Το παρόν και το μέλλον του παιχνιδιού εικονικής πραγματικότητας

Posted on
Συγγραφέας: Eric Farmer
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 16 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πανόραμα ’08: Ψηφιακή Τεχνολογία (4ο μέρος)
Βίντεο: Πανόραμα ’08: Ψηφιακή Τεχνολογία (4ο μέρος)

Περιεχόμενο

Χωρίς αμφιβολία, η εικονική πραγματικότητα έπληξε τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών κατά τη διάρκεια του E3 2016. Τα μέσα μαζικής ενημέρωσης έχουν ήδη μεταγλωττίσει το 2016 ως «έτος VR». Όταν οι μελλοντικοί παίκτες της VR κοιτάνε πίσω για την πρώτη μεγάλη σπίθα της VR, θα εξετάσουν την εβδομάδα του E3 φέτος.


Τι θα μοιάζει με το μέλλον του VR gaming (VRG); Θα έχουμε holodecks; Υποκατάστατα ρομπότ; Το Matrix; Ίσως όλα αυτά, κανένα από αυτά, ή κάτι που δεν έχει σκεφτεί ακόμα. Αλλά ίσως αυτό είναι πολύ μακριά στο μέλλον για να δούμε. Ας φέρνουμε τις ερωτήσεις πιο κοντά στο εδώ και τώρα.

Πώς θα αλλάξει η πρόσφατη έκρηξη VRG τα αγαπημένα βιντεοπαιχνίδια μας στο προσεχές μέλλον; Τι θα πρέπει να κάνει η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών για να εδραιώσει την πραγματικότητα του VRG τώρα και τα επόμενα χρόνια; Μια ματιά σε κάποια από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης μέχρι στιγμής μπορεί να μας βοηθήσει να δούμε τη μεγαλύτερη εικόνα και ίσως να απαντήσουμε σε κάποιες από αυτές τις ερωτήσεις.

Παρασκευή

Πριν από λίγες εβδομάδες πριν από την E3, αναφορές ειδήσεων και φήμες στοχεύουν σε αυτό που αναμενόταν από τους τρεις κύριους παίκτες VRG - HTC Vive, Oculus Rift και Playstation VR. Αλλά υπήρξαν επίσης πολλές αναφορές που αφορούσαν συνολικά το VRG που ήταν εξίσου σημαντικές.


Οι ειδήσεις ότι ο κινητήρας γραφικών του Amazon Lumberyard θα ενημερωθεί σύντομα με το Beta 1.3 δημοσιεύθηκε στις αρχές Ιουνίου. Εκτός από τις γενικές βελτιώσεις, η ενημέρωση Beta 1.3 "περιλαμβάνει υποστήριξη για ανάπτυξη παιχνιδιών VR και νέες συσκευές VR." Η ενημερωμένη έκδοση περιέχει μοναδικά στοιχεία και χαρακτηριστικά για να υποστηρίξει ειδικά το Oculus Rift και το HTC Vive και θα επιτρέψει στους πελάτες να δημιουργήσουν τη δική τους υποστήριξη "Οποιεσδήποτε συσκευές VR που θέλουν."

Η Indian Express ανέφερε σχετικά με μια επίσημη συνεργασία μεταξύ της Lenovo και του κατασκευαστή chipidi Movidius. Η Lenovo θα ξεκινήσει να εγκαθιστά τη Μονάδα Οπτικής επεξεργασίας Movidius Myriad 2 σε ορισμένα από τα προϊόντα της, παρέχοντας "προηγμένη τεχνολογία επεξεργασίας όρασης σε μια ποικιλία προϊόντων Lenovo βασισμένα σε VR." Το τσιπ Myriad 2 έχει σχεδιαστεί ειδικά για να χειρίζεται τις οπτικές απαιτήσεις του VRG. Σύμφωνα με τον διευθύνοντα σύμβουλο της Movidius Remi El-Ouazzane:


"Κατά την επιλογή του Myriad 2 για τα προϊόντα VR, η Lenovo κατασκευάζει συσκευές σχεδιασμένες από το ground-up για VR. Προσβλέπουμε πολύ σε αυτές τις συσκευές χωρίς συμβιβασμούς που θα ωθήσουν την υιοθέτηση του VR στο mainstream. "

