Περιεχόμενο
- Δύο διαφορετικοί Λάρας:
- Ευφυέστερο και καλύτερο:
- Ενα ολόκληρο νέο κόσμο:
- Αναρρίχηση στην κορυφή:
- Θαύματα (πρέπει) να συμβούν Μόνο:
- Η έλλειψη πραγματικού κινδύνου:
- Φροντίδα της Lara:
- Όσο μεγάλος ως ωκεανός, όσο βαθύς ως λακκούβα:
- Συμπέρασμα - κάτι για την καταπολέμηση:
Το 1996 κυκλοφόρησε το Eidos Interactive Tomb Raider, ένα παιχνίδι που αναφέρει την ιστορία της Lara Croft, μιας βρετανικής αρχαιολόγου που επιδιώκει να αποκαλύψει τα μυστικά των αρχαίων θησαυρών. Τόσο η σειρά όσο και ο πρωταγωνιστής της έφτασαν σε κατάσταση εικόνων της ποπ κουλτούρας, αλλά μετά από δύο δεκαετίες ύπαρξης, οι προγραμματιστές του franchise αποφάσισαν να το φέρουν σε μια νέα κατεύθυνση.
Στις 5 Μαρτίου 2013, ο Eidos κυκλοφόρησε μια επανεκκίνηση - Tomb Raider (2013). Σε αυτό το παιχνίδι, οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να παρακολουθήσουν τα γεγονότα που μεταμόρφωσαν ένα μέσο κορίτσι στον πιο διάσημο εξερευνητή της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών.
Η εμπειρία αρχίζει με τη Λάρα σε μια αποστολή για να βρει το χαμένο βασίλειο του Yamatai. Για να φτάσει στον προορισμό, το σκάφος της επιχειρεί να διασχίσει το Τρίγωνο του Δράκου, στην Ιαπωνία. Όλα πηγαίνουν στραβά όταν μια καταιγίδα χτυπά το σκάφος, προκαλώντας το να βυθιστεί. Ξεχωριστή από το πλήρωμά της, η Λάρα ξυπνά μέσα σε μια σπηλιά, από την οποία πρέπει να δραπετεύσει. Όταν βρει την διέξοδο, πρέπει να εντοπίσει τυχόν επιζώντες του συμβάντος.
Το παιχνίδι στοχεύει να εξανθρωπιστεί τη Lara Croft, σε αντίθεση με τους προηγούμενους τίτλους που την απεικόνισαν ως ηρωίδα φορώντας σορτς και διπλής πυροβόλων όπλων, που συμπεριφέρθηκαν ως κινούμενη δεξαμενή, εκτοξεύοντας το δρόμο της μέσα από όλους τους εχθρούς που τόλμησαν να παραμείνουν στο μονοπάτι της. Η πρόθεση του Tomb Raider (2013) είναι να πεις την ιστορία ενός μέσου κοριτσιού που ξεπερνά τις αντιξοότητες και προσπαθεί να επιβιώσει. Με αυτόν τον τρόπο, έλαβε τον έπαινο από τους οπαδούς και τους κριτικούς.
Βαθμολογώντας το 86/100 στην έκδοση Metacritic (έκδοση PC), το παιχνίδι διακρίνεται σε πολλά μέτωπα, συμπεριλαμβανομένου του σχεδιασμού επιπέδου, της μηχανικής παιχνιδιού και της αφήγησης, σε καινούργια μερικά. Ωστόσο, υπάρχουν κάποιες πτυχές αυτής της παραγωγής που θα μπορούσαν να ήταν καλύτερες και ενώ η εμπειρία του να είναι στο παπούτσι του πιο διάσημου θηλυκού αρχαιολόγου είναι απολαυστική, υπάρχουν κάποιες αδυναμίες σε αυτό το παιχνίδι που δεν μπορεί να αγνοηθεί.
Με αυτό είπε, υπάρχουν πολλά θετικά χαρακτηριστικά Tomb Raider (2013), αλλά αυτό το άρθρο θα εξετάσει τα σημεία που οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να έχουν αλλάξει στο παιχνίδι για να δημιουργήσουν μια πιο συναρπαστική εμπειρία. Είναι ζωτικής σημασίας να μαθαίνουμε από το παρελθόν, έτσι μπορούμε να σχεδιάσουμε τις εμπειρίες του μέλλοντος και τα επόμενα θέματα θα αναλύσουν μερικά από τα μαθήματα που μπορούμε να πάρουμε από τα λάθη του Tomb Raider (2013).
Αποποίηση ευθυνών: Αυτό το άρθρο είναι χωρίς spoiler.
Δύο διαφορετικοί Λάρας:
Από την αρχή, το παιχνίδι επικοινωνεί με τους παίκτες ότι η Lara Croft δεν είναι ηρωίδα, απλώς απλό άτομο. Η αφήγηση τονίζει αυτό πολλές φορές, όταν εμφανίζει αδυναμία στα πρώτα λεπτά της εμπειρίας.
Κατά την έναρξη της σκηνής, χρειάζεται τη βοήθεια κάποιου άλλου για να ξεφύγει από το πνίξιμό της και όταν πηδά πάνω από ένα χείλος, παραλείπει να κρατήσει το χέρι ενός μέλους από το πλήρωμά της και πέφτει στον ωκεανό.
Αυτές οι στιγμές υποδηλώνουν ότι, όπως όλοι στην πραγματική ζωή, η Lara Croft χρειάζεται άλλους ανθρώπους και δεν έχει ανοσία στα λάθη. Σε αντίθεση με πολλούς πρωταγωνιστές σε αυτόν τον κλάδο, δεν είναι τέλειος. Είναι πρόσωπο. Αυτό λέει η εισαγωγή.
Το πρωτότυπο παράδειγμα των πρώτων πέντε λεπτών της ιστορίας που μεταφέρει τη Λάρα ως άνθρωπο συμβαίνει όταν ένα κομμάτι μέταλλο διατρυπά το στομάχι της και φωνάζει με αγωνία. Πότε ήταν η τελευταία φορά που ακούσατε έναν πρωταγωνιστή σε ένα παιχνίδι δράσης σχεδόν ικετεύει για το έλεος αφού υπέστη σωματική βλάβη;
Το παιχνίδι ξεκινά με τους παίκτες που δημιουργούν ενσυναίσθηση για τη Lara και η αφήγηση σε όλο το παιχνίδι συνεχίζει να ενισχύει την ιδέα ότι ο πρωταγωνιστής είναι ένας μέσος άνθρωπος, κυρίως μέσω της φωνητικής δράσης και της γλώσσας του σώματος. Είναι σαφές ότι δεν είναι συμβατή με την κατάσταση και οι παίκτες μπορούν να αισθανθούν τον φόβο της.
Το παιχνίδι είχε όλα τα κομμάτια που χρειαζόταν για να δημιουργήσει έναν χαρακτήρα με τον οποίο μπορούσε να συνδεθεί το κοινό, αλλά στη συνέχεια άρχισαν τα προβλήματα. Tomb Raider (2013) εμφανίζει δύο διαφορετικούς Laras. Αυτό που μόλις περιγράψαμε, που εμφανίζεται κατά τη διάρκεια των κοψίδων, και η άλλη Lara, που εμφανίζεται στο παιχνίδι.
