκειται για ένα χρονοδιακόπτη σε στοιχεία (για να το κάνει Πραγματικά ορατό όταν έχετε υπερβεί κάτι για πολύ καιρό) ή ένα παράθυρο διαλόγου που παρέχει μια επιλογή γρήγορης απόρριψης, θα μπορούσαν να υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι για να μην παραμείνει ο παίκτης εκτός του σκάφους, ενώ παράλληλα θα τους βοηθούσε να διαχειριστούν καλύτερα το απόθεμά τους.
Τέλος, οι σύντροφοι που συσκευάζουν τους θησαυρούς μας είναι ένα θαυμάσιο πράγμα, αλλά πώς θα το κάνουν θα ήταν πολύ πιο διαισθητικό. Γιατί δεν μπορώ να στείλω τον Piper πίσω στο κατάλυμα για μένα; Γιατί ρωτάει ένα εκατομμύριο φορές να φέρει πράγματα όταν ξέρω ότι δεν έχει απομείνει χώρος; Γιατί δεν θα μπορούσα να κατασκευάσω τον εαυτό μου ένα μικρό βαγόνι για το Shadowmere για να τραβήξω τον Tamriel για μένα;
Όλα αυτά είναι γελοία ερωτήματα, αλλά το θέμα παραμένει ότι πολλά από αυτά τα ζητήματα θα μπορούσαν να αναπροσαρμοστούν για να καταστήσουν τη διαχείριση των λεηλασιών λίγο πιο ανεκτή.
Θα ήταν λάθος να κάνουμε το λεύκωμα πολύ εύκολο να το διαχειριστούμε. Παιχνίδια που παρέχουν υπερβολική βοήθεια για την οργάνωση πριτσίνιού ενθαρρύνουν τους παίκτες να αγνοούν εντελώς αυτό που έχουν πάρει. Αν το παιχνίδι μου έχει ήδη πει ότι δεν το χρειάζομαι, γιατί τον ενοχλεί κανείς να το κοιτάζει; Αφήνοντας όμως τον παίκτη να μπερδευτεί στον κόσμο του παιχνιδιού, επειδή η διαχείριση των λεηλασιών είναι αμβλεία και συχνά παρεμποδίζεται από το δυσκίνητο UI, δεν είναι ούτε η απάντηση.
Σε κάθε περίπτωση, είναι εύκολο να δούμε ότι το σύστημα είναι κουραστικό ως έχει. Έχω μεγάλες ελπίδες ότι τα μελλοντικά δυτικά RPG θα ακούσουν τα σχόλια του κοινού σχετικά με αυτό και θα βρουν μερικές πραγματικά δημιουργικές λύσεις.
Τώρα, αν θα μπορούσα να βρω μόνο εκείνο τον γιγαντό, έσκασε όλα τα οστά του δράκου μου.