Δεν πρόκειται να ξεκινήσουμε και το παχύ έντερο. Τα Broken & Problematic Launches είναι μία από τις χειρότερες τάσεις παιχνιδιού του 2014

Posted on
Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Δεκέμβριος 2024
Anonim
Δεν πρόκειται να ξεκινήσουμε και το παχύ έντερο. Τα Broken & Problematic Launches είναι μία από τις χειρότερες τάσεις παιχνιδιού του 2014 - Παιχνίδια
Δεν πρόκειται να ξεκινήσουμε και το παχύ έντερο. Τα Broken & Problematic Launches είναι μία από τις χειρότερες τάσεις παιχνιδιού του 2014 - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ενθουσιασμός μου κατά τη λήψη Halo: Η Κύρια Συλλογή Αρχηγών ήταν αφόρητη. Δεν θα μπορούσα να περιμένω να πηδήσω και να κλέψω κάποιους noobs σε 4 παιχνίδια και εκατοντάδες χάρτες. (Ρεαλιστικά, θα ήμουν αυτός που θα πάρει αποσπασματικά.) Ωστόσο, αυτή η φαντασία συνθλίβτηκε αφού πήρε περισσότερο από 20 λεπτά για μένα να βρω ένα λόμπι.


Ήμουν τοποθετημένος σε έναν αγώνα, ένα 4v3. (Ευτυχώς ήμουν στην μεγαλύτερη ομάδα.) Έπαιξα ένα παιχνίδι. Πραγματοποίησα αξιοπρεπώς και ήταν έτοιμος να παίξω άλλο γύρο. Μόλις το λόμπι μου εκκενωθεί και η αναμονή συνεχίστηκε, ήμουν τόσο απογοητευμένος που δεν αισθάνθηκα να προσπαθώ πια. Ένα από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια του 2014 είχε ξεκινήσει σε μια φτωχή, σπασμένη κατάσταση. Έχουμε δει αυτό πολύ συχνά φέτος και έθεσε ερωτήματα σχετικά με το πόσο διεξοδικά δοκιμάζονται οι διακομιστές για πολλούς παίκτες πριν από την εκτόξευση και εάν ένα παιχνίδι είναι πραγματικά ολοκληρωμένο όταν κυκλοφορήσει.

Οι κακές εκτοξεύσεις ήταν επίσης ένα θέμα πέρυσι, και ίσως αυτές ήταν ένας κατάλογος των ζητημάτων που βιώνουμε τώρα. Τα πρώτα προβλήματα προήλθαν από την EA. Όταν το 2013 Απλότητα ξεκίνησαν, πολλοί παίκτες ήταν εξοργισμένοι από την υποχρεωτική σύνδεση στο διαδίκτυο του παιχνιδιού για ένα χαρακτηριστικό γνώρισμα για πολλούς παίκτες που δεν θα χρησιμοποιούνταν. Αυτό χειροτέρεψε όταν ο μαζικός αριθμός παικτών που συνδεόταν με Προέλευση προκάλεσε διακοπή δικτύου, καθιστώντας το παιχνίδι εντελώς άχρηστο.


Αυτό δεν ήταν το τέλος των προβλημάτων της ΕΑ. Πεδίο μάχης 4η εκτόξευσή του μαστίζεται από φρικτό πινγκ και μια ποικιλία σφαλμάτων που σπάζουν τα παιχνίδια που εξοργίζουν εκείνους που ήταν ενθουσιασμένοι για να το παίξουν. Το λανσάρισμα ήταν τόσο κακό που η DICE έβαζε όλα τα μελλοντικά έργα σε αναμονή για να διορθώσει το παιχνίδι. Μια ακόμη φορά το 2013 τα προβλήματα ξεκίνησαν να εκτρέφονται το κεφάλι τους προς μια μεγάλη απελευθέρωση.