Καθώς οι παίκτες την ελέγχουν, το παιχνίδι χάνει την συναισθηματική έκκληση που δημιουργείται από την αφήγηση. Κατά τις πρώτες εχθρικές συναντήσεις της ιστορίας, οι παίκτες αντιμετωπίζουν λίγους εχθρούς και μπορούν να τους εξαλείψουν χρησιμοποιώντας είτε τη μυστικότητα είτε το χάος ως modus operandi.
Η αδυσώπητη προσέγγιση λειτουργεί καλύτερα με την αφήγηση, καθώς δίνει έμφαση στο σημείο που η ιστορία αποδεικνύει ότι η Λάρα δεν είναι υπερήρωα. Δεδομένου του πλαισίου, είναι λογικό να προσπαθήσει να παραμείνει ανυπόγραφος.
Ωστόσο, ακόμη και η χαοτική μέθοδος είναι ακόμα πιστευτή. Στην αρχή του παιχνιδιού, οι παίκτες αντιμετωπίζουν μόνο έναν ή δύο εχθρούς τη φορά. Η λήψη της πτώσης σε αυτές την κατάλληλη στιγμή φαίνεται ως μια βιώσιμη προσέγγιση.
Ωστόσο, προς το δεύτερο μισό της ιστορίας, το παιχνίδι συνεχίζει να αναπτύσσει έναν αυξανόμενο αριθμό εχθρών στο μονοπάτι του παίκτη. Τις περισσότερες φορές, η μυστικότητα δεν είναι καν επιλογή. Η μόνη προσέγγιση που παρέχει το παιχνίδι είναι να δολοφονήσει δεκάδες εχθρούς.
Αυτό απαθανατίζει τη Λάρα. Σε αυτό το σημείο, οι παίκτες χάνουν την ενσυναίσθηση με τον πρωταγωνιστή, καθώς το επιχείρημα που παρουσιάζει το παιχνίδι ότι είναι απλό ανθρώπινο ον δεν ισχύει πλέον. Σε αυτόν τον τομέα, υπάρχει ένας όρος για αυτό - "Λουδοβραχίοι παραφωνία.'
Αυτό συμβαίνει όταν το μήνυμα που παραδίδει το οικόπεδο έρχεται σε αντίθεση με το τι κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι. Σε περίπτωση που Tomb Raider (2013), η αφήγηση πωλεί την ιστορία ενός ατόμου που ξεπερνά τις αντιξοότητες και μαθαίνει πώς να επιβιώσει, αλλά το παιχνίδι δείχνει ότι νικήσει στην μάχη ακόμη και τους πιο εξειδικευμένους φρουρούς (παραπάνω).
Το gameplay και η αφήγηση πρέπει να ενισχυθούν το ένα το άλλο, σε αντίθεση με τις αντιφατικές, αλλιώς θα διακυβεύσει την ανάπτυξη χαρακτήρα και την ενσυναίσθηση που το κοινό αισθάνεται προς έναν πρωταγωνιστή. Σε αυτό το παιχνίδι, υπάρχει μια αντίφαση και αυτό μειώνει τη συναισθηματική πτυχή της εμπειρίας.
Αξίζει να σημειωθεί. ωστόσο, ότι ο λόγος για τον οποίο οι προγραμματιστές του Eidos άρχισαν να κάνουν τους παίκτες να αντιμετωπίζουν περισσότερους εχθρούς καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται είναι κατανοητό. Στόχος τους ήταν να διατηρήσουν το ενδιαφέρον του παίκτη, αυξάνοντας τις προκλήσεις που πρέπει να ξεπεράσει η Lara.
Ενώ η προσέγγισή τους έχει δικαιολογία, δεν ήταν το καλύτερο που θα μπορούσαν να έχουν επιλέξει. Πολλά παιχνίδια βασίζονται στην απλή προσθήκη περισσότερων εχθρών στα επίπεδα για να διατηρήσουν τον παίκτη εμπλακεί μετά από ώρες στην εμπειρία, αλλά υπάρχει και μια άλλη μέθοδος που οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να έχουν χρησιμοποιήσει για να συνεχίσουν να δυσκολεύονται να αυξάνονται. Κάποιος που θα έκανε την αφήγηση και το gameplay να δουλέψουν παράλληλα.
Ευφυέστερο και καλύτερο:
Το 2008 κυκλοφόρησε η Valve Αριστερά 4 νεκρά, ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες πρέπει να επιβιώσουν στην αποκάλυψη των ζόμπι. Αυτός ο τίτλος περιέχει ένα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό - Ρύθμιση δυναμικής δυσκολίας (DDA) (ή ο Διευθυντής AI).
Αυτό είναι ένα σύστημα που προσαρμόζει αυτόματα την Τεχνητή Νοημοσύνη (AI) των εχθρών στον αγώνα, προκειμένου να κρατήσει την εμπειρία ενδιαφέρουσα τόσο για έμπειρους όσο και για αρχάριους παίκτες.
Η χρήση αυτής της τεχνικής χρονολογείται από την πρώτη Crash Bandicoot παιχνίδι το 1996, αλλά η ιδέα εξακολούθησε να εξελίσσεται από τότε και ένα παιχνίδι κυκλοφόρησε κοντά Tomb Raider (2013) δείχνει πώς θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει αυτή την τεχνολογία.
Σε Metal Gear Solid V: Ο φανταστικός πόνος (2015), οι παίκτες πρέπει να διεισδύσουν στρατιωτικούς στρατόπεδα και βάσεις. Μπορούν να επιλέξουν είτε μυστικότητα είτε χάος για να ολοκληρώσουν τις αποστολές τους και οι παίκτες θα βρουν σπάνια εχθρούς από τις δεκάδες.
Αντ 'αυτού, οι εχθροί προσαρμόζονται στη συμπεριφορά των παικτών.Για παράδειγμα, αν ο χρήστης αποφασίσει να εξαλείψει τους στόχους που φέρνουν κεφαλές με ένα τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή, σύντομα οι εχθροί θα αρχίσουν να φορούν κράνη, αναγκάζοντας τους παίκτες να αναζητήσουν μια διαφορετική στρατηγική.
Με την επένδυση στην τεχνολογία της προσαρμοστικής AI, Metal Gear Solid V: Ο φανταστικός πόνος αναγκάζει τους παίκτες να βελτιώνουν συνεχώς τις δεξιότητές τους, αλλά όχι τοποθετώντας περισσότερους εχθρούς στο χάρτη, όπως Tomb Raider (2013) και πολλά άλλα παιχνίδια έχουν κάνει. Αντ 'αυτού, ο τίτλος αυτός επικεντρώνεται στην ποιότητα, όχι στην ποσότητα.
