Το Witcher 3 & κόλον; Άγριο κυνήγι και κόλον. Hype & κόμμα; Ωριμότητα και νόημα της εξέλιξης

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 25 Απρίλιος 2024
Anonim
Το Witcher 3 & κόλον; Άγριο κυνήγι και κόλον. Hype & κόμμα; Ωριμότητα και νόημα της εξέλιξης - Παιχνίδια
Το Witcher 3 & κόλον; Άγριο κυνήγι και κόλον. Hype & κόμμα; Ωριμότητα και νόημα της εξέλιξης - Παιχνίδια

Είναι πολύ σπάνιο να βρούμε παιχνίδια που παράγουν το ποσό της πρόβλεψης σε ένα σταθερά υψηλό επίπεδο για το οποίο ένιωθα Αγριο κυνήγι τα τελευταία δύο χρόνια. Σίγουρα, ήμουν ενθουσιασμένος για τα παιχνίδια πριν, ποιος δεν έχει; Καθώς τρέχω τα βλέμματά μου πάνω και κάτω στα ράφια της βιβλιοθήκης βιντεοπαιχνιδιών μου, πολλοί τίτλοι σε ένα πλήθος γενεών παιχνιδιών ξεχωρίζουν που δημιούργησαν το ίδιο συναίσθημα προτού κυκλοφορήσουν:


  • Dragon Age: Origins
  • Fallout 3
  • Μαζικό αποτέλεσμα
  • Κόκκινη νεκρή αποπληρωμή
  • Ο τελευταίος από εμάς
  • Skyrim
  • Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση
  • Final Fantasy XII
  • Θεός του πολέμου
  • Metal Gear Solid 2: Υιοί Ελευθερίας
  • Dark Cloud 2
  • Μαχητές της ελευθερίας
  • Rogue Galaxy
  • βασιλικές καρδιές
  • Φίλτρο σιφόνι
  • Star Wars: Επεισόδιο 1: Η Φανταστική Απειλή: Το Παιχνίδι (Ήμουν πολύ νέος και άπειρος τότε).

Όσον αφορά τη συμβολή τους στη διαφημιστική εκστρατεία που είχα για αυτούς, αυτά τα παιχνίδια είχαν ποικίλα επίπεδα επιτυχίας. Κυμαίνονται από "ακριβώς αυτό που ήλπιζα ότι θα ήταν" (Ο τελευταίος από εμάς, η Red Dead Redemption, ο Θεός του Πολέμου) στο "Καλό, αλλά η διαφημιστική εκστρατεία το ζύγισε" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση, Μαζική Επιρροή, Final Fantasy XII) στο "ο fanboyism μου πήρε πραγματικά το καλύτερο μου" (όπως είπα, νέοι και άπειροι). Για όλα τα παιχνίδια που έχω καθίσει στα χέρια μου με ενθουσιασμένη πρόβλεψη, Αγριο κυνήγι είναι πολύ διαφορετικό από το υπόλοιπο.


Με πολλούς τρόπους, ήμουν σαν ένας ντροπαλός τύπος με μια συντριβή σε κάποιον που δεν μπορούσε να φέρει τον εαυτό του για να τους πει πώς αισθάνθηκα.

Πριν από τρία χρόνια, έπαιξα Το Witcher 2: Δολοφόνος των Βασιλέων για πρώτη φορά στο Xbox 360. Δεν ήμουν παίκτης υπολογιστή εκείνη την εποχή, καθώς χρησιμοποιούσα ακόμα ένα Mac Book Pro που είχα αγοράσει το 2008 (μια κατάσταση που έχω διορθώσει από τότε). Ως εκ τούτου, η μόνη μου μέθοδος αναπαραγωγής των τελευταίων παιχνιδιών ήταν μέσω κονσόλας. Είχα εδώ και καιρό θαυμάσει Ο Πειραιάς από το μακρινό, αρχικά γοητευμένος από την αρχική ακολουθία του αρχικού παιχνιδιού το 2007, κατά τη διάρκεια των ημερών μου, αλλά ποτέ δεν το έπαιζα.