Όταν η πολυαναμενόμενη συνιστώσα για πολλούς παίκτες του γνωστού Grand Theft Auto V, GTA Online, ο αριθμός των παικτών που προσπάθησαν να συνδεθούν ήταν τόσο μεγάλος που η πλειοψηφία των παικτών δεν μπορούσε να συμμετάσχει στον πρώτο αγώνα, ο οποίος έπρεπε να ξεκινήσει την εμπειρία τους. Είναι κατανοητό ότι η Rockstar δεν ήταν προετοιμασμένη για τον τεράστιο παίκτη και γρήγορα έθεσε το πρόβλημα αυτό, αλλά άλλα ζητήματα όπως τα μικρά λόμπι για δουλειές και η απώλεια χαρακτήρων, οχημάτων και ιδιοκτησίας συνέχισαν να διαρκούν πολύ περισσότερο. Αυτά τα προβλήματα ξεκίνησαν πολλά, αλλά αυτό που συνέβη το 2014 ήταν πολύ χειρότερο.


Το 2014 ήταν ένα έτος κατά το οποίο απελευθερώθηκαν πολλά μαζικά διαφημιστικά παιχνίδια. Ένα από αυτά ήταν Παρακολουθήστε σκυλιά, Η συστροφή του Ubisoft στο είδος του εγκλήματος του ανοιχτού κόσμου, με έναν ενδιαφέροντα μηχανικό hacking να ξεκινάει. Δυστυχώς, πολλοί gamers PC που είχαν κατασκευάσει ή αναβαθμίσει μια εξέδρα μόνο για αυτόν τον τίτλο παρουσίασαν κακή βελτιστοποίηση και framerates, ειδικά εκείνες με κάρτες AMD. Όχι μόνο το παιχνίδι είχε τεχνικά προβλήματα, αλλά πολλοί ήταν επίσης σοκαρισμένοι για να δουν μια σοβαρή γραφική υποβάθμιση από τις κατασκευές του παιχνιδιού που παρουσιάστηκαν στις εκθέσεις. Παρακολουθήστε σκυλιά είχε φανταστεί την εμφάνιση της, αλλά ήταν πολύ μακριά από αυτό που ξέσπασε στο E3 2012. Φαντάζομαι τι θα ήταν το παιχνίδι αν είχε κυκλοφορήσει κατά τη διάρκεια της εκτόξευσης της κονσόλας το 2013 και μου δίνει ρίγη.

Assassin's Creed Ενότητα, ένας άλλος σημαντικός τίτλος της Ubisoft, είχε το δίκαιο μερίδιο των εκδόσεων, από το ανατριχιαστικό αλλά και ξεκαρδιστικό «κανένα πρόβλημα στο πρόσωπο» έως τις τυχαίες βυθίσεις στα framerates και ένα φτωχό λιμάνι στην πλευρά του PC.

Driveclub, ένας σημαντικός τίτλος αγώνων αποκλειστικά για το PS4, είχε πολλά ενοχλητικά προβλήματα και προβλήματα σύνδεσης που οδήγησαν στην καθυστέρηση της δωρεάν έκδοσης για τους ιδιοκτήτες PS +.

Far Cry 4 είχε προβλήματα με τη σύνδεση σε αγώνες για πολλούς παίκτες, συνεχίζοντας το αδύναμο ρεκόρ εκτόξευσης του Ubisoft.

Call of Duty: Προηγμένος πόλεμος οι αγανακτισμένοι παίκτες με κακή αναπαραγωγή και βασισμένοι αγώνες εκτός δεξιοτήτων και όχι ping, με αποτέλεσμα αγώνες με κακή σύνδεση και πολλά καθυστέρηση.

Halo: Η Κύρια Συλλογή Αρχηγών, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, απελευθερώθηκε με γελοία μακρούς χρόνους τακτοποίησης και προβλήματα σύνδεσης, καθώς και προβλήματα κατάταξης, UI και hitbox που οδήγησαν στην κατάργηση 2 λιστών αναπαραγωγής και αφαιρέθηκαν από το τι έπρεπε να ήταν μια γιορτή ενός από τα μεγαλύτερα franchises του gaming .