Tomb Raider (2013) θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει μια παρόμοια προσέγγιση, κάνοντας τους παίκτες να αντιμετωπίζουν λιγότερους εχθρούς ταυτόχρονα, αλλά το AI θα μπορούσε να μάθει πώς να αντισταθεί στις τεχνικές του παίκτη, καθιστώντας έτσι πιο έξυπνη καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται.
Αυτή η προσέγγιση για να αυξηθεί η πρόκληση της εμπειρίας θα είχε βοηθήσει να τονίσει τις αδυναμίες της Lara in Tomb Raider (2013), υποστηρίζοντας έτσι το μήνυμα που η αφήγηση του παιχνιδιού στέλνει από το να είναι κορίτσι που προσπαθεί να επιβιώσει.
Ανεξάρτητα από το να επιλέξουν τη μυστικότητα του χάος, οι παίκτες θα πρέπει να επανεκτιμήσουν συνεχώς τις προσεγγίσεις τους, προκειμένου να πιάσουν τους εχθρούς από το φρουρό και να τους εξαλείψουν.
Αυτή η μέθοδος θα έκανε την αφήγηση και το παιχνίδι να αλληλοσυμπληρώνονται, σε αντίθεση με την εμφάνιση ενός μέσου κοριτσιού στην προηγούμενη και μιας μηχανής δολοφονίας στην τελευταία.
Ωστόσο, η αλλαγή αυτή θα είχε άμεσο αντίκτυπο στη δυναμική του παιχνιδιού, ειδικά στο σχεδιασμό των χαρτών, που οι χαρτογράφοι αναπτύχθηκαν με μεγάλο αριθμό εχθρών κατά νου. Αυτό μας φέρνει στο επόμενο θέμα.
Ενα ολόκληρο νέο κόσμο:
Σε ορισμένα τμήματα του Tomb Raider (2013) · ωστόσο, έχει νόημα για τη Λάρα να συναντά πολλούς εχθρούς, τελικά οδηγώντας στο θάνατό τους. Η παραπάνω εικόνα δείχνει ένα παράδειγμα. Αυτός ο χάρτης πραγματοποιείται σε ένα shantytown.
Εδώ ζουν οι εχθροί. Ως εκ τούτου, είναι λογικό να είναι γεμάτο με εχθρούς. Έτσι, πώς θα μπορούσαν οι προγραμματιστές να έχουν μειώσει τον αριθμό των εχθρών, χωρίς να κάνουν μια μεγάλη περιοχή φαίνονται άδειες; Για να ανακαλύψετε πώς, ας δούμε μια εικόνα από την πραγματική ζωή.
Αυτή η φωτογραφία προέρχεται από το Ρίο ντε Τζανέιρο της Βραζιλίας, την πόλη όπου γεννήθηκα και ζουν σήμερα. Σε αυτό, εμφανίζεται ένα shantytown, ή "favela", καθώς αυτές οι τοποθεσίες είναι γνωστοί στη χώρα.
Σε αυτήν την εικόνα, βλέπουμε έναν δρόμο που περιβάλλεται από αυτοσχέδιες κατοικίες. Εάν οι προγραμματιστές είχαν προσαρμόσει αυτή τη θέση Tomb Raider (2013), θα είχε δημιουργήσει μια κατάσταση κλειστής τετράγωνο, στην οποία θα είχε νόημα για τους παίκτες να συναντήσουν μερικούς εχθρούς κάθε φορά, χωρίς να κάνει την περιοχή να φαίνεται άγονη.
Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι, καθώς τα κτίρια θα περιορίσουν το οπτικό πεδίο των παικτών, αυτό θα έθετε επίσης εντάσεις στο gameplay, αντίθετα με τον χάρτη σε στυλ παιχνιδιού που οι προγραμματιστές εφαρμόζουν στο παιχνίδι.
Επιπλέον, τα πολλά παράθυρα των σπιτιών θα μπορούσαν να λειτουργήσουν ως κρησφύγετα για να χρησιμοποιήσουν στρατηγικά τους εχθρούς, διασφαλίζοντας ότι το παιχνίδι παραμένει σκληρό, παρά τον μικρό αριθμό των εχθρών, υποστηρίζοντας έτσι την προσθήκη της τεχνολογίας DDA.
Αυτή η προσέγγιση θα τονίσει την πτυχή της επιβίωσης της εμπειρίας και θα υποστηρίξει την αφήγηση στην απαίτησή της ότι η Λάρα είναι ένα κορίτσι που μαθαίνει πώς να επιβιώσει, καθώς θα έπρεπε να ξεπεράσει την αντιπολίτευση παρά να αναδυθεί νικηφόρα μετά από ένα αίμα με δεκάδες ένοπλους φρουρούς.
Υπάρχει; ωστόσο, ένας άλλος λόγος για τους προγραμματιστές να κάνουν το shantytown ένα μεγάλο ανοιχτό χώρο. Βοηθά στην επικοινωνία με τους παίκτες με το μέγεθος του περιβάλλοντος, αλλά ένα άλλο παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου δίνει μια λύση για να δείξει στους παίκτες πόσο μεγάλη είναι η περιοχή, ακόμη και σε κοντινή απόσταση.
Στο έβδομο κεφάλαιο του Max Payne 3 (2012), οι παίκτες καθοδηγούν τον πρωταγωνιστή μέσα από μια favela στην πόλη του Σάο Πάολο της Βραζιλίας, πλοηγώντας μέσα από στενά δρομάκια.
Ο στόχος αυτής της αποστολής είναι να φτάσει στην κορυφή της παραγκουπόλεως και με την ολοκλήρωση αυτής της αποστολής, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού σχεδίασαν ένα τμήμα που επιτρέπει στους παίκτες να δουν τη φαβέλα από την κορυφή και να καταλάβουν το μέγεθος της (παραπάνω).
Οι προγραμματιστές του Tomb Raider (2013) θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει την ίδια προσέγγιση της μετατροπής του shantytown σε μια ακολουθία στενών δρόμων, προκειμένου να επιτρέψει στη Lara να χρησιμοποιήσει τακτικές για να νικήσει ή να αποφύγει τους εχθρούς και να παρουσιάσει τους παίκτες με θέα από πάνω από την περιοχή που μόλις ήταν, να γνωστοποιήσει το μέγεθός του.
Οι παραπάνω παράγραφοι περιγράφουν το παράδειγμα μιας μεγάλης περιοχής που θα μπορούσε να είναι μικρότερη, προκειμένου να διατηρηθεί το παιχνίδι σε αντίθεση με το μήνυμα που αφηγείται η αφήγηση.
Το επιχείρημα αυτό, ωστόσο, δεν πρέπει να παραπλανηθεί για μια παρόρμηση να κάνει το παιχνίδι πιο γραμμικό. Υπάρχουν τμήματα του κόσμου του Tomb Raider (2013), στην οποία το μείγμα ενός μεγάλου περιβάλλοντος και πολλών εχθρών έχει νόημα.
Στα δάση, για παράδειγμα, παρά το ενδεχόμενο να συναντήσουν πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα, ο σχεδιασμός επιπέδου παρέχει στους παίκτες κρυμμένα σημεία, επιτρέποντάς τους έτσι να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προς όφελός τους και να πάρουν το πάνω χέρι στους εχθρούς.