Ήταν περίεργο πράγμα. Ποτέ δεν έπαιζα κανένα από τα παιχνίδια ή δεν διάβασα κανένα από τα βιβλία, αλλά για κάποιο λόγο δεν μπορούσα να σταματήσω να το σκέφτομαι. Κάτι για τον κόσμο, οι χαρακτήρες και ο τόνος το κράτησαν ακριβώς στο πίσω μέρος του μυαλού μου. Με πολλούς τρόπους, ήμουν σαν ένας ντροπαλός τύπος με μια συντριβή σε κάποιον που δεν μπορούσε να φέρει τον εαυτό του για να τους πει πώς αισθάνθηκα. Έτσι κάθισα στα συναισθήματά μου, μέχρι Δολοφόνος των Βασιλέων ήρθε στο Xbox 360.


Όταν τελικά πήρα να παίξω το παιχνίδι, μου άρεσε πολύ. Δεν ήταν απαραίτητα αγάπη, αλλά το παιχνίδι ήταν θεμιτά καλό. Μέρος αυτού ήταν το λάθος μου που έβαλα το παιχνίδι σε ένα τέτοιο βάθρο. Μου άρεσε ακόμα το ύφος και ήθελα να μάθω περισσότερα για τον κόσμο, αλλά δυσκολευόμουν να κατανοώ τις αναφορές σε γεγονότα, μέρη και χαρακτήρες από πλευράς περιβάλλοντος. Το παιχνίδι ποτέ δεν με πείρασε πραγματικά, απλώς υποθέτω ότι ήξερα τι συμβαίνει. Αλλά συνέχισα με αυτό και έπαιξα όλο το παιχνίδι μέχρι το τέλος.

Όσο περισσότερο μου άρεσε το παιχνίδι, δεν μπορούσα να βοηθήσω, αλλά αισθάνομαι μια ξεχωριστή έλλειψη ελευθερίας, την οποία ένιωθα συγκρούεται με το γεγονός ότι ο χαρακτήρας Geralt του Rivia είναι περισσότερο ή λιγότερο αδερφός που ήταν σε όλο τον κόσμο. Για να μην αναφέρουμε ότι για έναν τύπο που χαρακτηρίζει τον εαυτό του ως "επαγγελματία φονέα τέρας", το παιχνίδι δεν έφερε αρκετά την παρακολούθηση του τέρατός του στο προσκήνιο, αντί να χρησιμοποιήσει τις πλευρικές αναζητήσεις ως μέσο εξάλειψης των φωλιών τέρας ενώ η κύρια εστίαση παρέμεινε της παγκόσμιας πολιτικής. Δεν είναι ότι δεν μου άρεσε αυτό το set up. Ακριβώς το αντίθετο.

Σοβαρά, τι κάνουν οι Πολεμιστές από την εξοικονόμηση του κόσμου από την Ultron; Ευγνωμοσύνη? Barf.

Μου άρεσε η ουδέτερη στάση του Geralt, η έμφαση στις γκρίζες περιοχές και ότι οι "κακοί" του κόσμου δεν ήταν τόσο διαβολικά κακοί που δεν υπήρχε τρόπος να καταλάβουμε την άποψή τους. Αυτά είναι πράγματα που πολλές σύγχρονες ιστορικές γραμμές (ποτέ παιχνίδια μυαλού) δεν ήταν πρόθυμες να διερευνήσουν πλήρως. Οι ήρωες είναι γενικά τόσο αποτρόπαια καλά με τους "Δεν μπορώ να σταθώ ενώ (Εισάγετε κακό όνομα εδώ) πονάει αθώους ανθρώπους / καίει το χωριό / καταστρέφει τον κόσμο" ομιλίες. Σοβαρά, τι κάνουν οι Πολεμιστές από την εξοικονόμηση του κόσμου από την Ultron; Ευγνωμοσύνη? Barf. Αυτό δεν σημαίνει ότι αυτά τα είδη ιστοριών δεν μπορούν να λειτουργήσουν, είναι απλώς αναζωογονητικό να βλέπει κανείς μια μορφή μέσων εκτίναξης των δεσμών ευαισθησίας και να εμπιστεύεται το κοινό να χειρίζεται το περιεχόμενό του με ένα ώριμο και ορθολογικό μυαλό.

