Τα έξι πιο ενοχλητικά πράγματα σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Βίντεο: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Περιεχόμενο


Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια απόδραση από την πραγματικότητα.

Μας επιτρέπουν να διασχίσουμε τις διαστάσεις και να μας δώσει την ευκαιρία να λάβουμε μέρος σε κόσμους που εκπληρώνουν τις βαθιές και μυστικές φανταστικές δυνάμεις μας. Μέσα από τα παιχνίδια γινόμαστε δυνατοί πολεμιστές, νευρικά νίντζα ​​ή μάγοι που μοιάζουν με τη δύναμη των αρχαίων θεών. Δυστυχώς, δεν είναι όλα αυτά τα παιχνίδια. Μερικοί έχουν αποδειχθεί ότι είναι εξίσου βαρετοί, κοσμικοί και ενοχλητικοί όπως η πραγματική ζωή - ίσως ακόμη περισσότερο.


Δεν είναι όλα τα παιχνίδια διασκέδαση. Θυμηθείτε, υπάρχουν και κακά παιχνίδια στην πραγματική ζωή.

Ενώ μου αρέσει να παίζω παιχνίδια όσο και ο επόμενος τύπος, μερικά παιχνίδια είναι μόνο μια δουλειά για να περάσουν. Σήμερα, θα μιλήσω για τα έξι πιο ενοχλητικά πράγματα που υπάρχουν σε οποιοδήποτε παιχνίδι βίντεο.

Μερικά από αυτά θα είναι μικρά και λεπτές. Κάποιοι θα σας κάνουν να θέλετε να σπάσετε τα μάτια σας απλά από την ανάγνωση τους.

Αλλά να είστε σίγουροι, όλοι θα είναι εξίσου ενοχλητικοί.

Επόμενο

Κακώς τοποθετημένα σημεία ελέγχου

Επιτρέψτε μου να ζωγραφίσω μια εικόνα για σας.

Είσαι στην τελευταία αποστολή του παιχνιδιού. Παίρνετε το γλυκό χρόνο σας, προσεκτικά το άλμα πάνω από τις πλατφόρμες και τα εμπόδια στο δρόμο σας. Με τις παλάμες σας εφιδρωμένες και τα μάτια εστιασμένα, μετακινείτε αργά το ραβδί ελέγχου προς το στόχο. Βρίσκεστε το τελευταίο εμπόδιο. Το σώμα σας τεταμένη. Η αναπνοή σας μεγαλώνει. Σε μια στιγμή που θα μπορούσε να κάνει ακόμα και τον πιο σκληρό καρδιαγγειακό χειρούργο ιδρώτα, θα καταφέρετε ... να γλιστρήσετε και να πεθάνετε.


Μπορείτε να φορτώσετε ξανά.

Είστε λίγο πιο τεταμένη αυτή τη φορά. Πετάτε εύκολα τις πλατφόρμες και τα εμπόδια. Για άλλη μια φορά, είστε πρόσωπο με πρόσωπο με το τελευταίο εμπόδιο. Οι παλάμες σας είναι πιο χαλαρές, αλλά τα μάτια σας είναι ακόμα εστιασμένα. Μπορείτε να μετακινήσετε προσεκτικά το ραβδί ελέγχου για να ολοκληρώσετε τον τελευταίο ελιγμό. Να πεθάνεις.

Φορτώνω πάλι.

Παίρνετε μια μικρή αναπνοή και συγκεντρώνετε τα ρουλεμάν σας. Εσύ αρχίζεις. Μπορείτε αεράκι μέσα από τα εμπόδια - είστε επαγγελματίας σε αυτό το σημείο. Στέκεστε και πάλι μπροστά στο τελευταίο εμπόδιο. Έντονα, χτυπάτε το ραβδί ελέγχου στην επιθυμητή κατεύθυνση. Να πεθάνεις.

Δεν επαναφορτίζετε.

Απενεργοποιείτε το παιχνίδι, χωρίς να θέλετε να περάσετε ξανά από την πίστα.

Ανεξάρτητα από το πόσο εύκολο είναι ένα μέρος του παιχνιδιού, τα κακά τοποθετημένα σημεία ελέγχου μπορούν να καταστρέψουν την εμπειρία του παίκτη.