Ωστόσο, το επίπεδο σχεδιασμού ορισμένων τοποθεσιών, συμπεριλαμβανομένου του shantytown, δεν επιτρέπει αυτό να συμβεί, καθώς το παιχνίδι αφήνει τους παίκτες χωρίς άλλες επιλογές εκτός από τη συμμετοχή σε μάχες με δεκάδες ένοπλους φύλακες. Αυτοί είναι οι τομείς που έπρεπε να αλλάξουν.
Υπάρχει, όμως, ένας άλλος παράγοντας στον σχεδιασμό επιπέδων που συμβάλλει στην ασυμφωνία στο λαϊκότερο Tomb Raider (2013), το οποίο το επόμενο θέμα καλύπτει λεπτομερώς.
Αναρρίχηση στην κορυφή:
Σε Tomb Raider (2013), οι παίκτες πρέπει να ανέβουν βουνά και σπίτια για να προχωρήσουν μέσω του χάρτη και να φτάσουν στους προορισμούς τους. Πολλά παιχνίδια χρησιμοποιούν αναρρίχηση ως μέσο μετακίνησης, Uncharted (2007), Dying Light (2013), Ο τελευταίος φύλακας (2016), για να αναφέρουμε μερικά.
Οι προγραμματιστές παιχνιδιών εφαρμόζουν αυτές τις ενότητες στα παιχνίδια τους για δύο λόγους.
1 - Παρέχει στους παίκτες την ευκαιρία να ανακάμψουν μετά από μια μάχη και να χαλαρώσουν από την ένταση της μάχης. Αν το παιχνίδι διαθέτει ατελείωτα κύματα εχθρών, οι παίκτες θα κατακλύζονται. Ως σχεδιαστής του Πολιτισμός franchise, Sid Meier, ισχυρίζεται:
"Ένα παιχνίδι είναι μια σειρά από ενδιαφέρουσες επιλογές."
Ακόμη και σε έναν τίτλο γραμμικό όπως Κλήση του καθήκοντος, οι παίκτες επιλέγουν όλη την ώρα. Πρέπει να επιλέξουν το καλύτερο όπλο, να καθορίσουν ποιος αντίπαλος θα επιτεθεί πρώτα, να κρίνει εάν πρέπει να «τρέξουν και να πυροβόλησουν» μέσω της εχθρικής γραμμής ή να καλύψουν. Για να αναφέρουμε μερικές από τις επιλογές που πρέπει να εξετάσουν οι παίκτες.
Στη μάχη, οι παίκτες κάνουν επιλογές όλη την ώρα και η υπέρμετρη μάχη θα οδηγήσει τους παίκτες σε "κόπωση της απόφασης", κάτι που συμβαίνει όταν παίζουν για πολύ καιρό, κάνουν πολλές αποφάσεις και νοιώθουν κουρασμένοι.
Αυτό τελικά οδηγεί σε "αποφυγή λήψης αποφάσεων", η οποία συμβαίνει όταν ένα εξαντλημένο μυαλό παύει να λαμβάνει αποφάσεις εντελώς. Στο παιχνίδι, αυτή είναι η στιγμή που οι παίκτες σταματούν να παίζουν.
Τα τμήματα αναρρίχησης υπάρχουν στα βιντεοπαιχνίδια, προκειμένου να διασφαλιστεί ότι ο παίκτης έχει χρόνο να ξεκουραστεί από τις αποφάσεις που έγιναν στον προηγούμενο αγώνα, παρατείνοντας έτσι το χρόνο αναπαραγωγής.
2 - Παρά την επιθυμία του προγραμματιστή να ανακουφίσει την ένταση μετά από έναν αγώνα, το παιχνίδι πρέπει ακόμα να αφήσει τους παίκτες να εκτελέσουν μια δράση. Εάν όλοι οι παίκτες πρέπει να κάνουν είναι περπατώντας προς τον στόχο τους, τότε το παιχνίδι κινδυνεύει να γίνει μονότονο.
Υπάρχουν τμήματα αναρρίχησης, προκειμένου να διατηρηθεί ο παίκτης σε μια δραστηριότητα που είναι λιγότερο έντονη από την καταπολέμηση, αλλά όχι αρκετά εύκολη για το κοινό να βρει την πλήξη.
Ενώ οι μηχανικοί αναρρίχησης λειτουργούν καλά Tomb Raider (2013), εγείρει το ίδιο πρόβλημα με την καταπολέμηση αυτού του παιχνιδιού - αντιφάσκει με την ιστορία. Ενώ η αφήγηση λέει στους παίκτες την ιστορία ενός συνηθισμένου κοριτσιού, το gameplay απεικονίζει τις κινήσεις της που δεν έκαναν ούτε καν οι πιο έμπειροι ορειβάτες.
Αυτό δεν είναι να πω? Ωστόσο, αυτή η αναρρίχηση δεν πρέπει να υπάρχει σε αυτό το παιχνίδι. Παρά το γεγονός ότι δεν είναι ρεαλιστική, δημιουργεί στιγμές δέους και προσθέτει μια νέα διάσταση στον κόσμο του Tomb Raider (2013), καθώς οι παίκτες πρέπει να προχωρήσουν προς τα πάνω, αντί να προχωρήσουν αποκλειστικά προς τα εμπρός.
Στην ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών, οι σχεδιαστές πρέπει να κάνουν τη μηχανική παιχνιδιών βολική. Στην πραγματική ζωή, η αναρρίχηση Lara σε μερικά μέρη μπορεί να πάρει ώρες, αλλά κανένας παίκτης δεν θα ήθελε να το δει σε ένα παιχνίδι. Με αυτό το πνεύμα, οι προγραμματιστές δίνουν στον κύριο χαρακτήρα υπεράνθρωπη δύναμη και ευκινησία.
Ωστόσο; τα κινήματα πρέπει να φαίνονται φυσικά, αλλιώς θα είναι οπτικά ζοφερά για το κοινό, εκτός αν υπάρχει δικαιολογία στην ιστορία γι 'αυτό, όπως στην κακόφημος franchise, όπου οι παίκτες ελέγχουν ένα superhero? ανεβάζοντας τη δυσπιστία των παικτών.
Σε παιχνίδια που αφορούν ανθρώπους, είναι σημαντικό για τους προγραμματιστές να βρουν μια ισορροπία μεταξύ ρεαλισμού και λειτουργικότητας και μέσα Tomb Raider (2013), ήταν κοντά στην ανακάλυψη ισορροπίας. Δεν είχε μόνο ένα στοιχείο.
Οι προγραμματιστές, θα μπορούσαν να έχουν εφαρμόσει μια μέθοδο για να εξανθρωπίσουν τη Λάρα καθώς ανεβαίνει στα βουνά της Yamatai. Για να επιτευχθεί αυτό, θα μπορούσαν να έχουν εμπνευστεί από ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε οκτώ χρόνια πριν Tomb Raider (2013) χτυπήστε στα ράφια των καταστημάτων.
