Η κατάσταση των video games & colon; Πώς οι δημιουργοί και οι παίκτες αποτυγχάνουν ο ένας στον άλλο

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
Η κατάσταση των video games & colon; Πώς οι δημιουργοί και οι παίκτες αποτυγχάνουν ο ένας στον άλλο - Παιχνίδια
Η κατάσταση των video games & colon; Πώς οι δημιουργοί και οι παίκτες αποτυγχάνουν ο ένας στον άλλο - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Έχετε ελλιπή και κακή ποιότητα παιχνίδια ΑΑΑ που καθιστούν το κατάστημα ράφια γίνει το βιομηχανικό πρότυπο; Οι προγραμματιστές και οι εκδότες είναι φαινομενικά σταθεροί στην πράξη της απαγόρευσης των παικτών μας μέσω των ημιτελών παιχνιδιών, των σκαφών προ-παραγγελιών, των υπερβολικών μικροδιαπραγματεύσεων και των δαπανηρών DLC.


Και όμως, πολλοί παίκτες συνεχίζουν να τις αγοράζουν. Είναι σαν να έχουν αντικαταστήσει την οικονομική πειθαρχία και την προσωπική τους επιλογή με τον καταναλωτισμό και τα απαιτητικά δικαιώματά τους. Αα περίμενε...

Αυτές είναι και οι δύο πλευρές του ίδιου παροιμιώδους νομίσματος, και το καθένα δίνει στο άλλο το λόγο του για υπάρχοντα. Τι μπορεί να γίνει για να διορθώσουμε αυτά τα λυπηρά θέματα; Ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικούς από τους προκλητικούς παράγοντες και σε δυο πιθανές λύσεις.

Η αρχη

"Προστατέψτε το άλογό σας από τον κίνδυνο με αυτή την όμορφη χειροποίητη θωράκιση". Αυτή ήταν μια διαφήμιση για το "The Horse Armor Pack" που κυκλοφόρησε το 2006 για Οι Κύριοι κύλινδροι: Η λήθη. Με αυτό το πακέτο, η Bethesda ξεκίνησε προγράμματα DLC και microtransaction και άναψε την πυρκαγιά της οργής gamer που καίει στον κυβερνοχώρο ακόμα και σήμερα.

Γιατί το μίσος; Η θωράκιση άλογο έκανε μόνο δύο πράγματα: έδωσε στα άλογα μια ελαφρά αύξηση στα σημεία χτύπημα, για να πλαστογραφήσει την επίδραση της πανοπλίας ως προστατευτικό στοιχείο, και έκανε τα άλογα μια tad καλύτερο να εξετάσουμε. Και τα δύο είναι αποτελέσματα που θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν σε ένα έμπλαστρο, επεξεργασμένα από modders, και να διατίθενται δωρεάν. Αλλά η Bethesda επέλεξε να πουλήσει τη θωράκιση άλογο για $ 2 - $ 2.50. Πωλείται και πωλείται καλά για πολλά χρόνια.


Νωρίτερα αυτό το έτος, ένα άρθρο gameindustry.biz δήλωσε,

"Το γεγονός είναι ότι για όλα τα κολακεύει τα δόντια και την οργή και το χτύπημα του ιππικού του Oblivion's Horse Armor προσέλκυσε, ουσιαστικά δεν είναι πολύ διαφορετικό από αυτό του τύπου DLC ορισμένες εταιρείες βασίζουν ολόκληρα τα επιχειρηματικά μοντέλα τους γύρω από αυτές τις μέρες ... Αυτές τις μέρες, οι άνθρωποι ξοδεύετε περισσότερα χρήματα σε διασκεδαστικά πράγματα online όλη την ώρα. "

Το 2013, Αλλοδαποί: Αποικιακοί ναυτικοί (SEGA) που κυκλοφόρησε μετά από έναν μακρύ και βραχώδη κύκλο ανάπτυξης. Το παιχνίδι ήταν μια απόλυτη παρωδία. Θα παραμείνει για πάντα για να αποδειχθεί το τι συμβαίνει όταν οι προγραμματιστές και οι εκδότες διαφημίζουν και ξεχωρίζουν στο κοινό για να κάνουν ένα buck.

