Το δωμάτιο Dev λέει ότι η νομισματοποίηση σκοτώνει το κινητό

Posted on
Συγγραφέας: Mark Sanchez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 3 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft
Βίντεο: The Internet of Things by James Whittaker of Microsoft

Περιεχόμενο

Παιχνίδια πυροπροστασίας Συνιδρυτής και προγραμματιστής Barry Meade του Το δωμάτιο και Το Δωμάτιο 2, δημοσίευσε ένα άρθρο σχετικά με τον Polygon που μοιράστηκε τις σκέψεις του σχετικά με τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών για κινητά, δηλώνοντας ότι "το μοντέλο" ελεύθερο παιχνίδι "είναι ένας από τους κύριους λόγους που πεθαίνει στον κώλο του", σύμφωνα με άρθρο που διάβασα ο Chris Scullion με CVG .


Οι ελεύθεροι-υπέρ-υπέρ υποστηρικτές φυσικά πιστεύουν ότι το μοντέλο τους είναι κυρίαρχο επειδή «αυτό είναι που θέλουν οι παίκτες κινητών τηλεφώνων», εξηγώντας ότι οι αγορές εντός της εφαρμογής είναι απλώς οι παίκτες που λένε ότι ενδιαφέρονται. Δεν ξέρω για σας, αλλά έχετε δει πολλά από αυτά τα παιχνίδια; Πολλά από αυτά τα αποκαλούμενα "παιχνίδια ελεύθερα για παιχνίδι" είναι απλώς παχνίδια για να σας πιπιλίζουν με αυτόν τον τρόπο, θα καταλήξετε να ξοδεύετε χρήματα αργότερα.

"Το Mobile είναι πραγματικά ένα τοπίο που κυριαρχείται από δωρεάν και casual παιχνίδια. Παρακολουθήστε ένα κινητό γεγονός και θα σκεφτείτε ότι ο πιο ενδιαφέροντος λόγος για να κάνετε τα παιχνίδια είναι η δημιουργία εσόδων", λέει ο Barry Meade.

"Τοποθετήστε έναν τίτλο που δεν είναι παιχνίδι ως υπηρεσία για τους εκδότες ή τους επενδυτές και θα εγκαταστήσουν ουσιαστικά νέες πόρτες για να χτυπήσουν στο πρόσωπό σας. Η αφήγηση έχει συμφωνηθεί: η περιστασιακή και δωρεάν είναι" ό, τι θέλουν οι κινητοί gamers " . "


"Πρόσφατα στοιχεία δείχνουν ότι το 20% των παιχνιδιών για κινητά ανοίγει μία φορά και ποτέ ξανά. Το 66% δεν έχει παίξει ποτέ πέρα ​​από τις πρώτες 24 ώρες και οι περισσότερες αγορές συμβαίνουν στην πρώτη εβδομάδα του παιχνιδιού."

"Απίστευτα, μόνο το 2-3% των παικτών πληρώνει τίποτα για τα παιχνίδια, ενώ ακόμα περισσότερο το τρίχωμα είναι το γεγονός ότι το 50% όλων των εσόδων προέρχεται από μόλις το 0,2% των παικτών".

Meade αποκάλυψε στο άρθρο του ότι από την έκδοση του 2012 Το δωμάτιο, Fireproof έχει κάνει πάνω από $ 5 εκατομμύρια. Candy Crush Saga και άλλα δωρεάν παιχνίδια έχουν αναφερθεί ότι κάνουν τόσο πολύ σε μερικές μέρες. Τα κινητά παιχνίδια λέγεται ότι έφεραν 10 δισεκατομμύρια δολάρια το 2013. Όσον αφορά το Κάντι Κρας Σάγκα, οφείλονται στις μεθόδους δημιουργίας εσόδων που οδήγησαν στα τερατώδη 2 δισεκατομμύρια δολάρια που πήραν μόνα τους; Αυτή η μέθοδος pay-to-play που τράβηξε τόσο επιτυχώς;


Το κυριότερο ζήτημα εδώ είναι ότι η βιομηχανία παιχνιδιών κάνει κινητά παιχνίδια που κανείς δεν ενδιαφέρεται και, επιπλέον, προσθέτουν τόνους look-a-likes. Δεν μπορώ να σας πω πόσα παραλλαγές του Flappy Bird ή Angry Birds είναι εκεί έξω.

"Οι παραγωγοί που είναι ελεύθεροι να παίξουν χτυπήσουν ότι τα επίπεδα ποιότητας είναι προφανώς ωραία" Αν κερδίζεις χρήματα είναι αντικειμενικά καλό, βλέπεις; "Λοιπόν όχι, δεν είναι αρκετά, τα σκατά πωλεί με τον τόνο κάθε μέρα. πάρτε τρεις αστέρες της Michelin.Η Burger King είναι ικανοποιημένη από τα έσοδά της και όχι από τις κριτικές της και η αδυναμία του κλάδου μας να δούμε τη διαφορά θα μας τραβήξει μόνο περισσότερο στο δημιουργικό μας κενό », δήλωσε ο Meade.