Σε Σκιά του Κολοσσού (2004), οι παίκτες πρέπει να ανέβουν γιγαντιαία πλάσματα, προκειμένου να τους νικήσουν. Η ανάληψη ενός κολοσσού είναι ένα έργο που φαίνεται αδύνατο να επιτευχθεί, αλλά οι προγραμματιστές βρήκαν έναν απλό τρόπο να εξανθρωπιστεί ο κύριος χαρακτήρας.
Καθώς οι παίκτες ανεβαίνουν στα πλάσματα, πρέπει να δώσουν προσοχή στην αντοχή τους. Αν τελειώσει, οι παίκτες δεν θα είναι πλέον σε θέση να αναρριχηθούν και θα πέσουν από τη θέση που αναρριχηθεί. Θα είναι σε θέση να προχωρήσουν μόνο μετά από ανάπαυση.
Προκειμένου να γίνει η Lara Croft μέσα Tomb Raider (2013) φαίνονται πιο ανθρώπινα ενώ αναρριχηθούν, οι σχεδιαστές αυτού του τίτλου θα μπορούσαν να έχουν εφαρμόσει την αντοχή ως μηχανικό παιχνιδιού για να διαχειριστούν οι παίκτες. Αν τελειώσει, η Λάρα πέφτει στο θάνατό της.
Οι μηχανικοί βιντεοπαιχνιδιών προσπαθούν να βρουν την ισορροπία μεταξύ αληθείας και λειτουργικότητας. Η προσθήκη αντοχής κατά την αναρρίχηση θα έκανε τη Λάρα πιο αληθινή, διατηρώντας παράλληλα τη συγκίνηση της αναρρίχησης των βουνών στο παιχνίδι, δημιουργώντας έτσι μια ισορροπία μεταξύ ρεαλισμού και διασκέδασης.
Παρά την ικανότητα που επιδεικνύει η Lara για την υπέρβαση των εμποδίων που επιβάλλει η φύση, το ταξίδι της στο νησί δεν είναι πάντα ομαλό. Τα ατυχήματα συμβαίνουν και αυτές οι περιπτώσεις βοηθούν τους παίκτες να συνειδητοποιούν για τον πρωταγωνιστή, αλλά μόνο μέχρι ένα συγκεκριμένο σημείο. Αυτό είναι το πρόβλημα που αντιμετωπίζεται στο επόμενο θέμα.
Θαύματα (πρέπει) να συμβούν Μόνο:
Σε Tomb Raider (2013), οι παίκτες εκτελούν ακροβατικά που μπορεί να πάει στραβά, στέλνοντας τη Lara να γλιστρήσει κάτω από ένα βουνό ή να πέσει κάτω από ένα βράχο. Αυτή είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται από τους σχεδιαστές, προκειμένου ο πρωταγωνιστής να φανεί ανθρώπινος. Ο καθένας κάνει λάθη, εξάλλου.
Στα αρχικά στάδια του παιχνιδιού, αυτή ήταν μια ισχυρή τεχνική που έκανε τους παίκτες να συνειδητοποιήσουν με τη Λάρα, καθώς ασχολούνται με την ευημερία της όταν αρχίζει να πέφτει ή να στρέφεται προς τον πιθανό "θάνατό" της.
Η αφήγηση χωρίζει αυτό το είδος σκηνής σε δύο κατηγορίες. Ένα στο οποίο οι παίκτες πρέπει να ελέγξουν τη Λάρα και να την οδηγήσουν στην ασφάλεια καθώς είτε κυλάει είτε ολισθαίνει προς τα κάτω και εκείνο όπου οι παίκτες παρακολουθούν απλά τη δράση ξεδιπλώνονται. Αυτό το άρθρο θα συζητήσει το προηγούμενο στο επόμενο θέμα και θα απευθυνθεί στο τελευταίο τώρα.
Το πρόβλημα είναι ότι αυτές οι σκηνές δράσης όταν όλα πάνε στραβά και όμως η Λάρα καταφέρνει ακόμα να ξεφύγει χωρίς την είσοδο του παίκτη να συμβαίνει πολύ συχνά στην αφήγηση και οι παίκτες το γνωρίζουν αυτό.
Το ανθρώπινο μυαλό αναζητά σχέδια παντού και κάνει το ίδιο ενώ οι άνθρωποι παίζουν ένα βιντεοπαιχνίδι, μέσω της έννοιας της «αναγνώρισης προτύπων». Οι συγγραφείς Michael Eysenck και Mark Keane εξηγούν στο βιβλίο τους Γνωστική Ψυχολογία: Εγχειρίδιο Φοιτητών.
"Η αναγνώριση μοτίβων περιγράφει μια γνωστική διαδικασία που ταιριάζει με πληροφορίες από ένα ερέθισμα με πληροφορίες που ανακτώνται από τη μνήμη.'
Στο πλαίσιο του Tomb Raider (2013), το παιχνίδι δημιουργεί το μοτίβο αυτών των σκηνών που πάντα οδηγεί σε επιβίωση μιας Λάρας. Κατά συνέπεια, οι παίκτες παύουν να φροντίζουν για την ασφάλειά της.
Αντί να ανησυχεί, το κοινό απλά θα σκεφτεί "καλά, εκεί πηγαίνει και πάλι", περιμένοντας τη σκηνή να τελειώσει, ώστε να μπορούν να συνεχίσουν να παίζουν, επειδή βασίζονται σε εμπειρίες του παρελθόντος, ξέρουν ήδη πώς θα τελειώσει η ακολουθία.
Αυτό δεν είναι να πω? ωστόσο, ότι αυτός ο τύπος σκηνής δεν έχει θέση μέσα Tomb Raider (2013). Το πρόβλημα δεν βρέθηκε στις ίδιες τις σκηνές, αλλά στο πόσο συχνά συνέβησαν, μέχρι να γίνουν προβλέψιμες. Όπως και κάθε άλλο πράγμα σε αυτόν τον κόσμο, αν βρεθεί σε αφθονία, θα χάσει την αξία του.
Προκειμένου οι παίκτες να αισθάνονται μεγαλύτερη σύνδεση με τη Λάρα, θα μπορούσαν να υπάρχουν λιγότερες σκηνές δράσης, όπου όλα πάνε στραβά, επειδή οι παίκτες εντοπίζουν πάντα το μοτίβο της Λάρας, διαφεύγοντας έτσι την συναισθηματική έκκληση αυτών των ακολουθιών.
Η έλλειψη πραγματικού κινδύνου:
Σε ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες βιώνουν ένα ναυάγιο, ξεφεύγουν από διάφορα ακροβατικά και χρειάζεται να καταλάβουν μια στρατιά εχθρικών στρατιωτών, μπορεί να φαίνεται παράλογο να ισχυριστεί κανείς ότι υπάρχει έλλειψη κινδύνου, αλλά σε ορισμένα τμήματα της εμπειρίας.