Υπήρχαν κάποια διδάγματα από το ACM πανωλεθρία? Δεν θα φαινόταν έτσι. Το 2014, κυκλοφόρησαν μια σειρά από βιντεοπαιχνίδια που ήταν τρομερά τόσο σε σχήμα όσο και σε λειτουργία: Παρακολουθήστε σκυλιά (Ubisoft), ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ (Bungie), Assassin's Creed Ενότητα (Ubisoft), και Halo: Η Κύρια Συλλογή Αρχηγών (Microsoft Studios). Συλλογικά, αυτά τα παιχνίδια ήταν θλιβερά ατελής και άθλια κατά την εκτόξευση, αλλά εξακολουθούσαν να πωλούνται σε πλήρη τιμή. Επιπλέον, κράτησαν τους παίκτες με προσφορές μικροδιαπραγμάτευσης και απλώς απέτυχαν να προσφέρουν την ποιότητα του παιχνιδιού που υποσχέθηκε η διαφημιστική προσφορά που θα προσφέρουν.


Προβλήματα

Μία από τις μεγαλύτερες καταστροφές των τηλεοπτικών παιχνιδιών του 2015 συνέβη με την απελευθέρωση του λιμανιού του Η / Υ Μπάτμαν: Αρκάμ Ιππότης (Studio Rocksteady). Κατά την εκτόξευση, το παιχνίδι ήταν τόσο χαλαρό και συντριπτικό που ο εκδότης Warner Bros. την έβγαλε τελικά από την αγορά. Τέσσερις μήνες αργότερα, το παιχνίδι επέστρεψε, μόνο για να θέσει τους παίκτες σε πολλά από τα ίδια προβλήματα που είχε προηγουμένως που προκάλεσε το Rocksteady Studio να αναγνωρίσει τελικά ότι το παιχνίδι απλά δεν μπορούσε να διορθωθεί. Φάνηκε επίσης ότι η Warner Bros. γνώριζε τα προβλήματα με το παιχνίδι, αλλά αποφάσισε να την απελευθερώσει ούτως ή άλλως.

Τα DLCs και οι περασμένες σεζόν έχουν δώσει και παίρνουν σκληρές θεραπείες αργά. Ωστόσο, συχνά παρέχουν ένα απαραίτητο όφελος, παρά τα αντιληπτά τους προβλήματα.

Πότε Μάχη των Αστέρων ξεκίνησε, η ανακοίνωσή της για την εποχιακή περίοδο περιελάμβανε το ελάχιστο επίπεδο πληροφόρησης, αλλά δήλωσε δυνατά την τιμή των 50 δολαρίων προς τα εμπρός. Αυτό ήταν πάνω από την τιμή των $ 40 για το Πρότυπο PC download Standard Edition και πάνω από την τιμή $ 100 αν αγοράσατε την Ultimate Edition.

Αλλά, γνωρίζετε επίσης ότι η τελική περίοδος διέλευσης εποχής έχει προγραμματιστεί να πέσει "στις αρχές του 2017"; Στην πραγματικότητα, δεν έχει καν τίτλο ακόμα, ούτε υπάρχουν δημόσιες πληροφορίες για το τι θα περιέχει. Πιθανότατα γνωρίζετε τώρα ότι τα βιντεοπαιχνίδια σπάνια κάνουν την αρχικά προγραμματισμένη ημερομηνία κυκλοφορίας τους και συχνά καθυστερούν. Εάν κάνουν την αρχική ημερομηνία κυκλοφορίας τους, γενικά αισθάνονται ότι έσπευσαν, με αποτέλεσμα μια καμπάνα, σπασμένη και / ή εξαιρετικά μη ικανοποιητική εμπειρία.

