Tomb Raider & lpar · 2013 & rpar; - Ελάχιστη πιθανότητα επιβίωσης

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 24 Οκτώβριος 2024
Anonim
Tomb Raider & lpar · 2013 & rpar; - Ελάχιστη πιθανότητα επιβίωσης - Παιχνίδια
Tomb Raider & lpar · 2013 & rpar; - Ελάχιστη πιθανότητα επιβίωσης - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το πρωτότυπο Tomb Raider ήταν ένα από τα καθοριστικά παιχνίδια του PlayStation 1. Ήταν ένα σπάνιο παιχνίδι που συνδυάζει έναν γυναικείο πρωταγωνιστή, παζλ, πλατφόρμα, εξερεύνηση και δράση σε ένα ενιαίο πακέτο.


Ωστόσο, δεδομένου ότι το flop ήταν Tomb Raider: Σκοτεινός Άγγελος, η σειρά έχει αγωνιστεί να ανακτήσει το θρόνο της ως βασιλιά δράσης-περιπέτειας. Με άλλα franchises όπως Αχαρτογράφητος αναλαμβάνοντας το χώρο που κρατούσε κάποτε, Tomb Raider έχει περάσει από δύο διαφορετικές επανεκκινήσεις για να προσπαθήσει να ξανακάνει τη δόξα του. Αυτή η δεύτερη επανεκκίνηση φαίνεται σε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση, λαμβάνοντας πολύ περισσότερες επιρροές από Κλέφτης, Arkham City, και Dead Space 2. Αυτές οι μεγάλες εμπνεύσεις όμως δεν συνενώνονται σε τίποτα που αξίζει να παίξει.


Συγγνώμη, μόλις επιστρέφω από μια cosplay της Dragon Age και δεν είχα την ευκαιρία να πλύνω.

Ένας επιζών είναι άνετα αριστερά

Η Crystal Dynamics γνωρίζει σαφώς τι θέλει από το παιχνίδι της. Θέλουν μια επική, γεμάτη δράση, θλιβερή και βαθιά εμπειρία, τόσο μηχανικά όσο και μέσα από την αφήγηση. Το πρόβλημα είναι ότι δεν έχουν ιδέα πώς να το κάνουν αυτό και έχουν αντ 'αυτού να τρέξουν σε πέντε διαφορετικές κατευθύνσεις ταυτόχρονα, ελπίζοντας ότι θα κολλήσει όλα. Τα μόνα μέρη που εργάζονται μόνο φαίνεται να το κάνουν επειδή εργάστηκαν ήδη αλλού. Είναι ένα macabre Frankenstein των ιδεών παιχνιδιού, απλά τοποθετώντας τους μέσα χωρίς να εξετάσει πώς θα μπορούσε να αναστατώσει μια άλλη απόφαση σχεδιασμού. Είτε ήταν έλλειψη κατεύθυνσης ή πάρα πολλοί μάγειροι στην κουζίνα, αυτό το παιχνίδι είναι ένα πραγματικό χάος.

Πρώτα απ 'όλα, την ιστορία. Το πλήρες δικαστικό δελτίο που μας έδωσε μας λέει ότι το παιχνίδι είναι η Λάρα που μεγαλώνει από μια φοβισμένη νεαρή γυναίκα σε έναν επιζώντα. Αντ 'αυτού, αυτό που παίρνουμε είναι ένα β-κινηματογραφικό δράμα-θρίλερ όπου οι χαρακτήρες αρχέτυπων αποθεμάτων υπάρχουν μόνο για να πεθάνουν για να προωθήσουν το οικόπεδο με κάποιο τρόπο. Το γεγονός ότι δεν πεθαίνει κάθε άτομο είναι εκπληκτικό, καθώς η Lara έχει συνεχώς ανθρώπους να πεθαίνουν γι 'αυτήν. Ο καθένας που πηγαίνει οπουδήποτε με την πεθαίνει τρομερά, ενώ πάντα παίρνει μακριά, συνήθως χτυπημένος γύρω από το περιβάλλον ή μερικές σύντομες στιγμές άμεσης σωματικής βλάβης για την αξία σοκ. Είναι όλα για επίδειξη, που δεν ανέρχονται ποτέ σε τίποτα.


