Περιεχόμενο
- Σύνδρομο Superman
Συνεχίζετε να χρησιμοποιείτε αυτήν τη λέξη ...- Απλούστευση της εξέλιξης
- Τίποτα δεν συγκρίνεται με αυτό
- Ορίστε μπόνους και μη παραδοσιακή ισοπέδωση
Σίγουρα οι περισσότεροι από εμάς θα έβαζαν τα χέρια μας όταν ρωτήσαμε αν έχουμε παίξει World of Warcraft. Είναι ένα τεράστιο παιχνίδι, και είναι πραγματικά καλά κατασκευασμένο. Νομίζω ότι οι περισσότεροι από εμάς θα σηκώσουν ξανά τα χέρια μας αν ρωτηθούν αν θα φύγουμε ποτέ World of Warcraft για μεγάλο χρονικό διάστημα.
Και από εκείνους που έφυγαν και επέστρεψαν, πόσοι ένοιωθαν τη συντριπτική αίσθηση ανεπάρκειας όταν το όπλο ή η πανοπλία που εργάζεστε τόσο σκληρά για να φτάσετε πριν φύγετε είναι τώρα εντελώς άχρηστη; Ξέρω ότι θα κρατήσει το χέρι μου ανυψωμένο - αλλά όχι μόνο στο WoW, αλλά σε κάθε MMO που έχω αφήσει και να επανέλθω είχε το θέμα αυτό.
Σύνδρομο Superman
Στο παρελθόν, έχω ονομάσει αυτό το θέμα το σύνδρομο Superman. Στην αρχή, ο Σούπερμαν είχε περιορισμένο αριθμό εξουσιών. Αλλά ο Σούπερμαν έπρεπε να αναπτυχθεί ως χαρακτήρας, και οι εχθροί που έπρεπε να πολεμήσει έπρεπε να γίνουν όλο και πιο μεγαλοπρεπείς. Τελικά, έγινε έτσι ώστε δεν υπήρχε τίποτα που ο Superman δεν μπορούσε να κάνει. Στα κόμικς, ο Σούπερμαν έπρεπε να πεθάνει. Όταν ξαναγεννήθηκε, οι εξουσίες του μειώθηκαν.
Στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, αποκαλούμε αυτή την αργή ανάπτυξη στη δύναμη και την ανυποχώρητο Power Creep και γι 'αυτό θα ήθελα να μιλήσω σήμερα. Πώς ξεκινάει; Γιατί το έχουμε ακόμα; Και πώς να το διορθώσουμε;
Συνεχίζετε να χρησιμοποιείτε αυτήν τη λέξη ...
Έκανα πάρα πολλές υποθέσεις κατά το παρελθόν σκέφτοντας ότι οι άνθρωποι ήξεραν τι μιλούσα όταν αναφέρθηκα στους όρους ανάπτυξης παιχνιδιών όπως η πλημμυρίδα εξουσίας, οπότε επιτρέψτε μου να εξηγήσω τι εννοώ.
Όταν ένα MMO ξεκινά - ακόμα και ένα που έχει ένα σύστημα δεξιοτήτων έναντι ενός μη γραμμικού συστήματος εξέλιξης όπως το WoW - υπάρχει ένας πεπερασμένος αριθμός επιπέδων ή ικανοτήτων που μπορεί να έχει ένας παίκτης. Μερικές φορές αυτός ο περιορισμός τοποθετείται στον αριθμό των δεξιοτήτων που μπορεί να έχει ένας δεδομένος χαρακτήρας. Άλλες φορές, το όριο βρίσκεται στην ίδια την γραμμή δεξιοτήτων. Ίσως να έχετε μόνο πέντε ενεργές ικανότητες ταυτόχρονα, όπως στο Elder Scrolls Online. Στην περίπτωση του WoW, ο περιορισμός σας βασίζεται στο επίπεδο σας. Πότε World of Warcraft ξεκίνησε το μέγιστο επίπεδο ήταν 60, και το όλο παιχνίδι βασίστηκε σε αυτό το είδος εξέλιξης. Τα μπουντρούμια, τα όπλα, οι πανοπλίες και τα αφεντικά βασίζονταν σε αυτό το ανώτατο όριο.
