Φούρι είναι μια επερχόμενη πάλη όλων των αφεντικών, σφαίρα κόλαση, over-the-top παιχνίδι δράσης που χαρακτηρίζει χαρακτήρες που δημιουργούνται από Takashi Okazaki (Αφρο Σαμουράι) και ένα έντονο soundtrack με μουσικούς όπως ο Carpenter Brut.
Σκοντάψαμε το τρέιλερ για δέκα λεπτά αγώνα αφεντικού Φούρι λίγες μέρες πριν. Με εντυπωσίασε απόλυτα το έντονο παιχνίδι, καθώς και τη μουσική που παρουσιάστηκε στο τρέιλερ. Τόσο στην πραγματικότητα που έφτασα στο The Bakers (Η ομάδα πίσω Φούρι) για μια σύντομη συνέντευξη.
DMH: Πόσο καιρό έχει εργαστεί η ομάδα στην Furi; Ποιες ήταν μερικές από τις προκλήσεις που αντιμετώπιζε η ομάδα κατά την ανάπτυξη;
TGB: Το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί για δύο χρόνια. Μόλις είχαμε την ιδέα με τους Takashi, Anthony και Carpenter Brut, πολλές από τις συνήθεις προκλήσεις μειώθηκαν. Με μια τέτοια ομάδα ονείρων, πολλά πράγματα έγιναν ευκολότερα. Ωστόσο, η συνεργασία με μια ομάδα 20 ατόμων σε όλο τον κόσμο δεν είναι κομμάτι κέικ. Το στούντιο μας βρίσκεται στη νότια Γαλλία, αλλά το μεγαλύτερο μέρος της ομάδας εργάζεται εξ αποστάσεως. Η ομάδα βρίσκεται σε 13 πόλεις και 3 ηπείρους! Απαιτεί μεγάλη προσπάθεια στην επικοινωνία.
DMH: Ποιες ήταν μερικές από τις ομάδες που επηρεάζουν όταν έκανε Furi;
Οι Παιχνιδιώτες: Οι πολλαπλές επιρροές, από την ελληνική μυθολογία μέχρι τις ταινίες Οι Δουβιστές (Ridley Scott) ή Μεγάλο αγόρι (Park Chan Wok). Φούρι είναι πάνω απ 'όλα για μονομαχίες. Δύο αντιμαχόμενες αντιπάλους αγωνίζονται για έναν λόγο. Gameplay σοφός, μου άρεσε αυτές τις μάχες αφεντικό σε παιχνίδια όπως Metal Gear Solid, Δεν υπάρχουν περισσότεροι ήρωες ή Το χέρι του Θεού, όπου πολεμάτε έναν αντίπαλο που είναι ένας δροσερός χαρακτήρας που μπορείτε να ταυτιστείτε.
DMH: Έχω παρατηρήσει ότι υπάρχει ένα Quick Time Event στο τρέιλερ αφεντικό. Πώς αισθάνεστε για τη χρήση τους; Και πόσοι μπορούμε να περιμένουμε να δούμε από κάθε αφεντικό;
TGB: Το πρόβλημα στα παιχνίδια για το QTE δεν είναι το ίδιο το QTE, είναι ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιείται. Όταν σας ζητηθεί να πιέσετε ένα τυχαίο κουμπί χωρίς προειδοποίηση και αποτυγχάνετε να κάνετε την είσοδο, δεν είναι πραγματικά διασκεδαστικό. Δεν υπάρχει τίποτα ενδιαφέρον να αντιδράσουμε σε μια τυχαία προτροπή. Σε Φούρι, το QTE είναι πάντα το ίδιο, και χρησιμοποιείται πάντα για να αντιπροσωπεύει μια στενή πάλη μάχης με τον αντίπαλο. ο εχθρός σας αρπάζει και πρέπει να ελευθερώσετε τον εαυτό σας με το να κουνάτε τα ραβδιά. Δεν υπάρχει αντανακλαστικό, καμία τυχαία, καμία έκπληξη. Είναι απλώς ένας τρόπος να κάνεις τον αγώνα φυσικό για τον παίκτη, για μια στιγμή.
DMH: Το soundtrack μέχρι στιγμής είναι εκπληκτικό. Ο Carpenter Brut είναι ένας φανταστικός μουσικός. Ποιος άλλος μπορεί να περιμένει να δει στο soundtrack του παιχνιδιού;
TGB: Αυτό θα αποκαλυφθεί σύντομα, αλλά συμφωνώ, Carpenter Brut είναι απίστευτο, και το soundtrack θα είναι επίσης καλά.
DMH: Υπήρχε κάποιο άλλο είδος μουσικής που η ομάδα κοιτούσε για το soundtrack; Αν ναι, ποιος ήταν ο αποφασιστικός παράγοντας για την επιλογή του Techno;
TGB: Θέλαμε πάντα ένα μουσικό είδος που παρέχει αδρεναλίνη και ταιριάζει με το γρήγορο ρυθμό του παιχνιδιού μας. Αυτή η ηλεκτροακουστική λωρίδα αποφασίστηκε νωρίς. Είναι η μουσική που ακούω να αντλείται όταν εργάζομαι αργά ή όταν κάνω αθλήματα για να πάρω μια τελευταία ώθηση της ενέργειας. Ταιριάζει πολύ καλά με την ιδέα μιας μονομαχίας με γρήγορο ρυθμό και σπαθί.