Αν αγοράσατε SWB, εδώ είναι η πραγματικότητά σας: πληρώσατε την πλήρη τιμή για ένα ελλιπές προϊόν: ένα που δεν έχει προγραμματιστεί να ολοκληρωθεί μέχρι τουλάχιστον ένα χρόνο από τώρα. Δεν έχετε πραγματικά καμία ιδέα αν θα έχει το περιεχόμενο και το διασκεδαστικό παράγοντα που θεωρείτε άξιο να πληρώσετε την πλήρη τιμή για. Κόλαση, δεν ξέρεις καν αν θα είσαι ακόμα ζωντανός έπειτα.

Η ημερομηνία κυκλοφορίας για Deus Ex: Η ανθρωπότητα διαιρείται (Square Enix) ήρθε με την ανακοίνωση του καθεστώτος «Augment Your Preorder» που περιλάμβανε πέντε βαθμίδες μπόνους προετοιμασίας. Η προϋπόθεση ήταν ότι αν αρκετοί άνθρωποι είχαν προετοιμαστεί DEMD για να ξεκλειδώσει προοδευτικά κάθε βαθμίδα, το παιχνίδι θα κυκλοφορούσε τέσσερις ημέρες νωρίτερα από την ολοκλήρωση της βαθμίδας πέντε.

Ωστόσο, κατάφωρα λείπει από την ανακοίνωση ήταν ένα ζωτικής σημασίας πληροφορίες: ακριβώς πόσες προκαταβολές χρειάστηκαν για να ξεκλειδώσετε κάθε βαθμίδα. Όπως δήλωσε το PC Gamer, αυτό το πρόγραμμα δεν ήταν τίποτα περισσότερο από ένα "δεν θα πάρετε αυτό το περιεχόμενο αν δεν προρυθμίσετε" απόπειρα εκβιασμού, και οι παίκτες γρήγορα και δυνατά κάλεσε το Square Enix έξω σε αυτό. Ευτυχώς, η πλατεία Enix άκουσε και τελικά ακύρωσε το πρόγραμμα προετοιμασίας και είπε ότι θα κάνουν όλα DEMD προρυθμισμένο περιεχόμενο που είναι διαθέσιμο την ημέρα κυκλοφορίας.

Περισσότερα προβλήματα

Τώρα, με όλα αυτά που λέγονται, δεν είναι όλα τα λάθη που βιώνουν οι δημιουργοί παιχνιδιών βίντεο. Ένα ολόκληρο μισό της ευθύνης για τη συνέχιση της τρέχουσας κακής κατάστασης των βιντεοπαιχνιδιών έγκειται σε όλους όσους τις αγοράζουν. Μπορείτε να πληκτρολογήσετε τα εξαγριωμένα λαβή σας και τα CAPS και τα περιττό θαυμαστικά σε κάθε χώρο φόρουμ και κοινωνικών μέσων από εδώ μέχρι την αιωνιότητα και για το μόνο πράγμα που έχετε επιτύχει είναι κάποια άσκηση με τα δάχτυλα. Υπάρχει μόνο ένα πράγμα που μπορείτε να είστε απολύτως σίγουροι παίκτες παιχνιδιών και παμπ να το εξετάσετε, και αυτό είναι όταν πληρώνετε (ή δεν πληρώνουν) για τα προϊόντα τους.

Κοιτάξτε ξανά το Λήθη παράδειγμα πανοπλία άλογο. Αν η επιτυχία της βασιζόταν αποκλειστικά στο ρήγμα που το έριχνε το Διαδίκτυο, θα είχε αποτύχει γρήγορα. Οι πλέον τυποποιημένες ιδέες της DLC και των μικροδιαμεσολάσεων μπορεί επίσης να έχουν πεθάνει μαζί της. Εντούτοις, πέτυχε με βάση το πόσο καλά πωλούσε και οι DLC και οι μικροδιαπραγματεύσεις είναι ζωντανές και καλά σήμερα για τον ίδιο λόγο.

