Η πραγματικότητα της VR για τις Ηνωμένες Πολιτείες αν υπάρχουν 30 εκατομμύρια ακουστικά VR μέχρι το 2020

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Νοέμβριος 2024
Anonim
Η πραγματικότητα της VR για τις Ηνωμένες Πολιτείες αν υπάρχουν 30 εκατομμύρια ακουστικά VR μέχρι το 2020 - Παιχνίδια
Η πραγματικότητα της VR για τις Ηνωμένες Πολιτείες αν υπάρχουν 30 εκατομμύρια ακουστικά VR μέχρι το 2020 - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Σύμφωνα με τις προβλέψεις της ερευνητικής εταιρείας Juniper Research, υπάρχουν 3 εκατομμύρια ακουστικά που πωλούνται το 2016 και 30 εκατομμύρια ακουστικά που αποστέλλονται παγκοσμίως έως το 2020. Λένε ότι το 2016 χρησιμεύει ως "έτος υδρολογικής σημασίας" για την τεχνολογία με παιχνίδια και βίντεο που οδηγούν στην αρχική ώθηση.


Αυτό σημαίνει ότι δεν πρόκειται να υπάρξει άμεση ζήτηση για μια τεχνολογία που μόλις άρχισε να υπάρχει, αλλά θα είναι ακόμα δημοφιλής και θα καθορίσει την πορεία για μια πλημμύρα νέων αγοραστών. Επιπλέον, ο Juniper αναμένει ότι η τιμή αυτών των ακουστικών θα πέσει "δραματικά" μέχρι το 2020. Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών των Ηνωμένων Πολιτειών είναι μεγαλύτερη από το Χόλιγουντ και αυξάνεται, αλλά αυτό σημαίνει ότι η VR μπορεί να πετύχει εδώ;

Ενώ δεν ξέρω πώς έφτασε ο Juniper με αυτούς τους αριθμούς, ας το θέσουμε αυτό το γενικό παιχνίδι σε προοπτική.

Το τυχερό παιχνίδι των Η.Π.Α. από τους αριθμούς δείχνει ότι η κατανάλωση μέσων είναι τόσο διαφορετική όσο ποτέ

Για το 2015, σύμφωνα με τον ΕΟΔ:

  • Σχεδόν το ήμισυ του πληθυσμού των ΗΠΑ παίζει βιντεοπαιχνίδια
  • Το 42% των παικτών παίζει τουλάχιστον 3 ώρες την εβδομάδα
  • Το 51% των νοικοκυριών των ΗΠΑ διαθέτει μια ειδική κονσόλα παιχνιδιών.
  • Το 59% των παικτών παίζουν βιντεοπαιχνίδια με τα παιδιά τους
  • Το 56% των πιο συχνών παικτών παίζει με άλλους
  • 37 είναι η μέση ηλικία του πιο συχνού αγοραστή παιχνιδιών
  • Ο μέσος αριθμός παικτών που παίζουν χρόνια είναι 13

Όλα αυτά να πω ότι το παιχνίδι είναι κοινωνικό και δεν πηγαίνει μακριά. Έχει γίνει μια συνηθισμένη οικογενειακή δραστηριότητα για όσους παίξουν καθόλου. Είναι ολοένα και πιο δύσκολο να αποτιμηθεί το "μέσο" πρόσωπο του παίκτη, καθώς η Η.Π.Α. γίνεται πιο εθνοτικά και κοινωνικά ποικιλόμορφη και εκείνα που εγείρονται κατά την εποχή της πληροφορίας γίνονται μεγαλύτερα, ξεκινώντας από τις δικές τους οικογένειες τυχερών παιχνιδιών.


Συγκεκριμένα, το 2014 οι Millennials μοιράστηκαν το 27% του ενήλικου πληθυσμού, απλά ντροπαλός του The Baby Boom Generation που μοιράστηκε το 32%.