Ένα ενημερωτικό δελτίο Gamasutra ανέφερε σχετικά με τη δημιουργία μιας νέας εταιρείας ανάπτυξης VRG, CloudGate Studio. Το στούντιο δημιουργήθηκε από τον Jeremy Chapman και τον Steve Bowler, δημιουργούς του Το Πείραμα Brookhaven VR παιχνίδι επιβίωσης φρίκης βίντεο για το HTC Vive.Ο Mike Fischer, πρώην μέλος της Square Enix και των Epic Games, είναι ο τρίτος ηγέτης του νέου studio. Το CloudGate Studio εργάζεται ήδη στο πρώτο τους VRG, Island 359, "μια περιπέτεια κυνηγιού δεινοσαύρων που θα κυκλοφορήσει στο HTC Vive μέσω της Steam Early Access αυτό το καλοκαίρι".

Έτσι, για να συνοψίσουμε αυτά τα άρθρα, έχουμε μια μηχανή γραφικών τεσσάρων μηνών που προσαρμόζεται γρήγορα στην VRG, έναν κατασκευαστή μεγάλων τεχνολογιών που συνεργάζεται με έναν κατασκευαστή chip chip VR και ένα ολοκαίνουργιο στούντιο βιντεοπαιχνιδιών επικεντρωμένο στο VR. Αυτά είναι τα βασικά παραδείγματα του τι πρέπει να συμβεί σε όλη τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών - λογισμικό, υλικό και ανάπτυξη - προκειμένου να προετοιμαστείτε για την έκρηξη VRG που έχει φθάσει. Πολλές άλλες ειδήσεις όπως αυτές συνέβησαν τις εβδομάδες πριν από την E3 και νομίζω ότι το γεγονός ότι μεγάλο μέρος της απαιτούμενης προετοιμασίας είχε συμβεί έδωσε την επιτυχία της VRG κατά τη διάρκεια της E3.

Εκτέλεση

Η ποιοτική προετοιμασία που δημιουργήθηκε και παρουσίασε το VRG κατά τη διάρκεια του E3 ήταν προφανής σε όλη τη διάρκεια της σύμβασης. Χιλιάδες προϊόντα VRG ανακοινώθηκαν και εμφανίστηκαν από τέτοιες εταιρείες βίντεο παιχνιδιών όπως η Microsoft (Project Scorpio), η Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) και Ubisoft (Star Trek: Γέφυρα).

Περιμένοντας μια πληθώρα παρουσιάσεων βιντεοπαιχνιδιών και demos VRG ήταν τα gadget που χρησιμοποιούμε και θα χρησιμοποιήσουμε για να τα παίξουμε. Όσον αφορά το VRG, τα ακουστικά ήταν προφανώς κεντρικά, αλλά υπήρχαν πολλά άλλα gadgets που έδειξαν ότι ορισμένες εταιρείες σχεδίαζαν για μεγάλο χρονικό διάστημα το VRG.

Μια από τις πιο εντυπωσιακές εκτελέσεις VRG που είδα ήταν ο υπολογιστής backpack Alienware VR. Είναι ένας υπολογιστής Alienware φορεμένος στην πλάτη σας που θα σας επιτρέψει να δοκιμάσετε την αναπαραγωγή VR με ελευθερία κινήσεων, χωρίς να συνδέεται με ένα ακουστικό VRG σε ένα βαρύ επιτραπέζιο υπολογιστή. Φοβερο! Δυστυχώς, είναι απλώς μια συσκευή proof-of-concept και μπορεί να μην παράγεται ποτέ.

Μια άλλη ανακοίνωση που μου άφησε την προσοχή ήρθε από τον κατασκευαστή σκληρού δίσκου υψηλής απόδοσης Razer. Αυτοί αποκάλυψαν την οθόνη HDK2 Open Source Head for OSVR. Ως ένας από τους κορυφαίους κατασκευαστές υλικού τυχερών παιχνιδιών, φαίνεται φυσικό να τα δούμε με ένα προϊόν VRG. Αλλά είναι το OSVR που πραγματικά παρατήρησα, το οποίο σημαίνει Open Source Virtual Reality.