DMH: Τι ήταν σαν να δουλεύεις με τον Takashi Okazaki;
TGB: Ο Takashi-san είναι ένας απίστευτος καλλιτέχνης και ένας πολύ καλός τύπος. Ήταν χαρά να συνεργαστούμε μαζί του. Ήταν πάντα μια μεγάλη έκπληξη να βλέπω μηνύματα από αυτόν στο γραμματοκιβώτιό μου, ειδικά με ένα συνημμένο. Θα το ανοίξω σαν να ξετυλίγω ένα δώρο Χριστουγέννων και να ανακαλύψω ένα νέο χαρακτήρα για το παιχνίδι! Ένα τόσο μεγάλο συναίσθημα.
DMH: Η Takashi-san δημιούργησε μόνο τους χαρακτήρες; Ή βοήθησε και με την τέχνη;
TGB: Δημιούργησε τους χαρακτήρες, βοήθησε με μερικά από τα περιβάλλοντα και μερικά στοιχεία της ιστορίας επίσης. Είναι πολύ απασχολημένος και είναι πολύ καλλιεργημένος, οπότε ήταν πάντα ενδιαφέρον να πάρει τη γνώμη του σχετικά με το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Αλλά, το μεγαλύτερο μέρος της κατεύθυνσης της τέχνης στο παιχνίδι χειρίστηκε ο βασικός μας καλλιτέχνης Anthony Beyer. Έκαναν μια μεγάλη ομάδα!
DMH: Οι Will Furi έχουν διαφορετικές δυσκολίες ή τροποποιητές που θα μπορούσαν να κάνουν το παιχνίδι ακόμα πιο δύσκολο; (Δεν θεραπεύει, τα αφεντικά χτυπούν πιο σκληρά, κ.λπ.)
TGB: Υπάρχει τρόπος "Promenade", ένας πολύ εύκολος τρόπος για όσους θέλουν να απολαύσουν το σύμπαν και την ιστορία χωρίς την πρόκληση της μάχης. Υπάρχει επίσης μια λειτουργία "Furier", μια σκληρή λειτουργία με τελείως διαφορετικά μοτίβα, χρονοδιαγράμματα και άμυνες. Δεν είναι μόνο η ζημιά που ενισχύεται, είναι μια εντελώς νέα πρόκληση.
DMH: Πόσα κεφάλαια μπορούμε να περιμένουμε να αντιμετωπίσουμε στο Furi; Και υπάρχουν σχέδια για τους προϊσταμένους της DLC;
TGB: Αυτό είναι μυστικό. Η αποκάλυψη του αριθμού των αφεντικών θα μπορούσε να καταστρέψει πάρα πολλά από τη διασκέδαση που βρέθηκε στην ανακάλυψη τους μία προς μία. Δεν έχουμε σχέδια για DLC αυτή τη στιγμή.
DMH: Ο Benjamin Le Moullec κάνει μάχες ότι οι γυναίκες των ελεύθερων σκοπευτών φαίνονται εύκολα στο ρυμουλκούμενο αφεντικό. Πόσο χρόνο έπρεπε να ασκήσει εναντίον της και γιατί επέλεξε αυτή τη συγκεκριμένη συνάντηση;
TGB: Επιλέξαμε αυτή τη συνάντηση, γιατί έπρεπε να επιλέξουμε ένα! Επίσης, επειδή νομίζω ότι είναι ενδιαφέρουσα καθώς είναι πολύ ποικίλη.Μεγάλου εύρους μάχης, πεινασμένοι πειρατές, απογείωση, στενός αγώνας, υπάρχουν λίγα πράγματα σε αυτόν τον αγώνα και μου αρέσει και αυτός ο χαρακτήρας cyber-cammo-sniper. Ο Μπέντζαμιν είναι ένας πολύ εξειδικευμένος παίκτης. Παίζει πολλά ανταγωνιστικά παιχνίδια όπως μαχητής του δρόμου ή Super Smash Bros. Ως σχεδιαστής μάχης Φούρι, είναι ο πιο εκπαιδευμένος παίκτης που υπάρχει αυτή τη στιγμή! Για να καταγράψω αυτή την σχεδόν άψογη πορεία, έκανε περίπου 10 διαδρομές νομίζω.
DMH: Υπάρχουν σχέδια για την Furi να έρθει στο Xbox ή το WiiU;
TGB: Δεν υπάρχει τέτοιο σχέδιο αυτή τη στιγμή, αλλά αυτό θα με έκανε πολύ ευτυχισμένο αν μπορούσαμε να κάνουμε κάτι τέτοιο!
DMH: Σε μια κλίμακα από σκληρές έως σκοτεινές ψυχές, πόσο δύσκολο μπορούμε να περιμένουμε ότι ο Furi είναι;
TGB: Η δυσκολία του Φούρι είναι διαφορετικό από Σκοτεινές ψυχές; Είναι λιγότερο τιμωρητικό, αλλά απαιτεί περισσότερη δεξιότητα. Αλλά για να ρίξω έναν αριθμό εκεί έξω, θα έλεγα ότι ο κανονικός τρόπος λειτουργίας είναι πιθανώς το 70% Σκοτεινές ψυχές σκληρά. (Λέει ο τύπος που παίζει το ίδιο παιχνίδι για δύο χρόνια και έχει κυριολεκτικά καμία αντικειμενικότητα.)
Θα ήθελα να ευχαριστήσω ειλικρινά την ομάδα στο The Bakers για να βγάλω το χρόνο να απαντήσω στις ερωτήσεις μου. Φούρι έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει κάποια χρονική περίοδο φέτος (2016) για PS4 και PC.