Οι δοκιμές των παιχνιδιών Δημοσιογραφία και Indie Ανάπτυξη & κόλον? Μια συνέντευξη με την Eline Muijres

Posted on
Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 3 Ενδέχεται 2024
Anonim
Οι δοκιμές των παιχνιδιών Δημοσιογραφία και Indie Ανάπτυξη & κόλον? Μια συνέντευξη με την Eline Muijres - Παιχνίδια
Οι δοκιμές των παιχνιδιών Δημοσιογραφία και Indie Ανάπτυξη & κόλον? Μια συνέντευξη με την Eline Muijres - Παιχνίδια

Από το χαμηλό έδαφος των Κάτω Χωρών, η Eline Muijres ήταν το ένα τρίτο του ανεξάρτητου παιδικού παιχνιδιού φούρνου παιχνιδιού από το 2013 έως το πρόσφατο κλείσιμο τον περασμένο Απρίλιο. Συνέχισε στη συνέχεια για να βοηθήσει να πάρει το παιχνίδι στρατηγικής Παρεισδύων από τα παιχνίδια Monogon έτοιμα για απελευθέρωση, φροντίζοντας τα καθήκοντα προώθησης και εντοπισμού.


Είχα την ευκαιρία να μιλήσω με την Eline για την ταπεινή καριέρα της ως δημοσιογράφος βιντεοπαιχνιδιών, ανεξάρτητος προγραμματιστής παιχνιδιών, και τώρα, υπεύθυνος επικοινωνίας στο Ολλανδικό Παιχνίδι Κήπο.

Πώς ήταν η εμπειρία σας που εργάζεται ως μέρος του παιχνιδιού φούρνου, και πόσο διαφορετική ήταν η διαδικασία ανάπτυξης, όπως για το πρώτο παιχνίδι σε σύγκριση με το τελευταίο παιχνίδι που εργάστηκε στο Game Oven;

Ο Φούρνος Παιχνιδιού ήταν η πρώτη μου πραγματική εμπειρία πλήρους απασχόλησης που δούλευα σε ένα στούντιο παιχνιδιών. Το πρώτο παιχνίδι στο οποίο εργάστηκα ήταν τεχνικά Friendstrap, αλλά αυτό ήταν περισσότερο από ένα μικρό ανόητο πείραμα, γι 'αυτό μετράνε Υποχρεωτικός ως το πρώτο μου παιχνίδι. Υποχρεωτικός δεν ήταν μια τυποποιημένη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών με οποιονδήποτε τρόπο, έχω μάθει. Ο φούρνος παιχνιδιού αποτελείται από 3 άτομα (σχεδιαστής, προγραμματιστής και εμένα), αλλά συμμετείχαν τόσοι πολλοί περισσότεροι: 2D και 3D καλλιτέχνες, ένας πρόσθετος προγραμματιστής, συνθέτης, σκηνοθέτης και ο χορευτής της Ολλανδίας (8 χορευτές, και μια ομάδα μάρκετινγκ). Υποχρεωτικός ήταν ξεκάθαρα ένα πειραματικό παιχνίδι τέχνης και δουλέψαμε σκληρά για να καταλάβουμε πώς να κάνουμε τους ανθρώπους να χορεύουν και πώς να κάνουν και το παιχνίδι διασκεδαστικό. Κάναμε κάποιες ταινίες για να μοιραστούμε τη μοναδική διαδικασία ανάπτυξης με τον κόσμο. Νομίζω ότι ήταν ένα θαυμάσιο έργο για να εργαστεί, και μου έμαθε πολλά για το σχεδιασμό και το μάρκετινγκ.