LittleBigPlanet 3 το GTA Online δεν λειτουργούσε καθόλου καλύτερα στις κονσόλες επόμενης γενιάς και ο αγώνας της Nintendo για την εφαρμογή ενός επιτυχημένου online συστήματος στα παιχνίδια τους ήταν προφανής και με τις δύο εκδόσεις του νέου Smash Brothers.

Γιατί υπάρχουν τόσες πολλές εκκινήσεις παιχνιδιών με σπασμένα διαδικτυακά χαρακτηριστικά;

Το ερώτημα αυτό είναι δύσκολο να απαντηθεί. Σε ορισμένες περιπτώσεις, το παιχνίδι δεν είναι προετοιμασμένο για το μέγεθος του playerbase του (όπως το GTA Online), και αυτό είναι ένας πιο αποδεκτός (αν και εξίσου απογοητευτικός) λόγος για ένα σπασμένο ξεκίνημα. Μερικές φορές, μπορεί να οφείλεται στην έλλειψη επαρκούς δοκιμής παιχνιδιού ή δοκιμών διακομιστή. Μερικές φορές είναι εξαιτίας των παικτών που συνδέουν από μακριά περιοχές, δημιουργώντας ασυνεπή ping και καθυστέρηση.

Όσο περισσότερο θέλουμε να την κατηγορήσουμε για κάτι, τα θέματα εκκίνησης μπορεί να είναι ανεξήγητα και τυχαία. Δυστυχώς, πολλά από αυτά τα προβλήματα έχουν ως αποτέλεσμα οι προγραμματιστές να σπεύδουν το παιχνίδι για "ολοκλήρωση", προκειμένου να το βγάλουν από μια συγκεκριμένη ημερομηνία - ίσως πριν την απελευθέρωση ενός άλλου αντιπάλου ή πριν από την περίοδο των διακοπών. Οι προγραμματιστές συχνά βλέπουν το πρόβλημα ως μη σταθερό πριν από την ημερομηνία κυκλοφορίας και προτιμούν να απελευθερώσουν το παιχνίδι νωρίτερα (και να διορθώσουν τα ζητήματα μέσω των ενημερωμένων εκδόσεων κώδικα και των DLC), αντί να το καθυστερήσουν και να διακινδυνεύσουν να υποστούν οριακά μικρότερα κέρδη.

Ελπίζω ότι αυτό δεν συμβαίνει συχνά, αλλά χάρη στις τεράστιες δημοσιότητες και τους αριθμούς προπαραγγελίας που βλέπουμε να συσσωρεύονται για μεγάλες κυκλοφορίες ΑΑΑ, θα μπορούσε να είναι αλήθεια. Ελπίζω οι προγραμματιστές να μάθουν από αυτό το έτος και να το αποφασίσουν "δεν πρόκειται να το διορθώσουμε εγκαίρως, ας το απελευθερώσουμε τώρα, θα κάνουμε πολλά χρήματα και θα το διορθώσουμε αργότερα" δεν είναι αποδεκτή επιλογή. Έχω την ελπίδα, όμως, ότι ορισμένες εταιρείες παίρνουν το χρόνο τους με τα παιχνίδια τους. Η ΕΑ καθυστέρησε Πεδίο μάχης: Σκληρή γραμμή έως το 2015. Η χελώνα ροκ πήρε Αναπτύσσω από τη σύνθεση των διακοπών και τον ώθησε στο Φεβρουάριο. Επιπλέον, ο Rocksteady έσπρωξε πίσω Arkham Knight και Bloodbourne καθυστέρησε από το λογισμικό.

Με τη δύναμη και τις δυνατότητες που κατέχει η κονσόλα νέας γενιάς, ελπίζω να δω μια πλήρη έκδοση παιχνιδιού χωρίς μεγάλο αριθμό σφαλμάτων και ζητημάτων διακομιστή. Δεν είναι πολύ παράλογο να περιμένουμε, τουλάχιστον στις περισσότερες περιπτώσεις.