Η παραπάνω εικόνα απεικονίζει ένα καλό παράδειγμα αυτών των τμημάτων Tomb Raider (2013). Σε αυτό, η Λάρα πρέπει να αναρριχηθεί στο ψηλότερο σημείο του χάρτη - ένας πύργος ραδιοφώνου. Χρησιμοποιεί μια σκάλα, αλλά σύντομα καταρρέει και πρέπει να καταλάβει τι έχει απομείνει από αυτήν, να κάνει το δρόμο της προς τα πάνω.
Ενώ αυτή η σκηνή παρέχει στους παίκτες εκπληκτικές εικόνες, δεν καταδεικνύει τον κίνδυνο της κατάστασης. Ό, τι συμβαίνει, η Λάρα δεν μπορεί να πεθάνει. Όλος ο παίκτης πρέπει να κάνει είναι να πατήσετε το κουμπί που έχει ρυθμιστεί ως "up" στο πληκτρολόγιο ή τον ελεγκτή και το παιχνίδι κάνει τα υπόλοιπα. Δεν υπάρχει πραγματικός κίνδυνος ή αίσθηση έκτακτης ανάγκης.
Πριν εξετάσουμε τον τρόπο επίλυσης αυτού του προβλήματος, ας ρίξουμε μια ματιά σε ένα άλλο παιχνίδι στο οποίο οι παίκτες πρέπει να ξεπεράσουν μια κακή κατάσταση, προκειμένου να επιτύχουν έναν στόχο.
Κυκλοφόρησε το 2004 από την Valve, υποστηρίζουν οι επικριτές Μισή ζωή 2 είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που έγινε ποτέ, όπως δείχνει η βαθμολογία του 96/100 στο Metacritic. Οι λόγοι γι 'αυτό είναι άφθονοι, αλλά ένας από αυτούς είναι το πόσο φυσικά το παιχνίδι δημιουργεί ένταση. Ένα παράδειγμα είναι το επίπεδο της γέφυρας στο μέσο της εμπειρίας.
Σε αυτό το κεφάλαιο, οι παίκτες πρέπει να διασχίσουν μια γέφυρα από κάτω, αλλά η πασαρέλα που χρησιμοποιείται κανονικά για το σκοπό αυτό έχει καταρρεύσει. Η μόνη εναλλακτική λύση που έφυγε για τους παίκτες είναι να περάσουν στην άλλη πλευρά περπατώντας στη δομική υποστήριξη της γέφυρας.
Δεν υπάρχουν αόρατοι τοίχοι. Καθώς οι παίκτες περπατούν και πηδούν σε αυτό το τμήμα, πρέπει να παρακολουθούν τα βήματά τους. Μια μόνο κακή κίνηση θα στείλει τον πρωταγωνιστή να πέσει κάτω από τον ποταμό, τελικά τον σκοτώνει.
Μισή ζωή 2 υπερέβη εκεί Tomb Raider απέτυχε. Στο προηγούμενο υπάρχει μια πραγματική αίσθηση κινδύνου και οι παίκτες πρέπει να δοκιμάσουν τις δεξιότητές τους για να επιβιώσουν, ενώ στο τελευταίο δεν υπάρχει κανένας κίνδυνος, καθώς οι παίκτες πρέπει απλά να κρατούν πατημένο ένα κουμπί και να παρακολουθούν την εξέλιξη της σκηνής.
Το τμήμα πύργου ραδιοφώνου δείχνει ένα παράδειγμα μιας στιγμής Tomb Raider (2013) που θα μπορούσαν να είχαν μεγαλύτερη ένταση. Ωστόσο, για να είμαστε δίκαιοι με το παιχνίδι, υπάρχουν και άλλα τμήματα όπου οι παίκτες πρέπει να χρησιμοποιήσουν τις ικανότητές τους για να ξεφύγουν από μια κακή κατάσταση. Η παρακάτω εικόνα δείχνει ότι οι φοβεροί παίκτες του θανάτου αντιμετωπίζουν την αποτυχία.
Λαμβάνοντας υπόψη ότι σε μερικές δράσεις σκηνές, ο παίκτης μπορεί πραγματικά να αντιμετωπίσει την κατάρρευση τους, θα μπορούσαν να έχουν χρησιμοποιήσει την ίδια προσέγγιση στην ακολουθία πύργου ραδιοφώνου και σε άλλα τμήματα του παιχνιδιού όπου δεν υπάρχει πραγματικός κίνδυνος.
Η σκηνή του ραδιοφωνικού πύργου προσφέρει μια θαυμάσια θέα και αν οι προγραμματιστές την είχαν συνδυάσει με μια μεγάλη πρόκληση για τους παίκτες να ξεπεράσουν, θα μπορούσε να ήταν μία από τις πιο αξέχαστες στιγμές στο παιχνίδι.
Με την προσθήκη πραγματικού κινδύνου ή δυσκολίας, οι προγραμματιστές στον Eidos έχασαν την ευκαιρία να δημιουργήσουν μια στιγμή που θα μπορούσε να παραμείνει για πάντα στο μυαλό εκείνων που έπαιξαν Tomb Raider (2013).
Φροντίδα της Lara:
Tomb Raider (2013) διαθέτει αναγεννητική υγεία, μια κοινή πτυχή του σύγχρονου παιχνιδιού. Μερικοί παίκτες υποστηρίζουν ότι επιτρέποντας στον κύριο χαρακτήρα να θεραπεύσει αυτόματα δεν είναι ρεαλιστική. Ενώ αυτό είναι αλήθεια, υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο υπάρχει αναγεννητική υγεία.
Φανταστείτε ότι δύο άνθρωποι παίζουν ένα παιχνίδι που δεν διαθέτει αναγεννητική υγεία. Και οι δύο πλησιάζουν μια περιοχή γεμάτη εχθρικά. Ένας παίκτης έχει 1% της ζωής που απομένει, ενώ ο άλλος έχει ακόμα 100%.
Ενώ είναι ακραία, αυτή η κατάσταση μπορεί να συμβεί. Με αυτό είπε, οι σχεδιαστές επίπεδο πρέπει να δημιουργήσει μια μάχη που είναι δυνατόν και για τους δύο παίκτες να κερδίσει. Πρόκειται για μια προβληματική κατάσταση, επειδή το παιχνίδι μπορεί να γίνει πολύ εύκολο για τον παίκτη με 100% υγεία.
Προκειμένου να αποφευχθεί αυτό το πρόβλημα, δημιουργήθηκε αναγεννησιακή υγεία, διότι με αυτό το χαρακτηριστικό οι σχεδιαστές γνωρίζουν ακριβώς πόση υγεία θα έχει ένας παίκτης κατά την είσοδο σε μια περιοχή και μπορεί να σχεδιάσει την καταπολέμηση εκεί ειδικά για εκείνη την ποσότητα ζωής, βελτιστοποιώντας έτσι την εμπειρία ο παίχτης.
% in_article_ad_unit20%Ωστόσο, η διαχείριση μιας γραμμής υγείας και η παρακολούθηση πακέτων υγείας εξακολουθεί να έχει θέση στα βιντεοπαιχνίδια. Συχνά χρησιμοποιούνται στο είδος επιβίωσης για να υπογραμμίσουν το στοιχείο της επιβίωσης σε ένα άγνωστο περιβάλλον.