Jelly Reef ήταν το τελευταίο παιχνίδι στο οποίο εργαζόμουν στο Game Oven, και ήταν εντελώς διαφορετικό. Ενώ Υποχρεωτικός είχε πολύ ξεκάθαρο όραμα από την αρχή, αγωνίσαμε Jelly Reefτου οράματος στην αρχή, χωρίς να γνωρίζει σε τι να επικεντρωθεί. Το παιχνίδι ήταν περισσότερο σαν ένα παιχνίδι (αντί να είναι τόσο περίεργο και πειραματικό), η ομάδα μας ήταν μικρότερη και οι ρόλοι άλλαξαν επίσης. Έκανα πολύ περισσότερα έργα που σχετίζονται με την παραγωγή, και ο προγραμματιστής μας έκανε τώρα ένα τεράστιο κομμάτι σχεδιασμού επίσης. Υπήρξε μεγάλη πίεση κατά τη διάρκεια του έργου και σίγουρα δεν ήταν εύκολο να το δουλέψουμε τους τελευταίους μήνες, όταν γνωρίζαμε ότι το στούντιο θα κλείσει, αλλά εξακολουθώ να είμαι πολύ περήφανος για αυτό που κάναμε. Δούλεψα πιο στενά με τον δημιουργό και τον καλλιτέχνη και ένιωσα ότι έχω μεγαλύτερη επιρροή στην πραγματική σχεδίαση, η οποία ήταν πολύ κίνητρο.


Έχετε χαρακτηρίσει τους τομείς εργασίας σας ως "παραγωγή, PR και εμπορία".

Υπάρχουν πολλοί τομείς εμπειρογνωμοσύνης μια αναγκαιότητα για ανεξάρτητους προγραμματιστές ή έχετε μεγαλώσει γνωρίζοντας ότι θέλετε να εργαστείτε σε περισσότερους από έναν τομείς;

Σίγουρα δεν ήξερα τι ήθελα να κάνω όταν ήμουν νεότερος! Θα έλεγα ότι εξαρτάται από το μέγεθος της εταιρείας σας. Φυσικά, όταν βρίσκεστε σε μια ομάδα μόλις 3 ατόμων, κανείς δεν καταλήγει να κάνει μόνο ένα πράγμα. Νομίζω ότι οι περισσότεροι προγραμματιστές θα ήθελαν να επικεντρωθούν στην κατασκευή παιχνιδιών αντί για όλα τα πράγματα γύρω τους, όπως η πώληση και η λειτουργία μιας εταιρείας. Αυτός ήταν ο λόγος για τον οποίο εντάξαμε τον Παιχνίδι Φούρνο Θα ασχολούμαι με το μάρκετινγκ, την PR, τον εντοπισμό, τις εφαρμογές γραφής, τα οικονομικά, την παραγωγή και άλλα. Το πράγμα είναι, οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές συνήθως δεν έχουν χρήματα για να προσλάβουν κάποιον που το κάνει και ακόμα κι αν μπορούν να προσλάβουν κάποιον, θα προτιμούσαν να έχουν έναν πρόσθετο προγραμματιστή ή καλλιτέχνη πρώτα. Έτσι με αυτό τον τρόπο, οι περισσότεροι Ινδοί αναγκάζονται να κάνουν όλα αυτά τα πράγματα εκτός από το σχεδιασμό του παιχνιδιού τους. Προσωπικά, μου αρέσει να κάνω πολλά διαφορετικά πράγματα. Εάν θα εργαστούσα σε μια μεγάλη επιχείρηση, ο ρόλος μου θα ήταν πολύ πιο συγκεκριμένος: θα έκανα μόνο τη διαχείριση της κοινότητας, για παράδειγμα.

Η δημοσιογραφία των βιντεοπαιχνιδιών έπαιξε ρόλο στην ανάπτυξη σας;

Έχω εργαστεί στην δημοσιογραφία για παιχνίδια βίντεο για λίγο ως ελεύθερος επαγγελματίας. Για μένα προσωπικά, σίγουρα βοήθησε να γνωρίσω πολλούς ανθρώπους στη βιομηχανία. Πήγα λίγο πολύ σε κάθε γεγονός που θα μπορούσα να πάω. Σταδιακά, ανακάλυψα ότι ενδιαφέρομαι περισσότερο για την ανάπτυξη παιχνιδιών αντί για την αναθεώρηση των παιχνιδιών, και αφού έλαβα το μάστερ μου στο New Media & Digital Culture, ήθελα να βρω δουλειά σε ένα στούντιο παιχνιδιών.