Το OSVR της Razer είναι μια πρωτοβουλία "να δημιουργήσουμε ένα παγκόσμιο οικολογικό σύστημα ανοιχτού κώδικα VR για τεχνολογίες διαφόρων εμπορικών σημάτων και εταιρειών". Στην πραγματικότητα, η Razer είναι τόσο σοβαρή για την OSVR που ίδρυσε πρόσφατα το OSVR Developer Fund και έπεσε 5 εκατομμύρια δολάρια σε αυτό.

Ο επικεφαλής της OSVR του Razer Christopher Mitchell δήλωσε:

"Το Ταμείο Ανάπτυξης OSVR μας επιτρέπει να στηρίζουμε άμεσα τις προσπάθειες των πρωτοπόρων της VR σε όλη την έκταση αυτής της αναπτυσσόμενης βιομηχανίας, διασφαλίζοντας ταυτόχρονα ότι το περιεχόμενο είναι διαθέσιμο σε όλους του κλάδου. Είναι ο ισχυρισμός μας ότι εάν όλοι όσοι συμβάλλουν εποικοδομητικά στο οικοσύστημα VR πετύχουν, τότε η VR θα πετύχει. Οι κλειστές πόρτες στον κόσμο της ανάπτυξης είναι μια θανατική ποινή. "

Αυτά τα δύο παραδείγματα δείχνουν σε μεγάλο βαθμό πού βρίσκεται αυτή τη στιγμή ολόκληρη η σκηνή VRG. Για μία, οι μεγάλες εταιρείες σκέφτονται προϊόντα που θα υποστηρίξουν την VRG στην παρούσα της κατάσταση. Και σκέφτονται επίσης ποια προϊόντα πρόκειται να ωθήσουν τα όρια του τι είναι το VRG, μαζί με τον τρόπο και με ποια κατεύθυνση, μπορεί να αυξηθεί.

Δεύτερον, εξετάζονται και χρηματοδοτούνται νέες πρωτοβουλίες που θα βοηθήσουν στην ασφάλιση της ανεμπόδιστης ανάπτυξης του VRG. Αυτοί οι άνθρωποι φαίνεται να έχουν δώσει ιδιαίτερη προσοχή στα πολλά λάθη που υπάρχουν σήμερα στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και εργάζονται για να δουν αυτά τα προβλήματα να μην μεταφερθούν στη νέα σφαίρα του VRG. Η ισχύς της πτυχής αυτής δεν πρέπει να υποτιμάται με κανέναν τρόπο.

Εξέταση

Τι είναι λοιπόν για το VRG; Αν η απόδοσή του E3 είναι οποιαδήποτε ένδειξη, έχει δημιουργήσει μια σταθερή βάση λειτουργιών και ο ουρανός είναι το όριο. Αλλά υπάρχει μεγάλη ανοικτή περιοχή μεταξύ τους, και έχουμε δει πολλές αναδυόμενες τεχνολογικές φυσαλίδες να εκραγούν εκεί ήδη.

Ένα πρόσφατο άρθρο ανέφερε ότι «περίπου το ένα τρίτο» της Valve εργάζεται τώρα σε VR / AR. Πιστεύω ότι θα δούμε περισσότερους προγραμματιστές παιχνιδιών ΑΑΑ να ξεκινούν τμήματα VRG στα σπίτια τους, μαζί με περισσότερες νέες εταιρείες που εστιάζονται αποκλειστικά σε VRG, όπως το CloudGate Studios. Μερικοί θα το κάνουν μακροπρόθεσμα, μερικοί δεν θα το κάνουν. Αλλά αυτή η ανάπτυξη σε όλη τη βιομηχανία είναι απαραίτητη για να δούμε αν αυτή η συναυλία VRG πρόκειται να κολλήσει.