Με αυτό είπε, Tomb Raider (2013) θα μπορούσε να αναπτυχθεί με ένα παραδοσιακό σύστημα υγείας αντί για ένα ανανεωτικό, προκειμένου να τονιστεί η πτυχή της επιβίωσης της παραγωγής, αλλά οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να έχουν πάει ακόμη περισσότερο και να εμπνευστούν από έναν άλλο τίτλο.
Σε Metal Gear Solid 3: Φίδι τρώγων (2004), οι παίκτες ελέγχουν τον θρυλικό κωδικό στρατιώτη που ονομάζεται "Naked Snake" διεισδύοντας σε ένα σοβιετικό δάσος κατά τη διάρκεια του Ψυχρού Πολέμου. Για να επικοινωνήσουν το στοιχείο επιβίωσης μέσω των μηχανικών του παιχνιδιού, οι προγραμματιστές καινοτομούν σε σχέση με το σύστημα υγείας.
Καθώς οι παίκτες προχωρούν μέσω της ιστορίας, θα πάρουν αργά ή γρήγορα ζημιά. Όταν συμβεί αυτό, ο κύριος χαρακτήρας υφίσταται τραυματισμούς, οι οποίοι μπορεί να περιλαμβάνουν εγκαύματα, σπασμένα οστά και ανοιχτά τραύματα, ανάλογα με τον τύπο χτυπήματος που παίρνει ο παίκτης.
Για να θεραπεύσουν, οι παίκτες πρέπει να συγκεντρώσουν προμήθειες, που κυμαίνονται από αντισηπτικά, ράμματα, επιδέσμους και άλλα, για να θεραπεύουν τους τραυματισμούς. Αυτό κάνει τον παίκτη να αισθάνεται πιο κοντά στον κύριο χαρακτήρα, καθώς πρέπει να τον φροντίζει ενεργά, για να διατηρεί την υγεία του.
Επιπλέον, το σύστημα αυτό καθιστά τον χαρακτήρα πιο ανθρώπινο, καθώς δείχνει την ευθραυστότητα του σώματος του Naked Snake. Αν Tomb Raider (2013) είχε υιοθετήσει ένα παρόμοιο σύστημα, θα βελτίωνε την πτυχή επιβίωσης της εμπειρίας, επιτρέποντας παράλληλα στους παίκτες να ενθαρρύνουν μια μεγαλύτερη σύνδεση με τη Lara Croft.
Τα παραπάνω θέματα αφορούν το πώς οι αλλαγές στη δυναμική του παιχνιδιού θα μπορούσαν να βελτιώσουν το στοιχείο επιβίωσης Tomb Raider και η συναισθηματική έκκληση της εμπειρίας, μέσα από την ανάπτυξη χαρακτήρα του πρωταγωνιστή.
% in_article_ad_unit21%Το επόμενο και τελευταίο θέμα. ωστόσο, θα εξετάσει το υπόλοιπο του cast του παιχνιδιού.
Όσο μεγάλος ως ωκεανός, όσο βαθύς ως λακκούβα:
Tomb Raider (2013) διαθέτει ένα μεγάλο cast, με τους οκτώ επιζώντες του Endurance πλοίο, συμπεριλαμβανομένης της Lara. Ωστόσο, καθώς οι παίκτες δεν βλέπουν το μεγαλύτερο μέρος του πληρώματος σε όλο το παιχνίδι, δεν έχουν την ευκαιρία να δεσμευτούν μαζί τους, μειώνοντας έτσι τον συναισθηματικό αντίκτυπο της εμπειρίας.
Αυτό συμβαίνει επειδή Tomb Raider (2013) δίνει προτεραιότητα στην ποσότητα πάνω από την ποιότητα και ακολουθεί ένα κοινό τράβηγμα των βιντεοπαιχνιδιών - έχοντας ένα μεγάλο cast που παρέχει ελάχιστη ή καμία βοήθεια στον παίκτη, αφήνοντας έτσι το ερώτημα γιατί αυτοί οι χαρακτήρες είναι μέρος της ιστορίας στην πρώτη θέση.
Θα ήταν προτιμότερο να έχουμε μια μικρότερη ομάδα, ή ακόμα και μια μόνο sidekick, να ενεργεί ως backup της Lara σε ορισμένες περιπτώσεις. Σκεφτείτε το αγαπημένο χαρακτήρα που δεν μπορείτε να αναπαράγετε (NPC). Οι πιθανότητες εξαρτώνται από τον / την να ολοκληρώσει τον στόχο του παιχνιδιού.
Σε Half-Life 2 (2004), Ο Alyx Vance σώζει τη ζωή του πρωταγωνιστή σε ορισμένες περιπτώσεις και αγωνίζονται παράλληλα. Σε Ο τελευταίος από εμάς (2013), ο τελικός στόχος είναι να φυλάσσεται η ζωή της Ellie. Σε Mass Effect (2007), το κοινό καλεί τους συμπαίκτες να πετύχουν τη μάχη. Σε όλα αυτά τα παιχνίδια, οι παίκτες εξαρτώνται από NPC.
Η δημιουργία σχέσης εξάρτησης μεταξύ του πρωταγωνιστή και του NPC είναι μία από τις πιο αποτελεσματικές μεθόδους που κάνουν τους παίκτες να ανησυχούν για την ευημερία ενός χαρακτήρα, προσθέτοντας έτσι συναισθηματικό βάθος στην εμπειρία.
Ένα από τα καλύτερα παραδείγματα αυτής της τεχνικής στην πράξη είναι το παιχνίδι που προηγήθηκε Ο τελευταίος φύλακας (2016) και Σκιά του Κολοσσού (2004) - Ico (2001).
Αυτός ο τίτλος υποχρέωσε τον σχεδιαστή παιχνιδιών Scott Rogers να αναπτύξει μια ιδέα για την αφήγηση των παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών, μία που ονομάζει "The Yorda Effect". Το συζητάει στο βιβλίο του Ανεβαίνω επίπεδο! Ο τελικός οδηγός για το σχεδιασμό του βιντεοπαιχνιδιού:
% in_article_ad_unit22%"Ονομάστηκε μετά από το χαρακτήρα που δεν είναι παίκτης από την Ico, ο Yorda είναι ένα νεαρό κορίτσι που το Ico πρέπει να προστατεύεται από τους εχθρούς και να βοηθά στο πέρασμα του περιβάλλοντος καθώς το ζευγάρι επιχειρεί να ξεφύγει από ένα μυστηριώδες κάστρο. η επιβίωση της είναι κρίσιμη για την επιτυχία του παίκτη.Αν η Yorda πεθάνει, έτσι και εσύ.Αυτή η συν-εξάρτηση μεταξύ των χαρακτήρων δημιουργεί μια προστατευτική σχέση, στην οποία ο παίκτης έρχεται να φροντίσει πραγματικά για την ευημερία του NPC.
Η έλλειψη του αποτελέσματος του Yorda συνοψίζει το πρόβλημα με το cast του Tomb Raider (2013). Η Lara πηγαίνει σε μια μοναχική περιπέτεια, καθώς οι άλλοι χαρακτήρες παραμένουν πουθενά για να δουν κατά τη διάρκεια του μεγαλύτερου μέρους του παιχνιδιού.