Λύσεις;

Εντάξει, αρκετά φταίξιμο παιχνίδι. Ποια είναι η λύση; Πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε το βέλτιστο επιχειρηματικό ιδανικό που επιτρέπει στους κατασκευαστές παιχνιδιών ό, τι χρειάζονται για να κάνουν ολοκληρωμένα και υψηλής ποιότητας βιντεοπαιχνίδια χωρίς να ξεφύγουν από το πελατολόγιο τους; Πώς μπορούν οι παίκτες να μεταφέρουν καλύτερα και να επιβάλουν δυσαρέσκεια με τα παιχνίδια που δεν πληρούν τα πρότυπα, πριν να ξοδέψουν τα μετρητά που έχουν κερδίσει σκληρά;

Τιμιότητα. Ναι, γνωρίζω πώς ακούγεται το coo-coo και το κλισέ. Σοβαρά, και οι δύο πλευρές του προβλήματος πρέπει να τραβήξουν τα συλλογικά κεφάλια τους έξω από τις ομαδικές οπίσθιες άκρες τους και να ασχοληθούν με την ειλικρίνεια - με τον εαυτό τους και με τον άλλον.

Από τη μία πλευρά, οι παίκτες παιχνιδιών και οι παμπ πρέπει πραγματικά να πάρουν ένα σύνθημα από τους ανεξάρτητους δημιουργούς παιχνιδιών βίντεο και να παίξουν το παιχνίδι πίσω σε έναν πρωταρχικό σκοπό: διασκέδαση. Αν ο κύριος λόγος είναι να κερδίσετε χρήματα (για την εταιρεία, για τους μετόχους κ.λπ.), τότε αυτό συμβαίνει με το σύστημα.

Ήχος hokey; Πιθανώς. Αδύνατο? Καθόλου. Τα παιχνίδια Indie αποδεικνύουν ότι κάθε μέρα. Ήταν επίσης αποδεδειγμένο πίσω από την ημέρα που τα βιντεοπαιχνίδια εκδόθηκαν σε πλήρη και τελειωμένη μορφή, δεν χρειάστηκαν μπαλώματα ημέρας εκτόξευσης και δεν χτίστηκαν σε επιχειρηματικό μοντέλο νικελίου και δισεκατομμυρίου.

Από την άλλη πλευρά, εμείς ως παίκτες πρέπει να αρχίσουμε να ψηφίζουμε με τα χρήματά μας αντί για το στόμα μας. Δεν μπορώ να σας πω πόσα δημοσιεύματα φόρουμ έχω διαβάσει όταν κάποιος λέει ότι αισθάνονται ότι δεν έχουν άλλη επιλογή σε ποιο περιεχόμενο βίντεο παιχνιδιών που αγοράζουν. Αυτό είναι απόλυτη ανοησία, βέβαια, και πρέπει να πραγματοποιηθεί με την ειλικρίνεια. Έχουμε μια επιλογή, ανεξάρτητα από το πόσο ισχυρή είναι η επιθυμία να πάρει αυτό το επόμενο παιχνίδι, ή ότι το επόμενο DLC, ή το πρακτικά άχρηστο πανοπλία άλογο.

Πρόκειται για περίπλοκο θέμα και σίγουρα δεν μπορεί να καλυφθεί ή να καθοριστεί πλήρως από ένα άτομο και ένα άρθρο. Νομίζω ότι έχω αντιμετωπίσει ορισμένα βασικά προβλήματα, με την ελπίδα να ενεργοποιήσω μια συζήτηση που θα αντιμετωπίσει και ενδεχομένως θα τα διορθώσει.Γι 'αυτό παρακαλώ ακούστε με τις σκέψεις σας στην παρακάτω παράγραφο Σχόλια και ας συνεργαστούμε για να διατηρήσουμε τον παράγοντα διασκέδασης στον κόσμο του παιχνιδιού βίντεο.