Η Λάρα μοιάζει να πηγαίνει από τη διαρκώς λαχάνιασμα "Μπορείτε να το κάνετε αυτό" σε "Θα σας σκοτώσω όλοι εσείς οι μπάσταρδες!" στην άκρη ενός νομίσματος. Δεν υπάρχει ξεκάθαρη στιγμή που τα πράγματα παίρνουν περισσότερο καθώς το παιχνίδι συνεχώς διευκολύνεται και διευκολύνεται με κάθε αναβάθμιση και εργαλείο που λαμβάνετε. Κάθε φορά που φτάνει ένα ακόμη πιο τρελό επίπεδο μετάβασης, η Λάρα περνά απλά με μια χειροβομβίδα για να ανοίξει μια πόρτα εδώ και ένα μαχαίρι στο μάτι σε έναν ανθρωποκράτη του Solarii εκεί. Δεν φαίνεται να φοβάται, στην πραγματικότητα ασκεί ένα τακτικό όπλο επίθεσης περισσότερο από τους περισσότερους διαστημικούς πεζοναύτες. Αν είχε πείρα με στρατιωτικά όπλα και πολεμούσε πλήρως οπλισμένους μαχητικούς αποκρυφιστές, τότε θα μπορούσε να δικαιολογηθεί, αλλά δεν το κάνει. Ακούμε πώς εργάστηκε σε ένα μπαρ, τα μπαρ δεν χρειάζονται συνήθως τη δύναμη του βραχίονα για να αντέξουν να πυροδοτήσουν ένα ολόκληρο κλιπ τουφέκι επίθεσης.

Εννοείται όμως ότι αυτό είναι ακόμα ένα τηλεοπτικό παιχνίδι, έτσι κάποιες παραχωρήσεις γίνονται. Ωστόσο, η αντίφαση μεταξύ της Λάρας μας λένε ότι παίζουμε και αυτή που πραγματικά είμαστε είναι μια βαθιά διαφορά μέχρι το τέλος. Μας λένε επίσης ότι το πλήρωμα είναι χαμηλό σε οποιοδήποτε είδος προμήθειας και ότι έχει χάσει όλα τα εργαλεία του, αλλά η Lara μπορεί να δημιουργήσει ένα σύνθετο τόξο, ακριβώς ανοίγοντας μερικά δεκαετίες παλιά κιβώτια σε ένα νησί συνεχώς γεμάτο από καταρρακτώδεις βροχές. Ακόμη και οι Σολάριοι και ο ηγέτης τους Ματίας δεν είναι πιστευτοί. Είναι άφθονα σε μέγεθος, σκοτώνουν εύκολα εκατοντάδες άνδρες όλοι οπλισμένοι με τουφέκια και αναρριχητικά εργαλεία προφανώς από το κατάστημα αθλητικού εξοπλισμού του νησιού. Συνεχίζουν να αποτυγχάνουν και να πέφτουν στις παγίδες τους ή να τραυματίζονται ο ένας τον άλλον, αλλά έχουν φέτος σε αυτό το νησί. Η έλλειψη αρμοδιότητάς τους θα είχε σκοτώσει εντός μιας εβδομάδας, πράγμα που είναι αλήθεια, δεδομένου ότι η Λάρα το κάνει πραγματικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.


Το χειρότερο στοιχείο του παιχνιδιού αν και αυτό είναι κάτι που είναι α SPOILER (ΟΤΙ ΕΑΝ ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΕΙΣΤΕ ΣΤΙΓΜΑΤΙΣΜΕΝΟΣ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΣΤΗΝ ΕΠΟΜΕΝΗ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟΣ). κάνουν μια ψεύτικη κορύφωση. Όχι, σας δίνουν ένα εκτοξευτή χειροβομβίδων και ένα τεράστιο αποθέμα πυρομαχικών, καταστρέψατε το φρούριο Solarii και στη συνέχεια να τραβήξετε το οικόπεδο για τουλάχιστον άλλες τέσσερις ώρες. Γιατί; Επειδή το μυστικιστικό mumbo-jumbo που μπορεί να είναι μεταφορικό για τις γυναίκες και το φεμινισμό, αυτό ήταν τόσο τυχαίο που τέθηκε στο ότι δεν είμαι ακόμα βέβαιος ποιο είναι το σημείο ακόμη και. Ήταν για τους κινδύνους των παλαιών κοινωνικών πεποιθήσεων του τόπου των γυναικών; Ήταν μια προκλητική πράξη προς κάποια μητριαρχική ιδέα που η Λάρα είναι αντίθετη; Ήταν για έναν σκληρό κόσμο των αδίστακτων μισογυνιστικών αντρών και των συναισθηματικών ανδρών που χειραγωγούσαν τις γυναίκες? ακόμη και όταν οι εν λόγω γυναίκες βρίσκονται σε υψηλές θέσεις εξουσίας; Ποτέ δεν θα γνωρίζουμε ποτέ, καθώς φαίνεται να έχει γίνει σκόπιμα ασαφής απλώς να ξεκινήσετε μια συζήτηση για συζητήσεις στο διαδίκτυο. Yay, το Αρχή στυλ απάντησης χωρίς απάντηση ...