Τότε έπαιζα Δολοφόνος των Βασιλέων, Έκανα το μάστερ μου στην ανάπτυξη παιχνιδιών, έτσι φυσικά συζήτησα τις εμπειρίες και τις σκέψεις μου για το παιχνίδι με άλλους στο πρόγραμμα. Συνέχισα να έρχομαι στην ιδέα ότι η σειρά θα χρησιμεύσει για να επωφεληθεί από τους μηχανικούς ενός ανοιχτού κόσμου. Όλα σχετικά Ο Πειραιάς και ο κόσμος της είχε νόημα να είναι μια φυσική εξέλιξη. Άλογα να ταξιδεύουν με διαφορετικά τέρατα που κατοικούν σε διαφορετικές περιοχές του κόσμου, για να μην αναφέρουμε πραγματικά να βλέπουμε αυτά τα μέρη του κόσμου παρά να τα ακούμε και να βασιζόμαστε πραγματικά στα συμβόλαια Witcher για να επιβιώσουμε και να αναβαθμίσουμε.


Υπάρχει επίσης πληθώρα ένοπλων συγκρούσεων μεταξύ των χωρών της αφήγησης και βλέποντας τις καταστροφικές επιπτώσεις της στη γη και την καθημερινή ζωή των ανθρώπων θα χρησίμευε μόνο για να ενισχύσει αυτό που η ιστορία προσπαθεί να πει στο κοινό της. Το Rockstar Red Dead σειρά ξεκίνησε ως ένα καλό γραμμικό shooter τρίτου προσώπου για PS2 και Xbox (Red Dead Revolver) και ανέβηκε σε ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών (Κόκκινη νεκρή αποπληρωμή) για το PS3 και το Xbox 360 όταν ξεκίνησε ο κόσμος, οπότε γιατί το CD Projekt RED δεν μπορούσε να επιτύχει την ίδια πρόοδο με τον ίδιο τρόπο;

Σημαντική πρόοδος στα βιντεοπαιχνίδια είναι τόσο δύσκολο να βρεθούν αυτές τις μέρες με ετήσιες επαναλήψεις.

Ευτυχώς οι θεοί τυχερών παιχνιδιών βρισκόταν στην ίδια σελίδα και, όπως το ρολόι εργασίας, απελευθερώθηκε και εισήχθη το τεύχος Μαρτίου 23 του περιοδικού Game Informer του Μαρτίου 2013 Αγριο κυνήγι στον κόσμο ως κάλυμμα του παιχνιδιού. Διάβασα κάθε γραμμή αυτής της προεπισκόπησης και δεν μπορούσα να πιστέψω στα μάτια μου. Σημαντική πρόοδος στα βιντεοπαιχνίδια είναι τόσο δύσκολο να βρεθούν αυτές τις μέρες με ετήσιες επαναλήψεις. Τα παιχνίδια Indie συμβάλλουν στη διάσπαση της μονοτονίας και στην τόνωση των μεγάλων στελεχών που προωθούν την επόμενη Assassin's Creed / Battlefield / Call of Duty / κλπ ως "επαναστατικό" ή / και "αντίθετα από οτιδήποτε έχει γίνει ποτέ πριν". Αλλά τελικά, οι περισσότερες τηλεοπτικές σειρές παιχνιδιών τόσο συχνά παραμένουν στάσιμες για να κάνουν ό, τι αισθάνονται άνετα με την πίεση των μεγάλων προϋπολογισμών, ότι εξυπηρετούν μόνο να βλάψουν την ποιότητα των παιχνιδιών που μας δίνεται να επιλέξουν.

Τις ώρες που πέρασα με Αγριο κυνήγι, είναι ασφαλές να πούμε ότι το CD Projekt RED κατάφερε να επιτύχει σημαντική πρόοδο. Το παιχνίδι είναι αριστοτεχνικό στο να εξισορροπήσει αυτό που έχει εργαστεί στο παρελθόν με την εξέλιξη των δικών του συστημάτων για να το κάνει να αισθάνεται νέο. Σε έναν ιδανικό κόσμο, το status quo δεν θα ήταν αρκετό για να είναι επικερδές και η βιομηχανία θα αναγκαστεί να προσαρμοστεί στις νέες προσδοκίες των καταναλωτών. Αγριο κυνήγι είναι ένα από αυτά τα σπάνια μεγάλα παιχνίδια που παίρνει αυτό που σημαίνει να παραδώσει σε κλιμακωμένους προϋπολογισμούς και προσδοκίες. Κάντε τον εαυτό σας μια χάρη, και να χαθείτε στον κόσμο του Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι.