Περιεχόμενο
Το συναισθηματικό rollercoaster που όλοι έχουν παίξει ποτέ Μαζικό αποτέλεσμα (ή σχεδόν οποιοδήποτε παιχνίδι BioWare από τότε) συγκρίνεται άμεσα με τη βηματοδότηση μιας μεγάλης ταινίας μεγάλου μήκους. Και όταν σκέφτεστε, γιατί δεν θα μπορούσε να αναπτυχθεί ένα παιχνίδι σαν αυτό μια ταινία μεγάλου μήκους; Κοιτάξτε τα στοιχεία. Έχετε μια πλοκή, ένα σενάριο, ηθοποιούς, έναν σκηνοθέτη και ειδικά εφέ. Είναι ένα οπτικό μέσο και προβάλλεται σε μια οθόνη βίντεο. Είναι συγκρίσιμα, σωστά;
Δυστυχώς, οι ταινίες και τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να συγκριθούν στο ίδιο επίπεδο. Δεν είναι μόνο το κοινό διαφορετικό, αλλά ουσιαστικά, ο τρόπος που το κοινό καταναλώνει την ψυχαγωγία είναι διαφορετική. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχουν πράγματα παρόμοια ή ότι ορισμένες δεξιότητες δεν είναι μεταβιβάσιμες, αλλά οι διαφορές υπερβαίνουν τις ομοιότητες. Ας καταρρίψουμε ένα χρονοδιάγραμμα κάνοντας μια ταινία σε σχέση με το παιχνίδι.
Φάση προγραμματισμού
Όταν σχεδιάζετε μια ταινία, ξεκινάτε με ένα σενάριο και πολλές φορές αυτό είναι το μόνο που πραγματικά χρειάζεστε. Δεν χρειάζεται πλέον πραγματικός προγραμματισμός. Πολλές ταινίες μπορούν να ξεκινήσουν με την παραγωγική πλευρά των πραγμάτων μόλις ολοκληρωθεί το πρώτο σχέδιο του σεναρίου. Αρκετά αστείο, πολλά γυρίσματα ταινιών μπορούν να ξεκινήσουν πριν το γυαλιστερό διάλογο. Στην πλευρά των τυχερών παιχνιδιών, το γυμνό ελάχιστο είναι ένας μηχανισμός που λειτουργεί σωστά. Ορισμένα παιχνίδια δεν χρειάζεται να έχουν σενάριο καθόλου. Μπορεί να είναι ένας ενδιαφέρον μηχανικός που ωθεί τον παίκτη να συνεχίσει.
Δεν πρέπει να παίρνουμε τις περιπτώσεις αιχμής ως κανονικές, αλλά αυτό θα πρέπει να δίνει μια ένδειξη για το πού ξεκινούν τα παιχνίδια και πού κινηματογράφος αρχή. Όταν φτάσετε σε μια πιο περίπλοκη ταινία ή ένα πιο περίπλοκο παιχνίδι, οι γραμμές παίρνουν λίγο θολή. Ωστόσο, η φάση σχεδιασμού για παιχνίδια απαιτεί περισσότερη σκέψη για το πώς ο παίκτης θα αλληλεπιδράσει με αυτόν τον κόσμο. Οι ταινίες δεν πρέπει να το θεωρούν καθόλου, επειδή είναι μια καθαρά οπτική εμπειρία.
Υπάρχουν μερικά πράγματα που τα παιχνίδια και οι ταινίες μοιράζονται στη φάση σχεδιασμού που πρέπει να σημειωθεί. Και οι δύο έχουν σενάρια, για παράδειγμα. Σε ένα παιχνίδι αφήγησης όπως Το νεκρό περπάτημα από Telltale, το σενάριο θα είναι περίπου το μέγεθος μιας ολόκληρης εποχής Το νεκρό περπάτημα τηλεοπτική εκπομπή. Θα υπάρχουν επίσης storyboards. Και οι δύο ταινίες και τα παιχνίδια είναι οπτικές εμπειρίες, και οι ιστορίες συμβάλλουν στην απεικόνιση της συνολικής αισθητικής της παραγωγής. Υπάρχουν πολλές άλλες εργασίες που επικαλύπτονται, όπως καλλιτέχνες και διευθυντές ιδεών. Όλοι αυτοί οι συγγραφείς ξεκινούν τις δουλειές τους πολύ πριν δημιουργηθεί ποτέ το πρώτο πλαίσιο περιεχομένου.