Αν πρέπει να ακολουθήσω το αυτοκίνητο για πέντε λεπτά για άλλη μια φορά ...

Αν υπάρχει ένα πράγμα που μισώ για τα βιντεοπαιχνίδια, με κάνει να επαναλάβω ένα εύκολο κομμάτι πάνω και πάλι, και πάλι.

Τα πιο ενοχλητικά παιχνίδια είναι αυτά που σας κάνουν να περάσετε μια εξαιρετικά μακρά και διαρκή ακολουθία, μόνο για να το επαναλάβετε αν πεθάνετε. Είναι αηδιαστικό.

GTA IV και Άγιος Ανδρέας είναι δύο τίτλοι που έρχονται αμέσως στο μυαλό.

Τα άσχημα τοποθετημένα σημεία ελέγχου δείχνουν κακή σχεδίαση και προγραμματισμό από τον κύριο του έργου.

Κατά τη διάρκεια των κυνηγών του αυτοκινήτου, η λάθος στροφή ή η έλλειψη εξόδου σήμαινε ότι θα έπρεπε να επανεκκινήσω ολόκληρη την αποστολή, ανεξάρτητα από το πόσο κοντά ήθελα να τελειώσω. Ο θάνατος θα σας έδινε μέχρι στιγμής, και σηματοδοτεί τη στιγμή που οι εύκολες και "διασκεδαστικές" ακολουθίες αρχίζουν να γίνονται βαρετές και επαναλαμβανόμενες.

Δυστυχώς, το πρόβλημα αυτό δεν επικρατεί μόνο στο GTA σειρά. Τα κακώς τοποθετημένα σημεία ελέγχου είναι σχεδόν παντού.

Στο COD, ο θάνατος σήμαινε ότι έπρεπε να επαναλαμβάνεις μια ακολουθία ξανά και ξανά.

Προκειμένου να διορθωθεί αυτό, οι προγραμματιστές θα πρέπει να περιλαμβάνουν διαφορετικά σημεία ελέγχου σε όλες τις αποστολές. GTA V το έκανε τέλεια. Αν ήσουν ατυχής να πεθάνουν κατά τη διάρκεια μιας αποστολής, GTA V σας έδωσαν την ευκαιρία να δημιουργήσετε απευθείας ένα προηγούμενο κομμάτι της αποστολής, όχι από την αρχή.

Κάνοντας διάφορα σημεία ελέγχου σε όλη την αποστολή θα πρέπει να είναι κάτι που όλα τα παιχνίδια κάνουν. Αυτά τα διασκεδαστικά και εύκολα μέρη γίνονται σύντομα κουραστικά αν ένας παίκτης συνεχώς αδυνατεί να πετύχει.

Άχρηστες ανταμοιβές Quest

Αυτό είναι ένα πρόβλημα που πλήττει πολλούς MMOs και RPGs.

Σας έχει δοθεί μια προσπάθεια να ολοκληρωθεί, και για λόγους απλότητας, ας πάμε με ένα πολύ βασικό "kill x ποσό των πλασμάτων". Καταλήγετε να σκοτώνετε τα πλάσματα και να μετατρέπετε την ανταμοιβή σας και, για κάποιο λόγο που εγκαταλείπει τον Θεό, η ανταμοιβή καταλήγει να είναι σημαντικά πιο αδύναμη από την ταχύτητα που εξοπλίζετε σήμερα.

Για να βάζετε περισσότερο αλάτι στην πληγή σας, το επίπεδο των εργαλείων είναι χαμηλότερο από τα τέρατα που αρχικά έχετε αναλάβει να σκοτώσετε. Σε αυτό το σημείο, αυτό δεν πλένεται πλέον με αλάτι στην πληγή σας, που κολλάει το δάχτυλό σας και το κουνάει.

Πολλά παιχνίδια είναι ένοχοι γι 'αυτό - World of Warcraft είναι ένα από αυτά. Ωστόσο, ακόμη και παιχνίδια όπως Ο Πειραιώς 3 είναι εξίσου κακό.

