Διαφάνεια και κόλον. Πώς η τιμιότητα δεν είναι πάντα η καλύτερη πολιτική κατά την πραγματοποίηση ενός παιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 8 Ενδέχεται 2024
Anonim
Διαφάνεια και κόλον. Πώς η τιμιότητα δεν είναι πάντα η καλύτερη πολιτική κατά την πραγματοποίηση ενός παιχνιδιού - Παιχνίδια
Διαφάνεια και κόλον. Πώς η τιμιότητα δεν είναι πάντα η καλύτερη πολιτική κατά την πραγματοποίηση ενός παιχνιδιού - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ας μην περάσουμε πολύ χρόνο με εισαγωγές εδώ, αλλά θα πρέπει να γνωρίζετε ποιος είμαι πριν καταδύσεις σε αυτή τη στήλη. Το όνομά μου είναι ο Larry Everett. Είμαι συγγραφέας στο Massively.com, GameBreaker.TV, και μερικά άλλα μέρη - συμπεριλαμβανομένου του GameSkinny λίγο πίσω. Έχω καλύψει τα περισσότερα MMORPGs για τα τελευταία πέντε χρόνια επαγγελματικά, και έχω γνωρίσει πολλούς προγραμματιστές και βασικούς ανθρώπους που κάνουν παιχνίδια.


Η στήλη "Διαφάνεια" διερευνά τη βιομηχανία των Αγώνων

Ήθελα ένα μέρος στο διαδίκτυο όπου θα μπορούσα να μοιραστώ τις σκέψεις μου σχετικά με τις τρέχουσες τάσεις και όπου τα πράγματα διαμορφώνονται στο σύνολό τους. Παίζω πολλά παιχνίδια. Παρόλο που είμαι "δημοσιογράφος", παίζω αυτά τα παιχνίδια και αγαπώ τη βιομηχανία, όπως εσύ. Το προσωπικό της GameSkinny ήταν αρκετά ευγενικό για να μου δώσει μια διέξοδο για να δημοσιεύσει τις σκέψεις μου για τη βιομηχανία, και καλώ αυτή την έξοδο Διαφάνεια.

Βρείτε όλες τις μελλοντικές καταχωρήσεις σε αυτήν τη σειρά μέσα στην ετικέτα "στήλη Διαφάνεια".

Στα πρόσφατα νέα, οι παίκτες ζήτησαν να μάθουν περισσότερα για το τι συμβαίνει πίσω από τις σκηνές μερικών από τα αγαπημένα τους στούντιο. Όχι ακριβώς με τον τρόπο που θέλουμε να μάθουμε πώς γίνονται τα αγαπημένα τους παιχνίδια, αλλά επειδή πολλοί πιστεύουν - δικαιωματικά σε ορισμένες περιπτώσεις - ότι τα στούντιο τυχερών παιχνιδιών δεν ενεργούν προς το συμφέρον των παικτών. Σε ορισμένες περιπτώσεις, ο φόβος είναι λογικός.


Αλλά θα ήθελα να κάνω μια αντίθετη στάση σήμερα και να πω ότι η διαφάνεια δεν είναι πάντα η καλύτερη πολιτική.

Μερικές φορές, διατηρώντας τα μυστικά έργα.

Πρόσφατα, παρακολούθησα το PAX South, το οποίο ήταν εξαιρετικό επειδή ήταν μικρότερα και λιγότερο γνωστά στούντιο ήταν σε θέση να πάρουν το επίκεντρο αυτό το έτος. Ένα από τα στούντιο στην πλευρά μου της βιομηχανίας που έκλεψε την παράσταση ήταν το ArenaNet. Μπορεί να τα γνωρίζετε για την παραγωγή Guild Wars και Guild Wars 2. Δύο παιχνίδια που έχουν σπάσει το καλούπι όταν πρόκειται για MMORPGs. Υπάρχει ένα απαλό μέρος στην καρδιά μου για το ANet επειδή οι προγραμματιστές φαίνεται να αγαπούν πραγματικά αυτό που κάνουν και το στούντιο δεν φοβάται να αναλάβει κινδύνους. Έτσι, έχοντας την κύρια σκηνή για μια μεγάλη ανακοίνωση ήταν πολύ κατάλληλη από την πλευρά μου.


Για να καταλάβουμε γιατί αυτή είναι μια ιστορία για το πώς λειτουργεί η έλλειψη διαφάνειας, πρέπει να επιστρέψουμε μερικούς μήνες πριν από τον PAX South σε μια εποχή που Guild Wars 2 δεν ήταν μια επέκταση, ή έτσι νομίζαμε. Οι προγραμματιστές συνέχισαν να προτείνουν ότι οι ενημερώσεις Living Story ήταν πως θα συνεχίσουν να δίνουν περιεχόμενο στους παίκτες.

Η Living Story, όπως μερικοί από εσάς ίσως δεν γνωρίζετε, ήταν μικρά κομμάτια ιστορίας που κυκλοφόρησαν εδώ και αρκετούς μήνες που τελικά έδωσαν μια πλήρη ιστορία. Στην πραγματικότητα, μερικά κομμάτια αυτής της ιστορίας άλλαξαν την κυριολεκτική καθίζηση της γης, όπως όταν ένας δράκος κατέστρεψε την πόλη του κόμβου της Αψίδας του Λιονταριού. Πολλοί από εμάς πίστευαν ότι δεν θα μπορούσαμε να δούμε Guild Wars 2 να αναλάβει το πρότυπο που ο προκάτοχός του, Guild Wars, είχε: απελευθέρωση μια πληρωμένη επέκταση για να πει τη συνεχιζόμενη ιστορία.

Τότε ακούσαμε μια φήμη.