Φάση παραγωγής
Όταν δημιουργούμε πραγματικά ένα παιχνίδι και μια ταινία, υπάρχουν πολλές διαφορές, σαφώς, αλλά ας επικεντρωθούμε στα πράγματα που είναι παρόμοια. Τα παιχνίδια βίντεο Indie, όπως και οι indie ταινίες, αναγκάζονται να παραιτηθούν από ορισμένες συνήθεις πρακτικές παραγωγής, οπότε για τους σκοπούς αυτού του άρθρου, ας επικεντρωθούμε στα παιχνίδια ΑΑΑ και στις μεγάλες παραγωγές κινηματογραφικών ταινιών στούντιο. Τόσο τα παιχνίδια όσο και οι ταινίες προσλαμβάνουν ηθοποιούς, σκηνογράφους, σκηνοθέτες, καλλιτέχνες εφέ και κινηματογραφικά συνεργεία παραγωγής. Όμως, παρά τα στούντιο ταινιών και παιχνιδιών που προσλαμβάνουν όλους τους ίδιους ανθρώπους, οι δουλειές τους είναι τόσο διαφορετικές μεταξύ των δύο που πραγματικά δεν μπορούν να συγκριθούν.Για να δείξουμε το σημείο, ας ρίξουμε μια ματιά στη δουλειά ενός ηθοποιού από την οπτική γωνία ενός σετ ταινιών.
Οι ηθοποιοί συνήθως μεταφέρονται σε μια τοποθεσία, όπου πυροβολούν για αρκετές εβδομάδες - υποθέτοντας ότι η ταινία λαμβάνει χώρα σε μία μόνο θέση.Πολλές φορές, το χρονοδιάγραμμα θα απαιτήσει την εκτόξευση της ταινίας, αλλά αυτό συνήθως χωρίζεται σκηνή από σκηνή. Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, δεν είναι ασυνήθιστο να εγγράφεται ένα κομμάτι διαλόγου μία ημέρα, τότε τα υπόλοιπα μέρη καταγράφονται εβδομάδες ή μήνες αργότερα. Οι σκηνές μπορεί να μην ολοκληρωθούν ταυτόχρονα.
Αυτό οδηγεί στην πρωταρχική διαφορά μεταξύ των ηθοποιών σε ένα βιντεοπαιχνίδι σε σχέση με εκείνες μιας ταινίας: η απόδοση είναι διαφορετική. Αν και η φωνητική κλίση και η απόδοση είναι σημαντική σε μια ταινία, είναι το μόνο πράγμα που πραγματικά έχει σημασία σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Έχουμε αναπαραστάσεις παιδιών σε βιντεοπαιχνίδια, αλλά δεν είναι αρκετά προηγμένες για να αποτυπώσουν τις αποχρώσεις της έκφρασης του προσώπου και της γλώσσας του σώματος όπως το φιλμ. Ίσως κάποια μέρα, θα φτάσουμε εκεί, αλλά από τώρα δεν μπορούμε. Γι 'αυτό οι αστρικές φωνητικές παραστάσεις είναι πολύ πιο σημαντικές.
Υπάρχουν πολλές άλλες πτυχές που είναι προφανώς διαφορετικές, αλλά νομίζω ότι η τελευταία που θα ήθελα να χτυπήσω είναι όπου οι ηθοποιοί εντάσσονται στο πρόγραμμα παραγωγής, γενικά. Πολλές φορές στα βιντεοπαιχνίδια, οι τελικές φωνητικές παραστάσεις δεν προστίθενται μέχρι το τελευταίο. Έχω βρεθεί σε μια σειρά από betas, όπου η μόνη φωνή είναι κάποια intern στο στούντιο παιχνιδιών κρύο διαβάζοντας το σενάριο. Για κάθε ταινία, αυτό θα ήταν απαράδεκτο. Ακόμη και κινούμενες ταινίες φέρνουν τους φωνητικούς ηθοποιούς πολύ νωρίς.
Φάση μετά την παραγωγή και απελευθέρωση
Η κατώτατη γραμμή για τα βιντεοπαιχνίδια είναι η διαδραστική εμπειρία του παίκτη. Ο σκοπός πίσω από κάθε βιντεοπαιχνίδι πρέπει να είναι η συμμετοχή του ακροατηρίου. Ένα βιντεοπαιχνίδι δεν είναι εμπειρία θεατή. Είσαι εκεί; είστε ο κύριος χαρακτήρας. Η ιστορία είναι για σένα. Ακόμη και σε ένα παιχνίδι όπως το Witcher 3: Άγριο κυνήγι όπου ο καθένας είναι ο Geralt, η ιστορία είναι βασικά δική σας, ο παίκτης.
Κατά την προβολή ή την ανασκόπηση ενός βιντεοπαιχνιδιού, κατανοείτε ότι υπάρχουν συγκρίσεις που μπορούν να εξαχθούν μεταξύ των ταινιών και των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά ακόμη και σε αυτές τις συγκρίσεις, εξακολουθούν να υπάρχουν μήλα και αχλάδια. Μπορεί να φαίνεται πολύ παρόμοια, αλλά πρέπει να συγκρίνετε τις γεύσεις ξεχωριστά.
Ξέρω ότι δεν έχω χτυπήσει σε όλα, και οι άνθρωποι έχουν σίγουρα μια διαφορά απόψεων σχετικά με αυτό το θέμα. Θα ήθελα να διαβάσω τα σχόλιά σας παρακάτω.