Διαφάνεια και κόλον. 5 πράγματα προγραμματιστές πραγματικά σημαίνει "είναι πάρα πολύ δύσκολο"

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Διαφάνεια και κόλον. 5 πράγματα προγραμματιστές πραγματικά σημαίνει "είναι πάρα πολύ δύσκολο" - Παιχνίδια
Διαφάνεια και κόλον. 5 πράγματα προγραμματιστές πραγματικά σημαίνει "είναι πάρα πολύ δύσκολο" - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το είχα. Έχω τελειώσει με το να αφήσω τους προγραμματιστές να μου πει ότι κάτι είναι πολύ σκληρό. Μου δίνει μηδενική εικόνα για το γιατί κάτι δεν γίνεται σε ένα παιχνίδι. Εκτός από αυτό, κάνει τους προγραμματιστές να μοιάζουν με ηλίθιοι και κάνει τους συνεντευξιαστές να μοιάζουν σαν ηλίθιοι για να πάρουν "είναι πολύ σκληρό" ως μια πραγματική απάντηση.


Οι αναγνώστες δεν πρέπει να λαμβάνουν "είναι πολύ σκληρό" ως νόμιμη απάντηση από έναν προγραμματιστή. Υπάρχει πάντα περισσότερο σε αυτό? υπάρχει πάντα ένας περιορισμός στην ομάδα ανάπτυξης που απλά δεν αποκαλύπτουν.

Φυσικά, δεν προσπαθώ να πω ότι κάθε παιχνίδι πρέπει να έχει όλα όσα θέλουμε σε αυτό. Ούτε λέω ότι δεν υπάρχουν πράγματα που οι προγραμματιστές δεν μπορούν να κάνουν. Λέγοντας ότι τα πράγματα είναι πάρα πολύ δύσκολα ή πολύ σκληρά όχι μόνο δεν ζωγραφίζει μια πραγματική εικόνα για το τι πραγματικά συμβαίνει, αλλά το κάνει να ακούγεται σαν ο κύριος του έργου δεν είναι αρκετά ικανός να τραβήξει ό, τι θέλει ο συντάκτης. Αυτό μπορεί να συμβαίνει, αλλά δεν θέλετε να πείτε στους ανθρώπους αυτό! (Σημείωση: αυτό δεν συμβαίνει συνήθως.)

Σε περίπτωση που συγχέεται από το γιατί Assassin's Creed Ενότητα δεν είχε ένα θηλυκό μοντέλο χαρακτήρων για πολλούς παίκτες ή γιατί η θύρα PC για Μπάτμαν: Αρκάμ Ιππότης κυκλοφόρησε unplayable, επιτρέψτε μου να δώσω μια λίστα με πέντε πράγματα προγραμματιστές θα μπορούσε πραγματικά να σημαίνει με "είναι πάρα πολύ δύσκολο."


1. Δεν ταιριάζει μέσα στους περιορισμούς του κινητήρα

Οι επιλογές του κινητήρα προφανώς γίνονται νωρίς στη διαδικασία σχεδιασμού. Τις περισσότερες φορές είναι απλούστερο να αδειοδοτήσετε μια υπάρχουσα μηχανή κατά το σχεδιασμό ενός παιχνιδιού τώρα, επειδή χρειάζεται πολύς χρόνος για να δημιουργηθεί ένας κινητήρας από την αρχή. Επιπλέον, πολλοί από τους υπάρχοντες κινητήρες με άδεια χρήσης είναι ισχυροί και εξαιρετικά προσαρμόσιμοι. Κατανοώ πλήρως τη σχέση κόστους-αποτελεσματικότητας της μη επανεξέτασης του τροχού.

Ωστόσο, υπάρχουν μερικές φορές περιορισμοί στην τεχνολογία μέσα στον ίδιο τον κινητήρα. Φυσικά, οι προγραμματιστές μπορούν συνήθως να ξαναγράψουν τον κώδικα του κινητήρα, αλλά αν το παιχνίδι είναι ήδη χτισμένο, τότε η επανεγγραφή κάποιου πυρήνα στο παιχνίδι θα μπορούσε εύκολα να σπάσει το παιχνίδι σε ένα σημείο όπου είναι ανούσιο.