Όταν οι επεκτάσεις χτυπήσουν, θα μπορούσατε να φτάσετε μέχρι και 70, στη συνέχεια 80, στη συνέχεια 90, τώρα 100. Καθώς το επίπεδό σας αυξήθηκε, έτσι έκανε την ισχύ του παίκτη σας. Εάν κάνατε 3.000 ζημιές ανά δευτερόλεπτο στο επίπεδο 60, τότε κατά το επίπεδο 90, κάνατε 30.000 DPS. Αυτό αναμενόταν επειδή τα στατιστικά στοιχεία αυξήθηκαν γραμμικά και εκθετικά.
Δεν κερδίσατε απλά μια αύξηση ζημιών, αυξήσατε τη δύναμη, την ευκινησία, την αντοχή κλπ. Παρόλο που δεν ήταν πολλαπλασιαστική αύξηση, η ανάπτυξη ήταν εκθετική, καθώς αυξάνονταν ταυτόχρονα διάφορα στατιστικά στοιχεία. Ξαφνικά, το μπουντρούμι που ήταν δύσκολο να ολοκληρώσεις στο επίπεδο 60 ήταν σαν να κόβεις το βούτυρο.
Ωστόσο, αυτό σήμαινε επίσης ότι αν αφήσατε το παιχνίδι στα 60 και επέστρεφε όταν το επίπεδο αυξήθηκε σε 70 ή 80, τότε τα εργαλεία που φορούσατε δεν άξιζαν πλέον τον χρόνο που περάσατε να κερδίζετε.
Απλούστευση της εξέλιξηςΣτην πραγματικότητα, η ολίσθηση της ηλεκτρικής ενέργειας κάνει κάποιο περιεχόμενο άχρηστο ακόμη και να το κάνει. Οι ώρες που οι προγραμματιστές που ξοδεύτηκαν για τη δημιουργία αυτών των μπουντρουμιών ή ακόμη και των επιδρομών έχουν χάσει τώρα και δεν υπάρχει κανένας λόγος για τους παίκτες να επισκεφθούν ποτέ ξανά αυτό το προηγούμενο περιεχόμενο.
Γιατί το κάνουν οι προγραμματιστές; Γιατί ένας προγραμματιστής θέλει να ξοδεψει τόσο πολύ χρόνο για να οικοδομήσει κάτι που θα γίνει άχρηστο μόνο από την επόμενη ενημέρωση;
Μπορώ να σας πω ότι πολλοί από τους ανθρώπους που πράγματι ξοδεύουν χρόνο κάνοντας αυτό το συγκεκριμένο περιεχόμενο προτιμούν να μην ξοδεύουν το χρόνο τους δημιουργώντας περιεχόμενο που οι άνθρωποι θα χτυπήσουν για να μην ξαναπαίξουν. Ωστόσο, από την άποψη της παραγωγής, τα παιχνίδια πρέπει να συνεχίσουν να κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται όλο και πιο ισχυροί - ή με κάποιο τρόπο να τους κάνουν να αισθάνονται ότι προχωρούν. Ο ευκολότερος τρόπος για να γίνει αυτό είναι απλά να κάνετε τα στατιστικά στοιχεία του παίκτη μεγαλύτερα.
Μιλούσα απλά σε έναν φίλο για το εργαλειοθήκη. Η ιδέα είναι να γίνει ο παίκτης πιο ισχυρός ώστε να κολλήσει με το παιχνίδι. Αλλά η αλήθεια του θέματος είναι ότι η ερπυσμό της εξουσίας είναι τόσο εμφανής στα συστήματα που προωθούν γραμμικά τα στατιστικά στοιχεία του παίκτη που πραγματικά κάνει τον παίκτη να νιώθει ασθενέστερος. Ακούω πράγματα όπως: "Δεν έκανα αυτό ακριβώς το ίδιο πράγμα τελευταία επέκταση;"
Τίποτα δεν συγκρίνεται με αυτό
Η ερώτηση τότε γίνεται "Πώς τελειώνουμε τον διάδρομο;" Η κατεύθυνση αυτή World of Warcraft δεν ήταν η απάντηση. Με το Πολέμαρχοι του Draenor, οι προγραμματιστές απλά έκαψαν όλους τους αριθμούς. Αποτελεσματικά, μειώνοντας την ισχύ εξόδου των παικτών. Φυσικά, αυτό βοηθά τους αριθμούς να είναι μικρότεροι, ώστε να έχουν κάποια θέση για ανάπτυξη, αλλά δεν διορθώνει ακριβώς το ζήτημα. Ο παίκτης πρέπει να συνεχίσει να τρέχει στον ίδιο διάδρομο και ο κύκλος ξεκινά ξανά.