Οι ανταμοιβές Quest είναι απλές. Είναι ανταμοιβές που προκύπτουν από την ολοκλήρωση μιας αναζήτησης. Συχνά, οι παραγωγοί παραπονιούνται ότι οι αποστολές είναι πολύ κουραστική ή βαρετή. Αισθάνομαι ότι η έλλειψη αντάξια ανταμοιβής quest είναι ένας παράγοντας σε αυτό. Εάν οι παίκτες έλαβαν πολύ καλύτερες ανταμοιβές, ίσως δεν θα διαμαρτυρόταν τόσο πολύ.

Οι προγραμματιστές πρέπει να αναγνωρίσουν ότι τα στοιχεία είναι μερικές φορές ο κύριος λόγος για να κάνουν αποστολές. Η απομάκρυνση φθηνού εξοπλισμού είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να αποτρέψετε τους ανθρώπους από το να κάνουν περαιτέρω αναζητήσεις.

Μια φτηνή εμπειρία πολλών παικτών

Για να το πούμε απλά, μερικά παιχνίδια δεν προορίζονται για πολλούς παίκτες. Ωστόσο, παρά ταύτα, οι προγραμματιστές θα συνεχίσουν να προχωρούν και να συμπεριλαμβάνουν έναν κακώς σχεδιασμένο τρόπο λειτουργίας για πολλούς παίκτες.

Το ήξερες Bioshock 2 είχε multiplayer; Το ήξερες Tomb Raider έκανε και εγώ;

Το πρόβλημά μου με αυτό δεν είναι το ίδιο το multiplayer ...

... είναι το γεγονός ότι φαίνεται ότι πολλοί προγραμματιστές περιλαμβάνουν απλώς το multiplayer για να το συμπεριλάβουν.

Αντί να κάνουν την εμπειρία τους για πολλούς παίκτες να ξεχωρίζει από τους άλλους, οι προγραμματιστές τείνουν να μας δώσουν τα ίδια παλιά παίγνια παιχνιδιού για πολλούς παίκτες - deathmatch, σύλληψη της σημαίας και ελεύθερο για όλους. Δεν είναι τίποτα ξεχωριστό - είναι σαν οι προγραμματιστές παιχνιδιών να ελέγχουν απλά ιδέες από τον κατάλογο ελέγχου τους.

Ωστόσο, υπάρχει ένα παιχνίδι που ξεχωρίζει.

Στην Unity Creed Assassin, υπήρχαν περισσότερα για να παίξουν με πολλούς παίκτες από ό, τι η δολοφονία.

Πιστέψτε το ή όχι, μιλάω Assassin's Creed Ενότητα.

Άλλοι θα υποστήριζαν ότι η εμπειρία για πολλούς παίκτες ήταν πολύ βασική, πολύ λυπηρή σε σύγκριση με τους περισσότερους, αλλά διαφωνώ. Σε Assassin's Creed Unity, οι παίκτες ήταν ελεύθεροι να επιλέξουν τι θέλουν να κάνουν. Θα μπορούσατε να σκοτώσετε, αλλά το παιχνίδι δεν ήταν ειδικά για τη δολοφονία. Οι παίκτες μπορούν να ακολουθήσουν την απίστευτη προσέγγιση και απλά να χαμηλώσουν και να προκαλέσουν αγωνία.

Οι προγραμματιστές, αν πρόκειται να απελευθερώσετε μια επιλογή για πολλούς παίκτες, αναπτύξτε την προσεκτικά. Μην συμπεριλάβετε το multiplayer για να είναι στο κουτί. Είναι φθηνό και κανείς δεν πρόκειται να το παίξει.

Ο ολοκληρωτής μέσα μου κλαίει καθώς γράφω αυτό. Ξέρετε πόσα παιχνίδια δεν θα φτάσω ποτέ στο 100% εξαιτίας μιας κακώς σχεδιασμένης λειτουργίας για πολλούς παίκτες;

Πολύ...

Δυσκολία σημαίνει ότι οι εχθροί έχουν περισσότερη υγεία

Εάν η επιτυχία του Σκοτεινές ψυχές σειρά είναι ενδεικτικό τίποτα για την τρέχουσα γενιά των παικτών μας, αποδεικνύει ότι οι άνθρωποι απολαμβάνουν προκλήσεις. Οι μεγαλύτερες δυσκολίες είναι ευχάριστες και η ανάγκη να σκέφτεσαι και να παίζεις ασφαλείς μπορεί να κάνει οποιοδήποτε παιχνίδι βίντεο πολύ πιο έντονο. Αντί να κάνουμε τον AI του υπολογιστή πιο έξυπνο ή πιο αντιδραστικό, ορισμένοι προγραμματιστές επιλέγουν απλώς να τις μετατρέψουν σε "σφουγγαράκια σφαίρας".