Αντί για "πολύ σκληρά", οι προγραμματιστές θα πρέπει να απαντήσουν σε κάτι σαν: "Έχουμε αξιολογήσει τις συνέπειες της εφαρμογής αυτού του στοιχείου στη μηχανή του παιχνιδιού και έχουμε καταλήξει στο συμπέρασμα ότι η προσθήκη θα προκαλούσε ανέφικτη ζημιά στο gameplay."

2. Θα απαιτούσε περισσότερες ανθρωποώρες από ό, τι μπορούμε να διαθέσουμε

Η τελική ιδέα πίσω από τη δημιουργία ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι να κερδίσετε χρήματα. Και δεν είμαι κακόργητοι άνθρωποι από όλα τα επίπεδα ανάπτυξης επειδή θέλουν το παιχνίδι να κάνει χρήματα. Φυσικά, υπάρχει μια γραμμή όπου τα χρήματα αντικαθιστούν κάνοντας ένα καλό παιχνίδι, και αυτό είναι κακό.

Ανεξάρτητα από το γεγονός, όταν κάνετε ένα παιχνίδι, οι παραγωγοί πρέπει να έχουν κατά νου πόσο χρόνο δαπανώνται για ορισμένα χαρακτηριστικά. Και αν δαπανηθεί πάρα πολύς χρόνος για ένα χαρακτηριστικό που δεν ωφελεί την κατώτατη γραμμή του παιχνιδιού όσο και για το πέρασμα του χρόνου σε ένα άλλο χαρακτηριστικό, τότε είναι κατανοητό ότι οι πόροι έπρεπε να διατεθούν σε ένα άλλο μέρος του έργου.

Μια καλύτερη, αν και εξίσου ανεπιθύμητη απάντηση, θα μπορούσε να είναι: "Υπάρχουν πολλά χαρακτηριστικά που θέλαμε να εφαρμόσουμε στο παιχνίδι, αλλά οι ανθρωποωροί μας δεν μας επέτρεψαν να δουλέψουμε σε αυτό το χαρακτηριστικό." Αυτό θα μπορούσε να ακολουθηθεί με "Ελπίζουμε όμως να το εφαρμόσουμε στο μέλλον" ή "Αν οι πωλήσεις του παιχνιδιού φτάσουν πέρα ​​από το προβλεπόμενο όριο μας, τότε μπορούμε να εργαστούμε για την υλοποίησή του."

3. Θα απαιτούσε πρόσληψη επιπλέον προσωπικού

Αυτός ο συγκεκριμένος λόγος για την μη εφαρμογή κάτι σε ένα παιχνίδι είναι παρόμοιος με τον τελευταίο, αλλά συνήθως αυτό σημαίνει ότι θα έπρεπε να προσλάβει προσωπικό που έχει ένα skillet που η σημερινή ομάδα δεν έχει. Σκεφτείτε το ως εξής: Χρειάζεται ένα εντελώς διαφορετικό στυλ σχεδιασμού Kerbal Space Program από την παραγωγή Κλήση του καθήκοντος. Αυτό σημαίνει επίσης ότι απαιτούνται διαφορετικοί σχεδιαστές.

Σίγουρα υπάρχει επικάλυψη επειδή είναι και τα δύο βιντεοπαιχνίδια, αλλά νομίζω ότι μπορείτε να καταλάβετε ότι από μια πιο στενή οπτική τα διαφορετικά παιχνίδια θα απαιτήσουν διαφορετικούς ανθρώπους να τα κάνουν με επιτυχία.