Μια κορεατική εταιρεία επενδύσεων ανέφερε μια επέκταση και πώς θα επηρέαζε θετικά το παιχνίδι. Φυσικά, αυτή τη φορά, υπήρχαν φήμες και εικασίες, αλλά δεν υπήρξε καμία ανακοίνωση ούτε καμία ένδειξη από τους προγραμματιστές ότι θα μπορούσε να συμβεί επέκταση. Αλλά οι άνθρωποι αναπόφευκτα άρχισαν να μιλάνε για αυτό. Μετά από αυτό, οι οπαδοί διαπίστωσαν ότι το ArenaNet είχε το εμπορικό σήμα του ονόματος Καρδιά των αγκάθια. Ο Charr βγήκε έξω από την τσάντα και το ποδήλατο έφυγε από το σταθμό. Αλλά το ArenaNet δεν είπε τίποτα επίσημο για τουλάχιστον ένα μήνα.

Έχω εξηγήσει με μεγάλη λεπτομέρεια πόσο πυρετό είναι το GW2 οι οπαδοί περιμένουν την επέκταση. Στο PAX South, ως GW2 οι οπαδοί περίμεναν, πήρε μηδενική ώθηση από το emcee για να ακούσει το κοινό να φωνάζει και να φωνάζει κάθε φορά κοίταξε όπως ένας προγραμματιστής μπορεί να πάρει το στάδιο. Κανένας δεν φάνηκε να νοιάζει ότι η ANet μας είχε οδηγήσει σε μια αλυσίδα, δίνοντάς μας κακές κατευθύνσεις και παραμένουσα μαμά για το θέμα που ζητούσαμε. Αλλά λειτούργησε. Δεν γνωρίζω μια επέκταση MMO που οι άνθρωποι είναι πιο ενθουσιασμένοι γι 'αυτό δεν ήταν World of Warcraft.

Δυστυχώς, η άλλη πλευρά του νομίσματος μπορεί να είναι τραγική.

Τι συμβαίνει όταν δίνεται υπερβολική πληροφόρηση σε ένα κοινό;

Εισαγω Ορόσημο.

Θα κάνω το καλύτερό μου για να μην κλωτζήσω κάποιον ενώ είναι κάτω. Έχω πολύ σεβασμό για την πρώην Sony Online Entertainment, τώρα Daybreak. Πάντα πίστευα ότι στο σύνολό της ήταν η πιο διαφανής σε αυτήν κοινότητα, με τη συμμετοχή της κοινότητας στις αποφάσεις λήψης παιχνιδιών, ακόμη και αφήνοντας την κοινότητα να βοηθήσει στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Εργαλεία για τη δημιουργία αρνητικών voxals (τα δομικά στοιχεία στο Ορόσημο) και τα σχέδια της ελβετικής αρχιτεκτονικής για EverQuest Επόμενο και οι δύο κατασκευάστηκαν από την κοινότητα, για παράδειγμα.

Δυστυχώς, νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, μεγάλο μέρος της κοινότητας της Daybreak ξεκίνησε να περιλαμβάνει πολλούς μακροχρόνιους συνεργάτες όπως η Linda Carlson, η Tiffany Spence και η Aimee Rekoske.

Ωστόσο, το μεγαλύτερο άμεσο χτύπημα Ορόσημο ήταν ο David Georgeson, ο δημιουργικός διευθυντής για το σύνολο EverQuest προνόμιο.

Καλό για την κοινότητα. κακό για τις επιχειρήσεις.

Η απελευθέρωση αυτών των βασικών ανθρώπων μου λέει ότι το μοντέλο που χρησιμοποιήθηκε για να συνεργαστεί με την κοινότητα ίσως ήταν υπέροχο για ένα μέλος της κοινότητας, αλλά δεν λειτούργησε ως επιχειρηματικό μοντέλο. Δεν νομίζω Ορόσημο είχε κάνει πραγματικά χρήματα για τουλάχιστον ένα χρόνο και δεν υπήρχε πραγματική προοπτική να κερδίσει χρήματα στο άμεσο μέλλον.

Ορόσημο, όπως ίσως να θυμάστε, επέτρεπε στους παίκτες να αγοράσουν το alpha και το beta του παιχνιδιού.Η κοινότητα ήταν το κλειδί για την κατεύθυνση του παιχνιδιού. Σχεδόν κάθε εβδομάδα, οι προγραμματιστές θα παρήγαγαν μια ζωντανή εκπομπή που θα εξηγούσε πού θα πήγαινε το έργο και τι Ορόσημο η ομάδα δούλευε. Η ομάδα της κοινότητας και ο Georgeson ήταν βασικοί παράγοντες αυτής της πρωτοβουλίας.

Ωστόσο, η κάλυψη έγινε ολοσχερή, και κατά τη γνώμη μου, ήταν υπερβολικά κορεσμένη. Οι άνθρωποι έχασαν το ενδιαφέρον τους. Οι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονται για το πώς έγινε αυτό το λουκάνικο. Απλά ήθελαν να καπνίζουν και να κάθονται στις πινακίδες τους. Δυστυχώς, αυτή η αδιαφορία βοήθησε να οδηγήσει σε μείωση του προσωπικού στο Daybreak. Η διαφάνεια δεν είναι πάντα καλό.

Την επόμενη εβδομάδα, θα τελειώσουμε αυτή τη στήλη με λιγότερο από ένα downer επειδή, αν και η διαφάνεια έχει τα ελαττώματά της, υπάρχουν σίγουρα καλά πράγματα γι 'αυτό. Και ίσως, ίσως, αν περισσότεροι άνθρωποι εξασφάλιζαν τη διαφάνεια καλά, θα είχαμε μια πιο καταπληκτική βιομηχανία παιχνιδιών.