Μια συναρπαστική ακολουθία πιέζοντας το πλήκτρο W μέχρι να παίξει ένα κομμάτι ...

Idea Raider: Πόλη των καλύτερων παιχνιδιών

Λοιπόν, ακόμη και αν μια ιστορία είναι μια προτομή, αυτό δεν σημαίνει ότι ένα παιχνίδι δεν μπορεί να σωθεί από καλό gameplay, όπως Red Faction έχει αποδειχθεί. Πρώτον, έχετε το άλμα και το shimmy από το Uncharted. Τώρα αυτό το στυλ πλατφόρμας έρχεται με μερικές προστιθέμενες πλήκτρες που προσπαθούν να φέρουν το βάθος σε αυτό που διαφορετικά δείχνει προς τη σωστή κατεύθυνση και χτυπώντας το κουμπί άλμα κάθε τόσο σε μια καθαρά γραμμική διαδρομή. Δεν κάνει πραγματικά πολύ, όμως, εκτός από να σας κάνει να πεθάνετε αν δεν χτυπήσετε ένα κουμπί αρκετά γρήγορα, ενώ προσκολλώνται σε μερικά περβάζια. Το βέλος του σχοινιού είναι μια ωραία προσθήκη που σημείωσε από τον κλέφτη, αφήνοντας μου λίγο απογοητευμένος που δεν εισήχθη νωρίτερα και επικεντρώθηκε σε περισσότερα. Συνολικά, χρησιμοποιείται ακόμα για να ξεκλειδώσετε συγκεκριμένα μονοπάτια και να επιταχύνετε την εκκένωση γύρω από τα επίπεδα.

Το Backtracking και η εξερεύνηση από τα παιχνίδια Metroidvania εμφανίζονται, αλλά τώρα συνδυάζονται με την απλή υπερβολική συλλογή των Το δόγμα της δολοφονίας Παιχνίδια. Υπάρχουν τόσα πολλά συλλεκτικά αντικείμενα για τα οποία υπάρχει αναβάθμιση για μια ικανότητα που όχι μόνο θα τονίζει όλα τα συλλεκτικά αντικείμενα που μπορείτε να δείτε με την οπτική επαφή σας, αλλά αποκαλύπτει όλα αυτά στην περιοχή που βρίσκεστε αυτήν τη στιγμή, σημαδεύοντάς τα στο μίνι χάρτη . Έτσι, αντί να εξερευνήσετε τα επίπεδα, απλά σπρώχνετε το spam Arkham City Ντετέκτιβ Mode rip-off Instincts Survival μέχρι να καταλάβεις πώς να μαζέψεις τα ειδικά φρούτα σε μια γρίλια που σου δίνει κάπως αντικείμενα για να κατασκευάσεις καλύτερα όπλα. Μπορείτε επίσης να αποκτήσετε αυτά τα σημεία αναβάθμισης πυροβόλων όπλων από τα ζώα επίσης. Δεν εξηγείται πώς μπορείτε να βρείτε μέρη για ένα κυνηγετικό όπλο μέσα σε ένα φρούτο ή έναν αρουραίο.