Ένα "σφουγγάρι σφαίρας" αναφέρεται σε έναν χαρακτήρα που απορροφά τις σφαίρες. Στα περισσότερα παιχνίδια, η αύξηση της δυσκολίας δεν κάνει το AI να γίνει πιο έξυπνο, σημαίνει απλώς ότι θα χρειαστεί περισσότερος χρόνος να σκοτώσετε τον εχθρό.

Το καλύτερο παράδειγμα είναι τώρα Fallout 4. Είμαι ένας τεράστιος ανεμιστήρας της σειράς, αλλά μια από τις μεγαλύτερες επιθέσεις μου με το παιχνίδι ήταν πως η αύξηση της δυσκολίας αύξησε μόνο την υγεία ενός τέρατος. Όλα τα τέρατα πολέμησαν το ίδιο, ανεξάρτητα από τη δυσκολία. Δεν ξαφνικά συμμετείχαν σε παράξενες και ανορθόδοξες τακτικές. Ήταν απλά σε θέση να αντέξουν περισσότερες σφαίρες.

Οι προγραμματιστές πρέπει να καταλάβουν ότι μερικές φορές ένα πιο έξυπνο ή πιο δραστικό AI είναι πιο δύσκολο από το να τους δίνεις περισσότερη υγεία.

Η βετεράνος δυσκολία στο COD είναι ένα παράδειγμα μιας καλύτερης εναλλακτικής λύσης σε "σφουγγάρια σφαίρας".

Στο Κλήση του καθήκοντος παιχνίδια, το υψηλότερο τρόπο δυσκολίας, βετεράνος, έκανε έτσι ώστε οι παίκτες θα πεθάνουν σε λιγότερες επιτυχίες. Δεν το έκανε έτσι ώστε οι εχθροί να μπορούσαν να πάρουν περισσότερες ζημιές, απλά έκανε το παιχνίδι πιο ρεαλιστικό. Οι εχθροί θα τσακωθούν χειροβομβίδες και θα κάνουν πλήρη χρήση της κάλυψης και της θέσης τους.

Αυτή είναι μια εξαιρετική εναλλακτική λύση σε "σφουγγάρια σφαίρας". Θα ήμουν πιο ευτυχισμένος παίκτης που σκοτώθηκε αμέσως από έναν εχθρό, παρά να δαπανήσει δέκα λεπτά για να σπάσει το γύρο σε ένα σφουγγάρι σφαίρας.

Φράχτες με ύψος μέσης ως αόρατοι τοίχοι

Αν υπάρχει ένα πράγμα που μισώ περισσότερο από "σφουγγάρια σφαίρας", θα ήταν πιθανώς φτωχός σχεδιασμός.

Κατά τη δημιουργία ενός χάρτη, οι προγραμματιστές θέλουν πάντα να περιορίζουν τους παίκτες από ορισμένες περιοχές. Ο περιορισμός τους σε ένα συγκεκριμένο μονοπάτι θα τους εμπόδιζε να φτάσουν οπουδήποτε δεν υποτίθεται ότι είναι. Ωστόσο, αν το κάνετε αυτό, για την αγάπη του Θεού, μην χρησιμοποιήσετε ταινία προσοχής.

Batman Arkham Asylum υπέφεραν από αυτό τρομακτικά. Υπήρχαν τόσα μέρη του χάρτη που χωρίστηκαν από απλή ταινία αστυνομίας. Ρεαλιστικά, δεν έχει νόημα. Πώς μπορεί η ταινία με προσοχή να μην εμποδίζει έναν πλήρως αναπτυσσόμενο άνδρα σε θωράκιση σώματος;

Bruce Wayne, εκατομμυριούχος πολεμικός καλλιτέχνης. Αδυναμία? Κίτρινη αστυνομική ταινία

Πιστέψτε με, καταλαβαίνω την επιθυμία να χωρίσω τμήματα του χάρτη. Μερικές φορές απλά δεν θέλετε οι παίκτες να πάνε σε συγκεκριμένες περιοχές επειδή είναι επιρρεπείς σε σφάλματα ή δυσλειτουργίες. Ωστόσο, εάν πρόκειται να περιορίσετε τους παίκτες από συγκεκριμένες περιοχές, κάντε το με δημιουργικό τρόπο.