Πόσο σημαντικό ήταν το πτυχίο του μεταπτυχιακού σας για να βγάλετε δουλειά σε ένα στούντιο παιχνιδιών;

Δεν νομίζω ότι το πτυχίο μου είχε μεγάλη επιρροή. Στο πανεπιστήμιο μαθαίνετε να είστε ερευνητής και μάθετε για τα παιχνίδια ως πολιτιστικό μέσο. Νομίζω ότι έχει σημασία αυτό που έκανα εκτός από αυτό: να πηγαίνω σε γεγονότα, να γνωρίζω τους ανθρώπους της βιομηχανίας, να γράφω για παιχνίδια κ.λπ.

Τι πιστεύετε ότι τα στούντιο παιχνιδιών αναζητούν σε μελλοντικούς υπαλλήλους;

Όταν βλέπω εφαρμογές εργασίας, αναζητώ εμπειρία - φυσικά, ανάλογα με τον ρόλο (οι σκληρές δεξιότητες είναι σημαντικές). Αν κάποιος έχει πτυχίο αλλά δεν έχει εμπειρία, αυτό δεν μου λέει πολλά για το άτομο. Είναι πολύ καλύτερο αν το άτομο κάνει παιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο του, ενώνεται με εμπλοκές παιχνιδιών και γράφει για παιχνίδια, ό, τι κι αν είναι.

Τι σημαίνει η δημοσιογραφία των βιντεοπαιχνιδιών για εσάς ως επαγγελματίας στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών βίντεο;

Από την προοπτική ενός ανεξάρτητου προγραμματιστή, νομίζω ότι η δημοσιογραφία των βιντεοπαιχνιδιών είναι λιγότερο σχετική. Ένα άρθρο δεν έχει καμία επίδραση στις πωλήσεις παιχνιδιών. Νομίζω ότι η εστίαση έχει μετατοπιστεί σε YouTubers και livestreamers. Είναι πιο εύκολο για τον παίκτη να πάρει μια εντύπωση του παιχνιδιού με αυτόν τον τρόπο. Φυσικά, συναισθηματικά είναι ακόμα πολύ φοβερό να διαβάζεις τις εμπειρίες κάποιου για το παιχνίδι σου! Είχα πολύ ενδιαφέρουσες συνομιλίες με δημοσιογράφους που ήταν επικριτικοί για το παιχνίδι μου - μαθαίνεις πολλά από αυτούς έτσι.

Πιστεύετε ότι είναι καλό ή κακό ότι οι άνθρωποι διαβάζουν λιγότερο και προσέχουν περισσότερο;

Δεν θα έλεγα ότι είναι καλό ή κακό. Υποθέτω ότι εξαρτάται επίσης από το παιχνίδι σας - κάποια παιχνίδια είναι πραγματικά κατάλληλα για βίντεο, και αυτό είναι υπέροχο. Άλλα παιχνίδια απαιτούν περισσότερη ανάλυση ή διαφορετική προσοχή. Εγώ προσωπικά δεν διαβάζω σχόλια, αλλά πραγματικά απολαμβάνω τις συνεντεύξεις ανάγνωσης ή άρθρα σχετικά με τον κλάδο ή τις ευρύτερες τάσεις.