Η μάχη, από την άλλη πλευρά, τα κόστη καλύτερα, αν περισσότερο λόγω της ανάπαυσης στις δάφνες του Νεκρό χώρο από τα δικά του πλεονεκτήματα. Έχετε τέσσερα πλήρως αναβαθμισμένα όπλα που μπορείτε να βελτιώσετε μέσω λεηλασίας και εξερεύνησης προαιρετικών τάφων για να βρείτε συγκεκριμένα τμήματα όπλων (μην ρωτάτε πώς ένα AK-47 είναι σε έναν αρχαίο τάφο, για άλλη μια φορά δεν δόθηκε κανένα πλαίσιο ή λόγος). Τα τέσσερα συστήματα πυροβόλων όπλων Νεκρό χώρο ήταν ένα από τα αγαπημένα μου, και εξακολουθεί να λειτουργεί αρκετά καλά εδώ. Έχετε το πρωταρχικό σας όπλο (Pistol), το δευτερεύον σας που ίσως να μην είναι τόσο εύκολο στη χρήση, αλλά είναι πιο αποτελεσματικό όταν αναβαθμιστεί (Bow), το όπλο σας κοντά (Shotgun), και το τέταρτο όπλο που απλά κάθεται εκεί μέχρι να βρείτε τη σωστή αναβάθμιση για να την καταστήσετε εξαιρετικά χρήσιμη (Assault Rifle).

Το πρόβλημα της Lara να είναι εξαιρετικά καλά με όλα τα πυροβόλα όπλα από το get go είναι ακόμα παρόν, πράγμα που σημαίνει ότι ακόμη και χωρίς αναβαθμίσεις θα αναδυθείτε τα headshots απροσδόκητα, ειδικά στο PC. Αντί να σας κάνει αργές ή ανακριβείς στην αρχή, σας δίνει όλα τα προνόμια χωρίς κανένα από τα αναγκαία μειονεκτήματα για να σας κρατήσει από το να γίνει άμεσα εξουδετερωμένο. Οι μόνοι εχθροί που έγιναν για να αντισταθμιστεί αυτό είναι οι σφαίρες εχθροί σφουγγαριών και οι καμικάζι εχθροί που τρέχουν το κεφάλι πρώτα σε σας για να συμμετάσχουν σε καταπολέμηση mêlée. Ο αγώνας του Melee είναι στην πραγματικότητα πολύ καλύτερα ισορροπημένος και φαίνεται ότι είχε κάνει πολλή δουλειά σε αυτό, εξετάζοντας πόσο σπάνια έπρεπε να το χρησιμοποιήσω στο παιχνίδι. Εάν τα προηγούμενα τμήματα του παιχνιδιού είχαν επικεντρωθεί στην καταπολέμηση του mêlée και άφησαν όπλα και πυρομαχικά ως σπάνιες ανταμοιβές όπως στο Red Steel 2, η μάχη θα μπορούσε να έχει παραμείνει πολύ πιο δύσκολη από ό, τι είναι.

Τα παζλ δεν ταιριάζουν καλύτερα από την καταπολέμηση. Ορισμένα είναι αρκετά ρεαλιστικά και ρεαλιστικά, ειδικά ένα που περιλαμβάνει ηλεκτρικό ρεύμα σε μια δεξαμενή νερού που εμποδίζει το μονοπάτι σας, αλλά οι περισσότεροι από αυτούς είναι απλώς χρονομετρημένες ακολουθίες πλατφόρμας στους διάφορους προαιρετικούς τάφους. Ναι, οι τάφοι στο Tomb Raider είναι προαιρετικοί και απλώς για να δουν πόσο πραγματικά είχαν σημασία, αγνόησαν τα περισσότερα από αυτά σε ένα εναλλακτικό playthrough. Το παιχνίδι δεν φαινόταν να παρατηρεί κανείς ότι είχα αποφύγει τους τάφους και αισθάνθηκα ότι το περιεχόμενο υπήρχε σε κάποια παράλληλη πραγματικότητα κανένας στο παιχνίδι που νοιαζόταν.


Αναφέρω ότι υπάρχουν πολλά QTEs; Υπάρχουν πολλά QTEs.

Πρέπει να έχετε πενταετείς εργασιακές εμπειρίες για να υποβάλετε αίτηση

Αυτή η συνολική έλλειψη συνεπούς σχεδιασμού και συνεκτικής ιστορίας και παιχνιδιού για τη συσχέτιση είναι πιο ξεκάθαρα σαφές με αυτό που μπορεί στην πραγματικότητα να είναι η αγαπημένη μου ιδέα που έχει το παιχνίδι. Φωτιά. Ξεκινάτε το παιχνίδι φωτίζοντας έναν φακό σαν το πρώτο κομμάτι του εργαλείου. Υπάρχουν τόνοι για να καεί και πολλά συλλεκτικά αντικείμενα απαιτούν να φωτίζετε στρατηγικά το δάχτυλό σας μεταξύ των σωμάτων του νερού για να τα φτάσετε. Ακόμη και μερικά από τα πρώτα παζλ στο παιχνίδι απαιτούν να χρησιμοποιήσετε σωστά τους μηχανικούς που είναι ενσωματωμένοι στο φωτισμό φωτιάς και είναι εκπληκτικά διασκεδαστικό.

Εκτός από τότε η ανάγκη να είστε προσεκτικοί με το δάχτυλό σας εξαλείφεται λιγότερο από το μισό μέσω του παιχνιδιού, χάρη σε μια αναβάθμιση που σας επιτρέπει να γυρίσετε το φακό κάθε φορά. Όχι πολύ καιρό αργότερα, το τόξο παίρνει φωτιά βέλη (αργότερα ναπάλμ βελών με αναβάθμιση), και το όπλο παίρνει εμπρηστικές πυρομαχικά. Αν αυτά ανοίξουν νέους δρόμους χειραγώγησης της φωτιάς, αυτό θα ήταν ένα πράγμα, αλλά αντ 'αυτού κάνουν την πυρκαγιά και την αίσθηση πρόκλησης όταν τα χρησιμοποιούν όλα εκτός από παρωχημένα. Είναι μια πολύ καλή ιδέα, αλλά απλώς αφήνεται να υπάρχει ανάμεσα σε μια θάλασσα από παράπλευρες δραστηριότητες και ιδέες παιχνιδιού που είναι απλά για την τιμή των κερδίζοντας πόντους εμπειρίας.

Το Crystal Dynamics πρέπει να αγαπάει τα επίπεδα λείανσης στα παιχνίδια ρόλων, καθώς όχι μόνο υπάρχουν δύο διαφορετικοί βαθμοί εμπειρίας για να κερδίσουν (Salvage for Weapons και τακτικές πόντους εμπειρίας για το δέντρο δεξιοτήτων της Lara), αλλά έχουν αναβαθμίσεις δεξιοτήτων για να κερδίσουν περισσότερη εμπειρία από δραστηριότητες. Όχι μόνο ένα ή δύο, περίπου το ένα τρίτο των δύο δέντρων δεξιοτήτων δεν είναι τίποτε άλλο παρά αναβαθμίσεις για να κερδίσουν περισσότερη εμπειρία για περισσότερες αναβαθμίσεις. Άλλες αναβαθμίσεις δεν εξυπηρετούν κανένα σκοπό, όπως η αναβάθμιση για να επιταχυνθεί η διασταύρωση και να μειωθεί η ζημιά πτώσης που δεν είχε αξιοσημείωτο αντίκτυπο στην πλατφόρμα. Όλα τα σημαντικά εργαλεία που αποκτάτε είναι μέσω της ιστορίας, εκτός από τις εναλλακτικές λειτουργίες φωτιάς για τα τρία όπλα σας. Η επένδυση σε αναβαθμίσεις μόλις αυξάνει τα στατιστικά στοιχεία σας και δεν θα πληρώνει πάντα ούτως ή άλλως. αλλά μπορείτε να κερδίσετε περισσότερη εμπειρία για να ξεκλειδώσετε περισσότερα στατιστικά στοιχεία μόλις κάνετε αναβάθμιση για να κερδίσετε περισσότερη εμπειρία για να αποκτήσετε περισσότερη εμπειρία.


Μην ανησυχείτε για τη Lara, μπορείτε απλά να κρύψετε το αντίγραφο του παιχνιδιού κάτω από ένα μαξιλάρι καναπέ.

Με φίλους σαν αυτούς που χρειάζονται Nathan Drake;

Η μία χάρη εξοικονόμησης που έχω βρει είναι το χαρακτηριστικό που μου είπε πιο πάνω ήταν απολύτως άνευ αξίας, το ανταγωνιστικό στοιχείο για πολλούς παίκτες. Αυτό είναι το ένα μέρος του παιχνιδιού που αισθάνεται πως όλα δουλεύουν για κάτι συνεκτικό, το οποίο δεν προκαλεί έκπληξη δεδομένου ότι αναπτύχθηκε από τον Eidos ενώ ο μόνος παίκτης ήταν όλος ο Crystal Dynamics. Δεν είναι χωρίς κάποιες αξιοσημείωτες ατέλειες (το πρόγραμμα ελέγχου PC λείπει, η έκδοση της κονσόλας είναι λίγο αργή και μπορεί να χρησιμοποιήσει και ένα τσίμπημα διαμόρφωσης κουμπιού), αλλά τουλάχιστον αισθάνεται πραγματικά διασκεδαστικό.

