Περιεχόμενο
- Χθες ξεπέρασα την πρώτη πρόκληση στην αναζήτησή μου
- Πύλη ανοίγματος
- Εισαγωγή στην ιστορία
- Όλα δεν είναι όπως φαίνεται
- Το Τελικό Εμπόδιο
- Η συγκίνηση της Νίκης
Σε κάθε επική αναζήτηση, ο ήρωας αντιμετωπίζει διάφορες προκλήσεις πριν επιτύχει τον τελικό του στόχο. Κάθε πρόκληση έρχεται με το δικό της σύνολο εμποδίων για να ξεπεραστούν και μαθήματα για μάθηση. Ο Aragorn έπρεπε να περπατήσει τα μονοπάτια των νεκρών προτού να μπορέσει να επιτύχει το στέμμα του. Ο Φρόδο έπρεπε να νικήσει μια γιγαντιαία αράχνη πριν μπορέσει να περάσει από τον Μορντόρ για να καταστρέψει τον Δαχτυλίδι. Ο Χάρι Πότερ έπρεπε να καταστρέψει κάθε horcrux ένα προς ένα πριν τελικά μπορούσε να αναλάβει τον Voldemort. Mario, Sonic και πολλοί άλλοι χαρακτήρες κλασικού παιχνιδιού πρέπει να νικήσουν κάθε επίπεδο πριν μετακινηθούν στο επόμενο. Αλλά με κάθε νέο εμπόδιο, ο τυχοδιώκτης αποκτά νέες γνώσεις και δεξιότητες που θα τον βοηθήσουν να επιτύχει τον τελικό του στόχο.
Στην προσπάθειά μου να γίνω gamer, κάθε νέο παιχνίδι που παίζω παρουσιάζει μια τέτοια πρόκληση. Τα παιχνίδια περιέχουν τα δικά τους εμπόδια που πρέπει να ξεπεραστούν και να αποκτήσουν δεξιότητες. Η υπέρβαση αυτών των εμποδίων και η μάθηση αυτών των δεξιοτήτων με προετοιμάζει να αναλάβω τα μελλοντικά παιχνίδια.
Χθες ξεπέρασα την πρώτη πρόκληση στην αναζήτησή μου
Με αυτό, φυσικά, εννοώ ότι έχω τελειώσει το πρώτο μου παιχνίδι.
Τώρα, γνωρίζω ότι οι θέσεις μου έχουν μιλήσει για διάφορα παιχνίδια. Έτσι ναι, αυτή είναι μια ομολογία ότι ενώ έχω ξεκινήσει μια σειρά παιχνιδιών, μέχρι χθες δεν είχα ολοκληρώσει κανένα από αυτά. Ο Πολιτισμός μου κάθεται στη βιομηχανική εποχή, η μεγάλη αίθουσα μου στο Minecraft είναι ακόμα αδημοσίευτη και δεν έχω ακόμα καταλάβει πώς να χτυπήσει τον κινούμενο στόχο.
Αλλά χθες, ολοκλήρωσα τελικά ένα από τα πιο ενδιαφέροντα παιχνίδια που έχω παίξει μέχρι τώρα: Πύλη.
Πύλη ανοίγματος
Για εκείνους από εσάς που το έχετε παίξει, το γνωρίζετε Πύλη δεν είναι ένα μακρύ παιχνίδι. Τελείωσα το όλο θέμα σε περίπου έξι ώρες παιχνιδιού. Αλλά αυτό που του λείπει ο χρόνος του παιχνιδιού, Πύλη περισσότερο από ό, τι κάνει για τον εγκέφαλο-κάμψης παζλ με πολύ συγκεκριμένους κανόνες.
Το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από την ικανότητα να teleport μέσω της χρήσης των πύλες. Τα πρώτα παζλ ολοκληρώνονται χωρίς τη χρήση πυλών. Καθώς τα παζλ γίνονται πιο περίπλοκα, ο παίκτης αποκτά τη δυνατότητα να ανοίξει μία πλευρά και, τελικά, και τις δύο πλευρές μιας πύλης.
Η πύλη είναι ένα συναρπαστικό εργαλείο στην ολοκλήρωση των παζλ. Έμαθα γρήγορα ότι η πύλη έχει τη δυνατότητα όχι μόνο να μετακινεί τον χαρακτήρα από τη μια πλευρά του δωματίου στην άλλη, αλλά και να ξεκινάει τις μεγάλες αποστάσεις και να μετακινεί αντικείμενα από το ένα μέρος στο άλλο. Αυτό έρχεται σε αρκετά εύχρηστο όταν προσπαθείτε να μεταβείτε σε μεγάλα κενά ή να ρίξετε αντικείμενα σε εχθρικά ρομπότ.