Βλέπετε τα online βίντεο να γίνονται μια υπερκορεσμένη αγορά, παρόμοια με τα άρθρα τώρα;

Τα βίντεο γίνονται ήδη υπερκορεσμένα, αλλά θα ήθελα να δω περισσότερη ποικιλία σε streamers και τα είδη των παιχνιδιών που παίζουν. Το μόνο που βλέπετε τώρα είναι το Minecraft, η League of Legends και το GTA και οι streamers είναι συνήθως λευκοί που προσπαθούν να είναι αστείο. Είναι δύσκολο να βρεις κανάλια που καλύπτουν παιχνίδια indie, αλλά υποθέτω ότι δεν είναι αυτό που ενδιαφέρει ο μέσος θεατής.

Πόσο σημαντικά είναι τα ιδρύματα όπως ο Ολλανδικός Κήπος Παιγνίων (DGG) σε ανεξάρτητους προγραμματιστές και πώς επηρέασε την ολλανδική αλλά και τη διεθνή βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών;

Η DGG είχε τεράστιο αντίκτυπο στην ολλανδική βιομηχανία παιχνιδιών. Πριν υπάρξει η DGG, είχαμε μια βιομηχανία παιχνιδιών χωρίς μεγάλους εκδότες, ένα μεγάλο στούντιο (Guerilla) και σχεδόν καθόλου ανεξάρτητους προγραμματιστές. Με το DGG, μαζί με την έναρξη μαθημάτων ανάπτυξης παιχνιδιών στα ολλανδικά πανεπιστήμια, οι επιχορηγήσεις προσφέρουν για να ενθαρρύνουν την ανάπτυξη και, φυσικά, η άνοδος της αυτοεκδόσεως, που όλα άλλαξαν. Τώρα, η ολλανδική βιομηχανία παιχνιδιών έχει ένα κεντρικό κόμβο και μια ζωντανή indie σκηνή. Τα στούντιο indie στο πρόγραμμα επώασης DGG έχουν επωφεληθεί από τις επιχειρηματικές δεξιότητες, τις συμβουλές και την υποστήριξη που προσφέρει η DGG, αλλά και από την άλλη. Κάποια από αυτά τα indies έγιναν επίσης πολύ επιτυχημένα - σκεφτείτε τα στούντιο όπως το Vlambeer, το Ronimo Games και το Abbey Games. Η DGG βρίσκεται επίσης σε αυτόν τον περίεργο χώρο μεταξύ προγραμματιστών, εκπαιδευτικών ιδρυμάτων, κυβερνήσεων και άλλων βιομηχανιών που επιθυμούν να συνεργαστούν με στούντιο παιχνιδιών. Η DGG συνδέει τις βιομηχανίες αυτές μαζί, οργανώνει εκδηλώσεις και κάνει τη βιομηχανία των παιχνιδιών πιο ορατή.

Πώς διαφέρει ο παρών σας ρόλος στο Dutch Game Garden από τους προηγούμενους ρόλους σας;

Είναι πολύ διαφορετικό! Στο DGG, δεν είμαι επικεντρωμένος στην κατασκευή παιχνιδιών, αλλά στη στήριξη των προγραμματιστών στο κτίριο μας. Είναι μια πολυσύχναστη δουλειά, αλλά έχω πολύ ενέργεια από την οργάνωση εκδηλώσεων, την επαφή με τους ανθρώπους και τη βοήθεια των ανθρώπων.

Υπάρχουν κάποια επερχόμενα έργα σημείωσης στα οποία συμμετέχετε επί του παρόντος;

Αυτή τη στιγμή δουλεύω στη DGG 3 ημέρες την εβδομάδα και σχεδιάζω να κάνω κάποια άλλα έργα τις υπόλοιπες μέρες της εβδομάδας. Ή να διδάξω τον εαυτό μου κάποιες νέες δεξιότητες, που θα μπορούσαν να είναι και διασκεδαστικές!

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την Eline, ακολουθήστε την στο Twitter @ElineMuijres και στην επίσημη ιστοσελίδα της elinemuijres.com.

Η συνέντευξη έχει τροποποιηθεί για το μήκος και τη σαφήνεια.