Το να παίζεις έναν αγώνα αισθάνεσαι ικανοποιητικός και η πολύ χαμηλή μπάρα που έχει οριστεί για τους νέους παίκτες είναι ωραία. Μπορείτε να κερδίσετε πρόοδο ανεξάρτητα από το πόσο καλά παίζετε αμέσως. Εάν έχετε μια σκληρή εκκίνηση, τότε το παιχνίδι αντισταθμίζει και σας δίνει ειρωνικά βραβεία, ενώ σας γλιστρά αρκετά σημεία πείρας για να φτάσετε στο επόμενο ξεκλείδωμα. Σας δίνει την ευκαιρία να έχετε την ίδια ταχύτητα με τους αντιπάλους σας χωρίς να είστε εξειδικευμένοι, όπως και η εστίαση στις περιβαλλοντικές παγίδες και τους κινδύνους που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να σκοτώνετε ακόμα και αν η ακρίβειά σας είναι εκτός λειτουργίας.

Ορισμένα επίπεδα έχουν ακόμη και περιβαλλοντικές βάρδιες μεγάλης κλίμακας που μπορείτε να ενεργοποιήσετε ή τουλάχιστον να χρησιμοποιήσετε προς όφελός σας, παρόμοια με αυτά Πεδίο μάχης 4's μετατοπίσεις χάρτη ισορροπίας? αλλά σε αντίθεση με τον τίτλο αυτό, οι αλλαγές αισθάνονται πολύ πιο δραστικές χάρη στη μικρή κλίμακα πέντε σε πέντε και τρεις σε τρεις αγώνες που φιλοξενούν οι χάρτες του παιχνιδιού. Πολύ ωραία Killlzone: μισθοφόρος, εστιάζετε στις σφιχτές, συνεκτικές μάχες, ενώ εργάζεστε ως ομάδα για να σπάσετε τον εχθρό. Το Lonewolfing είναι δυνατό, αλλά δεν είναι εύκολο, και το περιορισμένο HUD απαιτεί να είστε συνεχώς παρατηρητής της οπτικής σας όψης όπως στο Spec Ops: Η Γραμμή's multiplayer. Έχω κλέψει κρυφά πολλούς τοξότες που δεν δίνουν προσοχή και έχουν αποσπαστεί κατά τη διάρκεια μιας αμμοθύελλας όπου οι εχθροί μου παρακολουθούσαν τις θέσεις μας.

Οι παγίδες φαίνονται τοποθετημένες εκτός δρόμου σε ορισμένους χάρτες, αλλά αυτό είναι πιθανό να αποφύγει την κατάχρηση τους. Όταν έχετε ήδη ένα επίπεδο όπου μπορείτε να εκτοξεύσετε τρεις γέφυρες και να προκαλέσετε τα πάνελ τοίχων να μετατραπούν σε χτυπάει χρονικές βόμβες καθώς το ηλεκτρικό ρεύμα αναβοσβήνει, έχετε αρκετό ελεγχόμενο χάος στο χέρι. Δυστυχώς, η καθυστέρηση στις κονσόλες δεν βοηθά σε αυτό το χάος, μερικές φορές σας αφήνουν να αγωνίζεστε με τους αργούς ελέγχους καθώς προσπαθείτε να ξεφύγετε από το θάνατο. Το πιο αξιοσημείωτο πρόβλημα στο PC ήταν η ανταλλαγή όπλων και η εξεύρεση περισσότερων παικτών στον αγώνα διασκέδασης (προς το παρόν η έκδοση της κονσόλας είναι πολύ πιο ενεργή).