Οι προβλέψεις πώλησης VR έχουν τεράστιους αριθμούς, αλλά σε σύγκριση με άλλα μέσα μαζικής ενημέρωσης στην πραγματικότητα δεν είναι τόσο "πρωτοποριακό" όσο νομίζετε

Το 2014, τα συνολικά χρήματα που δαπανήθηκαν στις ΗΠΑ για τη βιομηχανία παιχνιδιών ανήλθαν στα 22,41 δισ. Δολάρια. Από αυτό, το υλικό ανήλθε σε 5,08 δισ. Δολάρια. Ο Juniper εκτιμά ότι μέχρι το 2020 οι πωλήσεις υλικού των ακουστικών VR θα έχουν συσσωρευτεί στα 9 δισεκατομμύρια δολάρια.

Εκείνοι που το παιχνίδι ξοδεύουν ένα ανησυχητικό λιγότερο χρόνο σε άλλα δημοφιλή μέσα μαζικής ενημέρωσης όπως τηλεόραση και ταινίες. Για ένα καινούργιο υλικό κατά τη διάρκεια των 5 ετών, ο αριθμός "9 δισεκατομμυρίων δολαρίων" δεν φαίνεται πάρα πολύ άθλιος.

Ωστόσο, αυτό είναι ακόμα αρκετά χαμηλό, δεδομένου ότι οι Η.Π.Α. είναι μόνο μία αγορά και υπάρχουν χώρες όπως η Νότια Κορέα όπου το ήμισυ των πληθυσμιακών παιχνιδιών με πολύ υψηλότερο ρυθμό και τα τυχερά παιχνίδια είναι ουσιαστικά ένα εθνικό χόμπι. Η πρόβλεψη για το 2020 σημαίνει ότι το VR θα είναι το πιο λαμπερό νέο παιχνίδι που θα έχει μόνο μια χούφτα γιατί το θέλουν πραγματικά. Αυτό σημαίνει ότι δεν θα "αναλάβει εντελώς" την κονσόλα και το PC gaming, αλλά είναι κάτι που οι άνθρωποι απολαμβάνουν μερικές φορές αν το έχει ένας φίλος ή είναι στην οθόνη. Η πραγματικότητα είναι ότι η πρόβλεψη Juniper ζωγραφίζει VR ως καινοτομία, που ελπίζουμε ότι δεν θα γίνει η επόμενη 3D τηλεόραση.


Για να χρησιμοποιήσετε ένα ακουστικό VR, οι παίκτες θα πρέπει να έχουν πρόσβαση σε μια ειδική κονσόλα παιχνιδιών ή έναν υπολογιστή υψηλής τεχνολογίας για τα πιο προηγμένα παιχνίδια VR. Δηλαδή, εάν οι παίκτες θέλουν να αγοράσουν παιχνίδια VR καθόλου, δεδομένου ότι το υλικό και το ίδιο το λογισμικό μπορεί αρχικά να κοστίσει περισσότερο από ό, τι για τα μέσα παιχνίδια. Ωστόσο, η εξελισσόμενη αφοσίωση στη βιομηχανία παιχνιδιών, έχοντας κατά νου το μέσο όρο 13 ετών παιχνιδιών, υποδηλώνει ότι οι παίκτες θα μπορούσαν να πληρώσουν για το υλικό ανεξάρτητα από το γεγονός ότι είναι η κύρια πηγή ψυχαγωγίας τους.

Στην έκθεση του ESA, το 47% των συχνών παικτών θεώρησε ότι τα παιχνίδια υπολογιστών και βίντεο παρείχαν περισσότερη αξία στα χρήματά τους. Από τους παράγοντες που επηρέασαν τις αποφάσεις αγορών παιχνιδιών, το 15% οφείλεται στην τιμή - ο δεύτερος υψηλότερος παράγοντας πίσω από την ενδιαφέρουσα ιστορία ή προϋπόθεση.