Η αστυνομική ταινία γερνάει.

Τρομερές αποστολές συνοδών

Τίποτα δεν είναι πιο ενοχλητικό από αυτό το αμήχανη κίνηση με τα πόδια / τρέξιμο που κάνετε όταν συνοδεύετε κάποιον. Όποιος συνοδεύετε είτε τρέχει πολύ γρήγορα είτε είναι πολύ αργός. Αν θέλετε ένα παράδειγμα αυτού, σκεφτείτε απλά μια αποστολή συνοδείας σε ένα παιχνίδι της Bethesda.

Δυστυχώς, τα NPCs είναι πολύ ηλίθια.

Θα τρέξουν μπροστά σας και θα σταματήσουν, περιμένοντας σας να τα πιάσετε. Και όταν καταφέρεις να τα πιάσεις, γυρίζουν σιγά-σιγά και σπριντ προς την κατεύθυνση που θέλουν. Είναι μια απολύτως δυσάρεστη εμπειρία.

Στην εξαργύρωση, οι παίκτες θα μπορούσαν να κρατήσουν Α για να ακολουθήσουν μια προκαθορισμένη διαδρομή.

Ωστόσο, όλες οι αποστολές συνοδείας δεν ήταν κακές. Ορισμένα παιχνίδια υλοποίησαν μηχανικούς που κατέστησαν αυτό το είδος αποστολής πολύ πιο ανεκτό.

Σε Κόκκινη νεκρή αποπληρωμή, οι παίκτες θα μπορούσαν να κρατήσουν ένα κουμπί για να παραμείνουν κοντά στο NPC που έπρεπε να ακολουθήσουν. Κάνοντας "A" ή "X", ο χαρακτήρας σας θα αντιστοιχεί αυτόματα στον ρυθμό και την κατεύθυνση του NPC. Αυτό σας επιτρέπει να εστιάσετε στον διάλογο, αντί να συνεχίζετε να σταματάτε και να πηγαίνετε.

Ακόμη και μια λύση τόσο απλή όσο μια εντολή "ακολουθήστε" θα αρκούσε. Σε Mount and Blade, οι μακροχρόνιες περιπέτειες σε ολόκληρο τον χάρτη έγιναν ανεκτές με ένα απλό δεξί κλικ και ακολουθούν.

Και όμως, ένα άλλο καλό παράδειγμα των αποστολών συνοδείας που γίνεται σωστά είναι στο παιχνίδι Ο Πειραιώς 3. Σε αυτό το παιχνίδι, αντί να ακολουθείτε τα NPC και ταίριαζετε με το ρυθμό τους, τα NPC θα ταιριάζουν με τα δικά σας. Εάν ξεκινήσατε σε ένα σπριντ, το άτομο που συνοδεύετε θα πάει επίσης. Εάν σταματήσατε να μυρίσετε τα τριαντάφυλλα ή πήρατε το χρόνο σας να ασχοληθείτε με τους πολυάριθμους ghouls που μαστίζουν τον χάρτη, το NPC θα έκανε το ίδιο.

Οι φοβερές αποστολές συνοδείας είναι ένα από τα πιο ενοχλητικά πράγματα σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι. Είναι αδέξια και σπάσουν βύθιση. Αλλά οι διορθώσεις είναι απλές και χαίρομαι που πολλά παιχνίδια έχουν υλοποιήσει αυτόν τον μηχανισμό ως λύση.

συμπέρασμα

Αυτά είναι μερικά από τα πιο ενοχλητικά πράγματα που συναντώνται σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι. Την επόμενη φορά που παίζετε, κοιτάξτε προσεκτικά και προσπαθήστε να δείτε αν το παιχνίδι περιλαμβάνει κάποιο από αυτά. Μπορεί να σας συγκλονιστεί το πόσο συχνά συμβαίνουν τα περισσότερα από αυτά.

Και μπορεί να είστε εξίσου αηδιασμένοι.