Αλλά είναι τα ίδια τα παζλ που είναι το πραγματικά λαμπρό κομμάτι του Πύλη. Κάθε παζλ απαιτεί ανάλυση και υπομονή για να καθορίσει τον κατάλληλο τρόπο ολοκλήρωσης. Επιπλέον, κάθε παζλ απαιτεί κάποιο επίπεδο δοκιμής και λάθους. Στο δρόμο μου, βίω το μερίδιό μου να πέσω σε νερό γεμάτο χημικά, να χτυπήσω με πετάλια από ενέργεια και να τσακώσω με τρύπες από βόμβες ρομπότ. Έζησα επίσης το δίκαιο μερίδιο της ασθένειας κίνησης καθώς η κάμερα έπεσε, πέταξε και γύρισε μέσα από διάφορα παζλ (η γυναίκα μου δεν μπορούσε να παρακολουθήσει περισσότερο από περίπου 2 λεπτά). Αλλά αν χρειάστηκε μια προσπάθεια (σπάνια, αν ποτέ) ή αρκετές προσπάθειες (σχεδόν πάντα), κατάφερα να ξεπεράσω κάθε νέο παζλ.
Εισαγωγή στην ιστορία
(Αυτή η ενότητα περιέχει μερικές spoilers, οπότε αν δεν έχετε παίξει το παιχνίδι ακόμα και θέλετε, ίσως να παραλείψετε το τέλος.)
Η αφήγηση του Πύλη ήταν στην πραγματικότητα ένα από τα αγαπημένα μου μέρη. Το λέω αυτό με κάποια έκπληξη, διότι η αφήγηση είναι από πολλές απόψεις δευτερεύουσα σε παζλ. Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι βασισμένο στην ιστορία. Αλλά συχνά η ομορφιά μιας αφήγησης είναι στην απλότητα της, και έτσι συμβαίνει Πύλη.
Το παιχνίδι ανοίγει με το χαρακτήρα που επιτρέπεται να αφήσει ό, τι μια φωνή ρομπότ σας διαβεβαιώνει ότι είναι θάλαμος ύπνου, αλλά πραγματικά μοιάζει με ένα κελί γυάλινη φυλακή. Από εκεί, ο χαρακτήρας ενημερώνεται ότι θα συμμετάσχει σε μια σειρά δοκιμών για ερευνητικούς σκοπούς. Όμως, καθώς ο χαρακτήρας συνεχίζει να ολοκληρώνει τα καθήκοντά του, η φωνή του ρομπότ αρχίζει να πέφτει υπαινιγμούς για κάποιο δυσοίωνο τέλος σε αυτή τη δοκιμασία, διασφαλίζοντας παράλληλα ότι θα υπάρξει πάρτυ και κέικ. Σύντομα ο χαρακτήρας αρχίζει να βρίσκει σκουριασμένα δωμάτια με μηνύματα βοήθειας που γράφονται στον τοίχο σε ό, τι μοιάζει με αίμα.Όλα δεν είναι όπως φαίνεται
Από την αρχή ήξερα ότι αυτός ο κόσμος δεν ήταν όπως φάνηκε. Αυτό ήταν όλο και πιο ξεκάθαρο με κάθε νέα υπόδειξη από τη φωνή των ρομπότ και κάθε μυστηριώδη αίθουσα. Αλλά υπάρχει κάτι ακόμα ανόητο όταν το παιχνίδι επιβεβαιώνει τελικά ότι η φωνή του ρομπότ (η φωνή ρομπότ αποδεικνύεται ότι είναι η GLaDOS, η τεχνητή νοημοσύνη που έχει αναλάβει την εγκατάσταση) προσπαθεί πραγματικά να σας σκοτώσει.
Από εκείνη τη στιγμή, είναι ένας αγώνας για τη ζωή σας (ή μάλλον ένα "ξεκαθαρίστε το παζλ για τη ζωή σας") που σπεύδουν μέσα από τους οπίσθιους διάδρομους, περνώντας από τα μαζικά μηχανήματα και παρακάμπτοντας τους πρόθυμους φυλλομετρητές. Το παιχνίδι απαιτεί ακόμα σκέψη και ανάλυση, αλλά η ένταση αυξάνεται δραματικά.