Το ακουστικό PlayStation VR (προηγουμένως Sony Project Morpheus) δεν έχει εκτιμηθεί ακόμα τιμή, αλλά το Samsung Gear VR θα μπορούσε να κοστίσει $ 199 και το Oculus Rift οπουδήποτε από $ 200 έως $ 400. Το PlayStation VR μοιάζει με κάτι που ο μέσος παίκτης θα ήθελε;

Η εικασία μου? Ναί. Η εμπειρία του παιχνιδιού που παρουσιάστηκε στο τρέιλερ Tokyo Game Show δεν είναι τίποτε νέο: παιχνίδια Shooter, πλατφόρμες και ένας προσομοιωτής φίλε; Παρόλο που είναι βέβαιο ότι είναι τυρώδες, δείχνει κάτι νέο και ταυτόχρονα δεν απομακρύνεται από τους τύπους που έχουμε συνηθίσει. Φυσικά, αυτό μπορεί να θεωρηθεί αρνητικό.

Ακόμα, το VR έχει πολύ δρόμο να πάει και το 2016 σηματοδοτεί μόνο την αρχή του τι θα μπορούσε να είναι κάτι σπουδαίο ή εντυπωσιακό

Μια νέα τεχνολογία σημαίνει ότι πρέπει να υπάρξουν νέες ιδέες, μήπως πέσετε στην παγίδα που κάποιοι αγώνες ακόμα πέφτουν - προσπαθώντας να μιμηθούν ό, τι ήρθε προηγουμένως. Είναι παλιά νέα και σχεδιασμός παιχνιδιών 101 ότι τα παιχνίδια δεν είναι ταινίες. ορισμένοι πελάτες μισούν απόλυτα χρονοβόρες και περιττές περικοπές, ενώ άλλοι εκτιμούν το καλά κατασκευασμένο. Έτσι, σε αυτό το πνεύμα, είναι τα ακουστικά εικονικής πραγματικότητας μια βελτίωση στα παιχνίδια; Ή είναι ένα εντελώς νέο είδος, καθώς η εικονική πραγματικότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολύ περισσότερα από απλά παιχνίδια;

Συνολικά, είμαι αισιόδοξος για την VR και την ύπαρξή της, η οποία μπορεί να αποδοθεί στην αυξημένη δημοτικότητα του παιχνιδιού γενικότερα. Η ιδέα του VR δεν είναι καινούργια και έχει σίγουρα ρομαντιστεί σε παιχνίδια σε όλο τον κόσμο. Τα ίδια τα παιχνίδια παρέχουν μια διαφυγή για χρόνια, και τώρα μοιάζει με το γεγονός ότι οι παίκτες μπορεί να είναι σε θέση να βιώσουν ό, τι προηγουμένως ήταν αποκλειστικός για τους φανταστικούς πρωταγωνιστές.

Η εικονική πραγματικότητα δεν είναι όλα τα εμβυθιστικά όπλα και η βία, όπως φαίνεται στο διαφορετικό τρέιλερ. Το VR έχει τη δυνατότητα να είναι μια περιστασιακή, οικογενειακή εμπειρία και άλλα, μικρότερα παιχνίδια έχουν ήδη στα έργα για multiplayer.

Οι μισοί παίκτες είναι εξαιρετικά κοινωνικοί, πράγμα που σημαίνει ότι το λογισμικό εικονικής πραγματικότητας πρέπει να αντανακλά αυτό. Είναι πιθανό ότι μεγάλο μέρος του λογισμικού θα συνεχίσει να αποτελεί προαιρετική ενίσχυση για τους παίκτες, ώστε οι πελάτες VR να μην αποκόπτονται από την υπόλοιπη κοινότητα τυχερών παιχνιδιών. Αλλά, το επερχόμενο λογισμικό δεν μπορεί απλώς να είναι ένας δοξασμένος σκοπευτής, ή ένας εξωπλανητής, ή ένας προσομοιωτής φίλης. Αν η VR θέλει να φτάσει τα 9 δισεκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις μέχρι το 2020, θα πρέπει να κερδίσει με τον ίδιο τρόπο που έχουν οι κονσόλες, καθιερώνοντάς την ως μια υψηλής ποιότητας και μοναδική εμπειρία.