Geek.com δημοσίευσε πρόσφατα ένα άρθρο που έθεσε μια ερώτηση που είμαι πιο σίγουρα ενδιαφέρονται να γνωρίζουν την απάντηση στο: Πώς θα YouTubers χειρίζονται VR; Τα τελευταία χρόνια, τα ζωντανά βιντεοπαιχνίδια στο YouTube και το Twitch έχουν γίνει εξαιρετικά δημοφιλής και επικερδής επιχείρηση. Ωστόσο, το VRG απευθύνεται σε άτομα που παίζουν βιντεοπαιχνίδια, όχι σε όσους παρακολουθούν βιντεοπαιχνίδια που παίζονται, ή σε όσους ζουν σε τηλεοπτικά παιχνίδια για ένα κοινό. Υπάρχει πλήθος εμπορικών και τεχνικών προβλημάτων που πρέπει να αντιμετωπιστούν αν η VRG πρόκειται να αξιοποιήσει τη δημογραφική ταινία παιχνιδιών βίντεο.

Καθώς αυτό το νέο είδος βιντεοπαιχνιδιών μεγαλώνει σωματικά, δεν πρέπει να υπάρχει τέλος για συζήτηση σχετικά με το πώς και γιατί. Η Specular Theory είναι μια εταιρεία που έχει ξεκινήσει αυτό με τη σειρά τους στο YouTube συζητώντας την τεχνική και την αφήγηση της φιλοσοφίας τους.

Σε ένα άρθρο [list], ο Διευθύνων Σύμβουλος Specular Theory και ο Game Lab VR διευθυντής της σειράς Morris May δήλωσαν:

"Το VR είναι ένα όνειρο που έγινε πραγματικότητα για τις μάρκες. Τους δίνει την ευκαιρία να φτάσουν σε ένα πλήρως αιχμαλωτισμένο ακροατήριο που απλά δεν είναι δυνατό με οποιοδήποτε άλλο μέσο ».

Ένα μέρος όπου ο VRG σίγουρα θα συζητηθεί είναι το GamesBeat 2016, το οποίο έχει προγραμματιστεί για τις τρεις πρώτες ημέρες του Αυγούστου στο Rancho Pales Verdes, CA. Το GamesBeat είναι μια ετήσια συνάντηση "πάνω από 500 κορυφαίων εκτελεστών, επενδυτών, αναλυτών και επιχειρηματιών από τις πιο καυτές εταιρείες για να διερευνήσει τις τελευταίες τάσεις της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών, τις ευκαιρίες ανάπτυξης, τις τεχνικές κατευθύνσεις και τις νέες ευκαιρίες νομισμάτων".

Σύμφωνα με πρόσφατο άρθρο του VentureBeat, το θέμα της χρονιάς αυτής της εκδήλωσης είναι «Η πλατφόρμα ξυπνάει: Μια νέα ελπίδα για τη βιομηχανία παιχνιδιών». Η πρώτη μέρα χαρακτηρίστηκε ως ημέρα AR / VR, με πάνελ επικεντρωμένους στον «ενθουσιασμό της αύξησης την πραγματικότητα και τα παιχνίδια και την ψυχαγωγία της εικονικής πραγματικότητας ». Περιμένω και ελπίζω να δω από την συνάντηση ορισμένες ποιοτικές πληροφορίες VRG.

Μετά το E3, είναι πολύ σαφές ότι το VRG είναι το νέο hotness. Σύμφωνα με μια έκθεση της Forrester Research πριν από την E3, "52 εκατομμύρια μονάδες οθονών VR θα τοποθετηθούν σε επιχειρήσεις και καταναλωτές στις ΗΠΑ μέχρι το 2020." Αλλά είναι επίσης πολύ ξεκάθαρο ότι το VRG είναι ακόμα σε μικρή ηλικία και ενδεχομένως έχει πολύ πολύ δρόμο για να προχωρήσουμε πριν γίνει ένα πρότυπο στις ζωές των καθημερινών μας gamers βίντεο.

Έχετε κάνει το άλμα σε παιχνίδια VR; Θα σας? Μοιραστείτε τις σκέψεις και τις εμπειρίες σας με το παιχνίδι VR στην παρακάτω παράγραφο Σχόλια!