Νομίζω ότι αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο μου άρεσε πολύ η απλή αφήγηση. Όλοι έχουμε ακούσει την ιστορία του κακού ρομπότ που προσπαθεί να σκοτώσει τους ανθρώπους πριν. Αντί να προσπαθήσουμε να έχουμε κάποια λαμπρή συστροφή, Πύλη χρησιμοποιεί τη γνωστή αφήγηση για να προσθέσει ακόμα ένα εμπόδιο για τον παίκτη. Όχι μόνο έπρεπε να κρίνω τα φυσικά εμπόδια και να καθορίσω τον καλύτερο τρόπο να τα ξεπεράσω, αλλά στο μυαλό μου θυμήθηκα συνεχώς ότι όλα τα στοιχήματα ήταν μακριά. Ό, τι και αν αντιμετώπισα μπροστά είχε σχεδιαστεί για να με καταστρέψει.
Το Τελικό Εμπόδιο
Μετά από ώρες τηλεμεταφοράς, πηδώντας και αγωνιζόμενοι με τα παζλ, έφτασα στο GLaDOS, το ρομπότ που προσπαθούσε να με σκοτώσει σε όλο το παιχνίδι. Ανακαλύπτετε ότι είχε κάποτε πλημμυρίσει τη μονάδα με ένα νευρικό αέριο, το οποίο τώρα αποφάσισε να σας ενεργοποιήσει. Έτσι, το τελικό παζλ είναι σε ένα χρονοδιακόπτη, καθώς το αέριο διαχέεται έξω από τις εναέριες εξαερισμού. Για άλλη μια φορά, η αφήγηση έγινε μέσο προσθήκης έντασης.
Ήμουν διασκεδασμένος ότι η μισή τελική μάχη είναι βασικά σαν να γυρίσεις ένα τράβηγμα τράπεζας στην πισίνα. Ένας πυργίσκος πυροβολεί πυραύλους στο χαρακτήρα. Χρησιμοποιώντας πύλες, ο χαρακτήρας πρέπει να ανακατευθύνει τις ρουκέτες πίσω στο GLaDOS που κρέμεται στο κέντρο του δωματίου. Η σωστή τοποθέτηση της γωνίας είναι σημαντική καθώς οι ρουκέτες φαίνεται να τείνουν από το τείχος προς το κέντρο του δωματίου. Ποτέ δεν έπαιξα πισίνα με ρουκέτες και ανθρωποειδή ρομπότ πριν, αλλά μου άρεσε πολύ αυτή τη φορά.
Η συγκίνηση της Νίκης
Τελικά, η GLaDOS νικήθηκε. Οι πιστώσεις άρχισαν να κυλούν. Μια φωνή ρομπότ άρχισε να τραγουδάει. Και βρήκα τον εαυτό μου να κλίνει πίσω στην καρέκλα μου χαμογελώντας (και όχι μόνο στο πνευματικό, αν και κάπως ενοχλητικό, στίχοι του τραγουδιού του ρομπότ).
Υπάρχει κάτι τόσο ικανοποιητικό για την ολοκλήρωση ενός βιντεοπαιχνιδιού. Είναι ένα συναίσθημα όχι μόνο της ψυχαγωγίας, αλλά και της ολοκλήρωσης. Πάντα βρήκα ότι υπάρχει μια ξεχωριστή διαφορά μεταξύ της λήξης μιας ταινίας και της λήξης ενός βιβλίου. Όταν τελειώνει μια ταινία, είμαι ικανοποιημένος με την ολοκλήρωση της ιστορίας (Εκτός αν είναι η ταινία ο Χόμπιτ). Αλλά όταν διάβασα την τελευταία γραμμή της σελίδας και κλείσω το πίσω κάλυμμα, αισθάνομαι ότι έχω κάνει κάτι σημαντικό. κάτι που χρειάστηκε χρόνος και προσπάθεια για να επιτευχθεί.
Αυτό είναι το συναίσθημα που έζησα κατά τη διάρκεια των πιστώσεων του Πύλη. Είχα επιτύχει κάτι. Είχε πάρει τη σκέψη και την ικανότητα να ολοκληρώσει, αλλά το είχα κάνει. Ίσως αυτό να είναι λίγο πολύ, αλλά για πρώτη φορά για να τελειώσω ένα desktop game, φαινόταν σκόπιμο. Φάνηκε σαν νίκη.Όπως πάντα, ευχαριστώ για την ανάγνωση! Βεβαιωθείτε ότι έχετε δει το GameWisp!