Οι αναβαθμίσεις στα όπλα σας φαίνονται επίσης πολύ πιο σημαντικές στο multiplayer, παρόλο που η διαφορετική επιλογή των όπλων για τις ασύμμετρες ομάδες περιορίζει τις επιλογές σας αρχικά αν επενδύσετε ως επί το πλείστον σε μία πλευρά. Ένα πρόσθετο πεδίο ή ένας εναλλακτικός τρόπος πυρκαγιάς μεταβάλλει τις δυνάμεις του πυροβόλου όπλου και μπορείτε να εστιάσετε τόσο στο πρωταρχικό όπλο με δύο χέρια όσο και στο δευτερεύον πιστόλι που λειτουργεί καλύτερα για εσάς. Στον υπολογιστή, στην πραγματικότητα πολέμησα κυρίως με το πιστόλι μου χάρη σε ένα γρήγορο σκανδάλη και μεγαλύτερη ακρίβεια με αυτό. Έχω ακούσει και έβλεπα τους παίκτες που σύμφωνα με πληροφορίες το βρήκαν απλά ότι ήταν μια υπόθεση κακοποιών. Οι περισσότεροι από αυτούς που έπαιζα με αυτούς που φάνηκαν έτσι αγνοούσαν τις περισσότερες από τις μοναδικές πτυχές του παιχνιδιού, οπότε η αδιαφορία της κοινότητας για την αποδοχή του multiplayer για τα δυνατά σημεία του είναι ένα πρόβλημα που πρέπει να έχετε κατά νου. Συλλέξτε μερικούς φίλους, όμως, και θα έχετε μια καλή στιγμή.

Δεν πρόκειται να είναι αυτό το παραδοσιακό Gears ή το Call of Duty για πολλούς παίκτες, και δεν πρέπει να το περιμένετε. Το να παίζετε σαν οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι θα σας απογοητεύσει γιατί δεν ψάχνετε για το τι προσπαθεί να σας δώσει το παιχνίδι. Θέλει να δώσει μια σκληρή multiplayer επιβίωση παρόμοια με το The Last of Us, αλλά με έναν ταχύτερο ρυθμό και μια έμφαση στο χειρισμό του περιβάλλοντος για τους σκοπούς σας, αντί των αναβαθμίσεων στα μέσα μαζικής μάχης μέσω της χειροτεχνίας.

Αυτό δεν δικαιολογεί το παιχνίδι για τα θέματα καθυστέρησης και ελέγχου, ούτε μερικά από τα πιο αμφίβολα σχεδιασμένα επίπεδα. Ωστόσο, το γεγονός ότι είδα τους παίκτες να αγνοούν ενεργά τη λαμπερή πλευρά του τι είναι διαθέσιμο μόνο επειδή το multiplayer τολμούσε να υπάρχει ήταν απίστευτα μικροσκοπικό. Αν δεν σας αρέσει, δεν χρειάζεται να το αγγίξετε ποτέ, αλλά αν το δοκιμάσετε, θα πρέπει να κρατάτε ανοιχτό μυαλό. Θα εκπλαγείτε τι συμβαίνει όταν το κάνετε, παρόλο που αμφιβάλλω ότι θα βρείτε αυτήν την συνειδητοποίηση μεταξύ των διαφωνούντων. Είναι μια βαριά υπόθεση, για να πούμε το λιγότερο.


Η πυξίδα βέλους της είναι πάνω από 9000!

Η επιβίωση του Meekest

Το Tomb Raider είναι ένα παιχνίδι που παίζετε όταν μπορείτε να απενεργοποιήσετε το μυαλό σας. Εάν δεν σκέφτεστε σκληρά για το gameplay και την ιστορία, μπορείτε τουλάχιστον να έχετε ένα αξιοπρεπή χρόνο. Ωστόσο, αν αρχίσετε να συνδέετε τις κουκίδες, αυτό που έχετε μείνει είναι μια σειρά από συγκεχυμένες αποφάσεις γεμάτες πάνω σε μια λεπτή ιστορία που βρίσκεται σε ένα άκρως ασύμβατο σύμπαν. Θα μπορούσαν να έχουν ως στόχο να είναι απλώς φανταστικοί, θα μπορούσαν να έχουν στόχο για λιτό ρεαλισμό, θα μπορούσαν να έχουν κάνει τίποτα και να κάνουν ένα εξαιρετικό παιχνίδι από αυτό. Αντίθετα, είναι εντελώς μέσος όρος με ένα σύνολο καλών ιδεών, ευχάριστο παιχνίδι για πολλούς παίκτες, έλλειψη διαδικτυακής κοινότητας και μέτρια εκτέλεση για τον μόνο παίκτη. Εδώ ελπίζουμε ότι η επόμενη περιπέτεια της Lara καταφέρνει να χτυπήσει το σημάδι της.

Αξιολόγηση μας 6 Παρά τις καλές ιδέες και το εκπληκτικά ευχάριστο multiplayer, ο Tomb Raider απλά στερείται κατεύθυνσης στην ιστορία του για το πώς η Lara έγινε το διάσημο Tomb Raiding εαυτό της.