"Η βιασύνη μας για να κάνουμε τα πάντα ελεύθερα εξασφάλισε ότι έχουμε στραγγίξει ολόκληρη την αγορά κινητών χρημάτων σε αντάλλαγμα για την ικανοποίηση μιας ευχάριστης στατιστικά ασήμαντης ποσότητας ανθρώπων. Στα χέρια μας το οικοσύστημα του κινητού έχει σπαρθεί με αλάτι, μετατρέπεται σε σκόνη και γίνεται Αμόνι του Θεού για προγραμματιστές παιχνιδιών. "

Όσον αφορά τη διασφάλιση των δαπανών, οι άνθρωποι θα αγοράζουν ό, τι τους φιλοξενεί. Οι καταναλωτές θέλουν μια επιλογή και πολλά από αυτά. Θα δώσουν τα χρήματά τους σε όσους μπορούν να τους δώσουν μια μοναδική εμπειρία, μια μοναδική, αν θέλετε. Εάν δεν μπορούν να το πάρουν οπουδήποτε αλλού, έχετε αυτόν τον πελάτη κλειδωμένο.

"Μόλις ο παράγοντας χαράς ενός παιχνιδιού είναι αρκετά υψηλός, όλοι οι ψεύτικοι" πυλώνες για την επιτυχία ", όπως το μάρκετινγκ, η PR, η ανάλυση των δεδομένων και" να δίνουν στους ανθρώπους ό, τι θέλουν "καταρρέουν μακριά σαν απλά σκαλωσιά που είναι. Minecraft ως παράδειγμα αυτού και είναι μόνο κάπως επειδή απολαμβάνω την τρομοκρατία στους κινητούς προγραμματιστές τα μάτια όταν κάνω. "

"Minecraft πρέπει να υπολογίζουμε το f ** k σε κάθε συζήτηση σχετικά με την κινητή επιτυχία, επειδή είναι ένα θεαματικό παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο τα διαγράμματα ροής και τα οικονομικά μοντέλα σας λένε f ** k για την πραγματική επιχείρηση στην οποία βρισκόμαστε. Το κολοσσιαίο του μέγεθος δεν είναι κάποιος μεταλλαγμένος όγκος , είναι πολύ καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στο κινητό ή σε οποιαδήποτε πλατφόρμα. "

"Νομίζω ότι αυτό τρομάζει το ήμισυ της βιομηχανίας και το λατρεύω", λέει ο Barry Meade.

"Minecraft δεν είναι μια απόκλιση, είναι ηγέτης. Δεν πρέπει να αγνοείται αλλά να κοιτάζει: αυτή είναι η επιτυχία που βασίζεται στην ευχάριστη ακρόαση μοιάζει. Η κόλαση ναι, οι πωλήσεις των 200 εκατομμυρίων δολαρίων είναι μια δύσκολη ενέργεια που πρέπει να ακολουθήσετε - αλλά μόνο αν χρειάζεστε 200 εκατομμύρια δολάρια! 2 εκατομμύρια δολάρια από την άλλη πλευρά είναι μια bonanza για προγραμματιστές όπως Fireproof, και αν μπορείτε να είστε 1% τόσο καλό όσο Notch ίσως μπορείτε να κάνετε το 1% των Minecraft'S έσοδα. "

"Υποστηρίζω ότι αυτό είναι που έχουμε ξεχάσει στην προσπάθειά μας για κινητό κέρδος, ότι δεν μπορούμε να δούμε τα δημιουργικά δάση για τα δέντρα δεδομένων. Για όλα τα βουνά των πληροφοριών που έχουμε συγκεντρώσει για τις συνήθειες των χρηστών και τις πωλήσεις, το έντερο Η ικανότητά μας να επικοινωνούμε, να προσεγγίζουμε και να εμπνέουμε τους ανθρώπους για τους οποίους κάνουμε τα πράγματα είναι η βάση για όλα όσα καλλιεργούν οι καλλιτέχνες ή craftsperson που παράγεται ποτέ. "

"Υποστηρίζω ότι αυτό είναι που έχουμε ξεχάσει στην προσπάθειά μας για κινητό κέρδος, ότι δεν μπορούμε να δούμε τα δημιουργικά δάση για τα δέντρα δεδομένων. Για όλα τα βουνά των πληροφοριών που έχουμε συγκεντρώσει για τις συνήθειες των χρηστών και τις πωλήσεις, το έντερο Η ικανότητά μας να επικοινωνούμε, να προσεγγίζουμε και να εμπνέουμε τους ανθρώπους για τους οποίους κάνουμε τα πράγματα είναι η βάση για όλα όσα καλλιεργούν οι καλλιτέχνες ή craftsperson που παράγεται ποτέ. "

Εδώ με όλα όσα λέει ο Barry Meade με πάθος είναι η αλήθεια και δεν μπορώ να διαφωνήσω μαζί του.

Ενημερώστε μας τι πιστεύετε στα σχόλια.