Σε ορισμένες περιπτώσεις, οι χαρακτήρες πεθαίνουν και οι θάνατοι τους επιβεβαιώνουν τη μικρή προσωπική προσκόλληση που έχουν οι παίκτες μαζί τους. Η απώλεια ενός μέλους του πληρώματος δεν έχει νόημα, καθώς ποτέ δεν επηρέασε το παιχνίδι. Μόλις φύγουν, όλα παραμένουν όπως ήταν πάντα.
Όπως καταλήγει ο Scott Rogers στο βιβλίο του Ανεβαίνω επίπεδο! Ο τελικός οδηγός για το σχεδιασμό παιχνιδιών:
"Ο θάνατος πρέπει να σημαίνει κάτι στον παίκτη, ειδικά όταν δεν είναι ο βασικός χαρακτήρας που πεθαίνει."
Προκειμένου να αυξηθεί η προσωπική προσκόλληση του παίκτη με τα NPC, οι προγραμματιστές θα μπορούσαν να δώσουν σε κάθε έναν τρόπο συνεργασίας με τη Lara. Για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια των νυχτερινών τμημάτων του παιχνιδιού, ένας χαρακτήρας που βρίσκεται σε υψηλότερο σημείο μπορεί να πει στη Λάρα τη θέση των εχθρών, διευκολύνοντας έτσι τη μυστικότητα. Εάν αυτή η NPC πεθάνει, η αδυσώπητη προσέγγιση γίνεται πιο δύσκολη και ο παίκτης θα χάσει τον χαρακτήρα.
Αυτή η προσέγγιση θα δημιουργούσε τις λεπτομέρειες αλληλεξάρτησης του Scott Rogers στο βιβλίο του και θα ανέπτυσσε ένα πιο συναισθηματικά ελκυστικό cast, καθώς θα έπαιζαν μεγαλύτερο ρόλο στην επιτυχία της Lara και θα επηρέαζαν άμεσα τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες βιώνουν το παιχνίδι.
% in_article_ad_unit23%Αυτό δεν είναι να πω? ωστόσο, ότι τα NPC πρέπει να λειτουργούν τόσο σκληρά όσο η Lara. Ο χαρακτήρας που αναπαράγεται είναι τελικά το αστέρι της ιστορίας, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι οι NPC πρέπει να αφήσουν όλη τη δουλειά στον παίκτη. Οι προγραμματιστές πρέπει να βρουν την ιδανική ισορροπία μεταξύ αυτών των δύο καταστάσεων, προκειμένου να δημιουργήσουν μια συνεργασία που θα προκαλέσει ισχυρούς συναισθηματικούς δεσμούς.
Το φαινόμενο Yorda είναι ένας τεχνικός σχεδιασμού παιχνιδιών που πρέπει να αναζητά πιο συχνά, προκειμένου να δημιουργήσει τίτλους που είναι πιο ώριμοι και δημιουργούν πιο έντονα συναισθήματα. Δυστυχώς, στα περισσότερα παιχνίδια, τα NPC απλώς διεκπεραιώνουν αναζητήσεις και παραμένουν αόρατα για το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας, αφήνοντας πολλές δυνατότητες να χτίσουν αναπόσπαστες σχέσεις.
Συμπέρασμα - κάτι για την καταπολέμηση:
Αυτό το άρθρο δεν σκοπεύει να μειωθεί Tomb Raider (2013) με οποιονδήποτε τρόπο. Το παιχνίδι άξιζε το σκορ 86/100 στο Metacritic, αλλά τίποτα δεν είναι τέλειο. Υπάρχει πάντα περιθώριο βελτίωσης.
Μέσα από αυτά τα θέματα, αυτό το άρθρο περιγράφει λεπτομερώς τον τρόπο με τον οποίο η λαθραητική ασυμφωνία είναι επιζήμια για την εμπειρία του παίκτη και συζητήσαμε πώς να αλλάξουμε τη δυναμική του παιχνιδιού. Αυτό είναι όλο για να οικοδομήσουμε ένα gameplay που ταιριάζει με την πρόταση της αφήγησης - της Lara είναι ένα μέσο κορίτσι που ξεπερνά τις αντιξοότητες και μαθαίνει πώς να επιβιώσει.
Τώρα καταλαβαίνουμε επίσης πώς θα μπορούσαν να επανασχεδιαστούν οι μηχανισμοί υγείας του παιχνιδιού, προκειμένου να δοθεί μεγαλύτερη έμφαση στην επιβίωση. Επιπλέον, πώς να κάνετε τους παίκτες να αισθάνονται συνδεδεμένοι με τα NPC για να δημιουργήσουν μια πιο συναισθηματική εμπειρία.
Με όλα αυτά τα λόγια, ενώ Tomb Raider (2013) αξίζει τον έπαινο που έλαβε, υπάρχουν κάποιες περιοχές του παιχνιδιού που θα μπορούσαν να είναι καλύτερες, αλλά καθώς η ανάπτυξη παιχνιδιών πρέπει να ακολουθεί αυστηρό προϋπολογισμό και χρονοδιάγραμμα, ίσως οι προγραμματιστές είχαν ιδέες παρόμοιες ή ακόμα καλύτερες από εκείνες που παρουσιάζονται σε αυτό το άρθρο , αλλά δεν είχαν τα χρήματα και το χρόνο να τα εκτελέσουν.
Η πρόθεση αυτού του δοκίμιου είναι να βρει στοιχεία αυτού του τίτλου που θα μπορούσαν να ήταν καλύτερα. Μπορεί ή όχι να συμφωνείτε με τις παρατηρήσεις που παρουσιάζονται εδώ, αλλά δεν μπορούμε απλά να δηλώσουμε ότι ένα παιχνίδι είναι καλό και να προχωρήσουμε.
% in_article_ad_unit24%Υπάρχουν αποφάσεις σχεδιασμού που έχουμε αποδεχθεί στο παιχνίδι ως "ακριβώς όπως είναι τα παιχνίδια", συμπεριλαμβανομένης της διαδοχής των απίθανων ακροβατικών και της μαζικής δολοφονίας εχθρών, αλλά δεν μπορούμε να το δεχτούμε αυτό.
Η επικαλούμενη το status quo είναι ένα επικίνδυνο πράγμα που πρέπει να κάνετε. Αν δεν αμφισβητήσουμε ποτέ τις ιδέες που παρουσιάζονται στα παιχνίδια, νέες ιδέες δεν θα αυξηθούν και το μέλλον του μέσου θα παραμείνει στάσιμο. Μπορούμε να οικοδομήσουμε την πορεία των τυχερών παιχνιδιών μέσω συζητήσεων, οι οποίες θα εμπνεύσουν ιδέες που θα οδηγήσουν τη βιομηχανία προς τα εμπρός.
Θέλω να βοηθήσω στην οικοδόμηση αυτού του μέλλοντος. Τι γίνεται με εσένα;