Η εμφάνιση της βαλβίδας στην βιοανάδραση στο σχεδιασμό παιχνιδιών

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 2 Ενδέχεται 2024
Anonim
Η εμφάνιση της βαλβίδας στην βιοανάδραση στο σχεδιασμό παιχνιδιών - Παιχνίδια
Η εμφάνιση της βαλβίδας στην βιοανάδραση στο σχεδιασμό παιχνιδιών - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Μια ακόμη πιο προσεκτική ματιά στα μυαλά σας.

Σε μια ευχάριστη αλλαγή του ρυθμού από τα συνηθισμένα νέα που αφορούν την καθημερινή κραυγή της ψυχολογίας που καταδικάζει τη βία στα βιντεοπαιχνίδια, το συνέδριο NeuroGaming 2013 πραγματοποιήθηκε την περασμένη εβδομάδα στο Σαν Φρανσίσκο στις 1-2 Μαΐου για να συζητήσει, όπως λέει στην ιστοσελίδα τους, συναισθηματικές, γνωστικές, αισθητηριακές και συμπεριφορικές τεχνολογίες για να δημιουργήσουν ριζικά συναρπαστικές εμπειρίες για να εμπλακούν και να ψυχαγωγήσουν τους παίκτες σε όλο τον κόσμο ".


Είναι μια πραγματική μπουκιά, αλλά οι δυνατότητες είναι συναρπαστικές.

Στην παρουσία ήταν ο Mike Ambider, ψυχολόγος Valve, με νέα ματιά Τα σχέδια της Valve να ενσωματώσουν και να πειραματιστούν με τη biofeedback του παίκτη για να βοηθήσουν τους προγραμματιστές να μετρήσουν την ανταπόκριση των παικτών σε ένα παιχνίδι, μετρώντας τη φυσιολογία, όπως ο ιδρώτας και ο καρδιακός ρυθμός, ώστε, όπως λέει, να «ποσοτικοποιήσουν μια συναισθηματική κατάσταση ενώ οι άνθρωποι παίζουν το παιχνίδι». Αυτό θα δώσει στην εταιρεία μια ιδέα για το πώς οι άνθρωποι βιώνουν ένα παιχνίδι συναισθηματικά χρησιμοποιώντας μια πιο άμεση, προσέγγιση απ 'ό, τι η απλή παρατήρηση ή στη συνέχεια η ανάκριση.

Το αποτέλεσμα αυτής της γραμμής μελέτης είναι κάτι περισσότερο από μια αναζήτηση για ειλικρινή ανάδραση - είναι η δυνατότητα και η δυνατότητα του "τι μπορείτε να κάνετε όταν ενσωματώνουν φυσιολογικά σήματα στο ίδιο το παιχνίδι. "Δηλαδή, πώς αισθάνεστε θα αλλάξει το πώς το παιχνίδι παίζει για εσάς.


Τα πειράματα έχουν ήδη διεξαχθεί από τη Valve κατά τη διάρκεια αυτής της μελέτης-από το 2011, ο Ambider μίλησε για τη χρήση μέτρων αγωγιμότητας του δέρματος για να κάνει έναν καλύτερο Διευθυντή Left 4 Dead 2. Το παιχνίδι, ακολουθώντας τέσσερις πρωταγωνιστές που κάνουν το δρόμο τους μέσα από ένα επίπεδο, ενώ αγωνίζονται με το δρόμο τους μέσα από τα συσσωρεύματα των ζόμπι και των ειδικών μολυσμένων, διοικείται από ένα πρόγραμμα AI που ονομάζεται The Director. Αν ο παίκτης παραμείνει για μεγάλο χρονικό διάστημα, ο Διευθυντής θα στείλει ένα νέο θησαυρό για να επιτεθεί και να σκοτώσει. Εάν ο παίκτης έχει καταληφθεί αρκετές φορές και αγωνίζεται στα τελευταία του πόδια, ο Διευθυντής μπορεί να αφήσει μακριά την κλήση και να δημιουργήσει ένα πακέτο υγείας κάπου. Χρησιμοποιώντας ψυχο-φυσιολογική ανατροφοδότηση, είναι δυνατόν να καταλάβουμε τι σκέφτεται ο παίκτης και πώς αυτό θα μεταφραστεί στις ενέργειές του στο παιχνίδι, κάνοντας έτσι έναν καλύτερο, πιο προγνωστικό Διευθυντή.

Αυτό είναι μόνο η αρχή.

Η τρέχουσα εμπειρία παιχνιδιού "ο παίκτης του χάρτη [s] έχει πρόθεση να συμπεριφερθεί στην οθόνη", αλλά υπάρχουν περισσότερες ερωτήσεις που πρέπει να ρωτήσετε για να δώσετε μια εμπειρία επόμενου επιπέδου. "Ποια είναι η συναισθηματική κατάσταση του παίκτη; Πώς απολαμβάνουν το παιχνίδι; "Αυτές είναι ερωτήσεις που, εάν απαντηθούν, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να" δημιουργήσουν, θεωρητικά, πιο μυθιστόρημα και πιο συναρπαστικές εμπειρίες παιχνιδιού ".


Αυτό προκαλεί μόνο το ερώτημα ... ποιο τρομερό χάρτη αλλάζει και ότι νέες απειλές για τη ζωή και το άκρο υπάρχουν Το GLaDOS μπορεί νιώθω τον φόβο μου;