Εάν η τρέχουσα ομάδα δεν έχει το υπόβαθρο για την υλοποίηση του χαρακτηριστικού που ζητά ένας ερευνητής, οι προγραμματιστές πρέπει να το δηλώσουν. Για παράδειγμα: "Το χαρακτηριστικό αυτό ακούγεται εξαιρετικά, αλλά το προσωπικό μας αποτελείται από διαφορετικό τύπο προγραμματιστών. Εάν θέλαμε να εφαρμόσουμε αυτά τα χαρακτηριστικά, θα έπρεπε να προσλάβουμε μια διαφορετική ομάδα και, δυστυχώς, δεν είναι στον τρέχοντα προϋπολογισμό μας. "

4. Δεν θα ταιριάζει στις ελάχιστες απαιτήσεις της πλευράς του πελάτη

Ένας από τους μεγαλύτερους περιορισμούς για τους προγραμματιστές παιχνιδιών είναι η πλατφόρμα που αναπτύσσεται. Όλα από τα στοιχεία ελέγχου, στη GPU, μέχρι το μέγεθος της αποθήκευσης που απαιτείται για το παιχνίδι, ζυγίζουν όλες τις επιλογές πίσω από το τι είναι ή δεν εφαρμόζεται σε έναν τίτλο.

Μερικές φορές, ορισμένα χαρακτηριστικά πρέπει να μειωθούν μέχρι τώρα λόγω των περιορισμών της κονσόλας που δεν αξίζει καν να υλοποιηθούν. Για παράδειγμα, Elder Scrolls Online δεν έκανε τον κόπο να υλοποιήσει μια αίθουσα συζήτησης στην κονσόλα της, επειδή τα πληκτρολόγια για τις κονσόλες είναι απλά φοβερά και σπάνια χρησιμοποιούνται. Υπήρχε περισσότερο όφελος στην εφαρμογή μιας ενσωματωμένης φωνητικής συνομιλίας.

Αν αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο κάτι δεν έχει υλοποιηθεί σε ένα παιχνίδι, απλά πείτε: «Έπρεπε να μειώσουμε το χαρακτηριστικό αυτό επειδή δεν δούλευε σε αυτή την πλατφόρμα». Όπως είναι ο κύριος αγώνας των PC, μερικές φορές είναι δύσκολο να το δεχτείς, αλλά καταλαβαίνεις ότι συχνά είναι καλύτερο για τις επιχειρήσεις να φροντίζουν τους χρήστες κονσόλας και χαμηλού επιπέδου PC .

5. Είναι έξω από το πεδίο του οράματος για το παιχνίδι

Τέλος, τα παιχνίδια πρέπει να έχουν ένα στερεό όραμα για να δουλεύουν καλά. Εάν προσπαθεί να κάνει πάρα πολλά, τότε εισέρχεται στην τρομαχτική θάλασσα του χαρακτηριστικού-ερπυσμού, που σημαίνει ότι τα πράγματα που το παιχνίδι δεν θα γίνει καλά. Μερικές φορές, οι προγραμματιστές πρέπει να επιλέξουν.

Φυσικά, αυτό σημαίνει ότι πιθανόν να χάσετε παίκτες, αλλά είναι καλύτερο να ικανοποιήσετε τους παίκτες που έχετε από το να ικανοποιήσετε κανέναν.

Ένας προγραμματιστής μπορεί να πει εδώ: "Είχαμε εξετάσει αυτό το χαρακτηριστικό σε ένα σημείο κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού, αλλά θεωρήσαμε ότι ήταν πέρα ​​από το όραμά μας για το παιχνίδι."

Όταν ζούμε σε έναν κόσμο όπου το CGI είναι καλύτερο από αυτό που μπορούμε να δούμε με τα μάτια μας, δεν υπάρχει τίποτα που είναι αδύνατο ή "πάρα πολύ σκληρό". Όλα έχουν να κάνουν με τους περιορισμούς που έχουν τοποθετήσει οι προγραμματιστές. Απλώς επιθυμώ ότι οι προγραμματιστές ήταν μερικές φορές πιο προσεκτικοί με τους λόγους για τους οποίους.