Ο καλύτερος τρόπος για να αποφύγετε ένα διάδρομο και η ερπυσμού εξουσίας είναι να βρούμε έναν τρόπο για την εξάλειψη της άμεσης γραμμικής εξέλιξης. Αυτό γίνεται μέσω μη συγκρίσιμων στοιχείων, τα οποία ορίζονται ως ικανότητες ή στατιστικά στοιχεία που δεν είναι άμεση αύξηση της ισχύος από μια προηγούμενη πολιτεία. Κάνοντας το με τους πιο βασικούς όρους: η υγεία και η αντοχή είναι μη συγκρίσιμα. Οι μη συγκρίσιμοι μπορούν να είναι ακόμη πιο περίπλοκοι, όπως η βιασύνη και η κρίσιμη ευκαιρία.
Ένας άλλος τρόπος για να προσθέσετε στην ομάδα των μη συγκρίσιμων είναι να έχετε παθητικές ικανότητες που αυξάνουν μια ενεργό ικανότητα. Για παράδειγμα, τι εάν σε μια παθητική ικανότητα μειώθηκε η ψυχρή διάθεση της ενεργητικής ικανότητας; Αυτό θα ήταν μη συγκρίσιμο, στην πραγματικότητα, αυτό είναι πιθανώς το καλύτερο είδος μη συγκρίσιμων. Είναι πολύ συγκεκριμένες σε ορισμένες κατηγορίες. Στο WoW, αυτό γίνεται μέσω καθορισμένων μπόνους.
Ορίστε μπόνους και μη παραδοσιακή ισοπέδωση
Παρά το ότι κάνει άλλα λάθη όσον αφορά την ερπυσμού εξουσίας, το WoW χτύπησε το νυχιών απευθείας στο κεφάλι όταν δημιουργούσε μπόνους. Φυσικά, το πρόβλημα είναι ότι το WoW δεν έκανε αρκετά από αυτά. Υπάρχει συνήθως μόνο ένα μπόνους ανά τεμάχιο. εάν θα μπορούσατε να χτίσετε τα μπόνους που έχουν οριστεί ή να κάνετε πολλαπλά διαφορετικά είδη μπόνους σετ, τότε θα μπορούσατε να δημιουργήσετε μια αίσθηση της εξέλιξης χωρίς στην πραγματικότητα να δημιουργήσετε ερπυσμούς εξουσίας. Ένα άλλο παράδειγμα: εάν τα μπόνους που έχουν καθοριστεί συναντήσουν συγκεκριμένα - ίσως ένα σύνολο μειωμένων βαρών από την ταχύτητα από μια επίθεση πάγου από τον βασιλιά Lich - τότε θα ήταν δυνατόν ποτέ να μην έχουμε ξανά μια αριθμητική αύξηση.
Guild Wars 2 αν είναι μακριά από ένα τέλειο παιχνίδι, αλλά θα πρέπει να επαινεθεί η προθυμία του να προσπαθήσει να απαλλαγεί από την παραδοσιακή ισοπαλία MMO. Επί του παρόντος, το καπάκι στάθμης είναι 80 και όταν η νέα επέκταση βγει, το καπάκι στάθμης θα είναι ακόμα 80. Αλλά πώς οι χαρακτήρες θα εξακολουθούν να αισθάνονται σαν να προχωρούν;
Guild Wars 2 εφαρμόζει γραμμές δεξιοτήτων που προορίζονται μόνο για τις νέες ζώνες. Στην πραγματικότητα, μερικές από τις ικανότητες μπορούν να χρησιμοποιηθούν μόνο σε αυτές τις ζώνες. Φυσικά, έχουμε δει μόνο τις νέες ικανότητες που έχουν επιδείξει οι προγραμματιστές μέχρι στιγμής. θα μπορούσε να πέσει στο πρόσωπό του όταν ο παίκτης παίρνει τα χέρια του σε αυτό, αλλά είμαι αισιόδοξος.
Είμαι ευγνώμων για τα παιχνίδια που απομακρύνονται από το WoW τρόπο εξέλιξης και όλο και περισσότερα MMORPGs βλέπουν τη σημασία της μείωσης της ερπυσμού εξουσίας. Αλλά δυστυχώς, είναι ακόμα εκεί. Αν τα παιχνίδια αρέσουν Guild Wars 2 μπορεί να είναι επιτυχής, τότε ίσως το μέλλον των MMO δεν είναι πάρα πολύ γελοίο.