Η εξέλιξη των παιχνιδιών - και γιατί είναι χάλια

Posted on
Συγγραφέας: Frank Hunt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Ενδέχεται 2024
Anonim
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΣΤΑ ΠΡΩΤΑ ΧΡΟΝΙΑ ΖΩΗΣ
Βίντεο: ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΣΤΑ ΠΡΩΤΑ ΧΡΟΝΙΑ ΖΩΗΣ

Περιεχόμενο

Με την πρόσφατη προσθήκη του DOOM 2016, δημιουργείται ένα πολύ ανησυχητικό πρότυπο σχετικά με την εξέλιξη των παιχνιδιών. Δεν εξελίσσονται, βρίσκονται σε στασιμότητα - ή, στη χειρότερη περίπτωση, εξελίσσονται.Αυτή είναι φυσικά υποκειμενική άποψη, αλλά υπάρχει κάποια απόδειξη στην παροιμιώδη πουτίγκα.


Ας δούμε τα τέσσερα στάδια στην εξέλιξη των παιχνιδιών για να καταλάβουμε πού κατευθυνόμαστε με τις επανεκκινήσεις και τις επαναδημιουργίες όπως το πρόσφατα κυκλοφόρησε ΜΟΙΡΑ:

Το πρώτο παιχνίδι της σειράς

Γνωρίζουμε ότι συνήθως ο πρώτος τίτλος οποιασδήποτε σειράς είναι όπου οι προγραμματιστές και οι σχεδιαστές βάζουν πολύ κόπο και καρδιά στο παιχνίδι τους. Κάνουν ένα σημείο «να βάλουν το καλύτερο πόδι τους προς τα εμπρός» επειδή θέλουν το παιχνίδι να πετύχει.

Τα περισσότερα παιχνίδια προβάλλουν αρκετά καλά: σκέφτονται ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, ο πρώτος Mario παιχνίδι, πρώτα Call of Duty, μάχη Star Wars και ούτω καθεξής. Αυτά τα παιχνίδια, αν και όχι πάντα τέλεια, μας έδωσαν αρκετό ώστε να μας ενδιέφερε.

Δεύτερο παιχνίδι: Περισσότερο περιεχόμενο, Καλύτερα γραφικά

Το πρώτο πράγμα που κάνουν οι περισσότεροι προγραμματιστές με το δεύτερο παιχνίδι είναι να προσθέσετε περισσότερα. Οι κωδικοποιητές και οι προγραμματιστές συνήθως ενθουσιασμένοι από την προοπτική «να δώσουν στους παίκτες αυτό που θέλουν» και να τους δώσουν ό, τι δεν μπορούσαν στον πρώτο τίτλο. Νομίζω Silent Hill 2, Σκιά του κολοσσού, DOOM II ή Star Wars Battlefront II.


Τρίτο παιχνίδι: Καλύτερη γραφική παράσταση, Ίδιο περιεχόμενο

Γύρω από αυτό το διάστημα, φαίνεται ότι οι προγραμματιστές παίρνουν τεμπέληδες, ενώ οι παίκτες απαιτούν περισσότερο από αυτό που παίρνουν πάντα. Έτσι οι σχεδιαστές δεν τολμούν να δοκιμάσουν τίποτα νέο. Ως παίκτες, έχουμε πολλά να κυριαρχήσουμε σε αυτό που οι σχεδιαστές θα μας δώσουν. Και όσο περισσότερο φωνάζουμε, φωνάζουμε, ικετεύουμε ή ζητάμε, τόσο περισσότερο θα αλλάξει το πρόσωπο του παιχνιδιού.

Σκέφτομαι για DOOM 2016. Δεν είναι κακό παιχνίδι, αυτό δεν λέω, μου αρέσει το παιχνίδι, αλλά το κάνει στάσιμο. Δεν προσφέρει τίποτα νέο πραγματικά. Είναι άλλο ΜΟΙΡΑ παιχνίδι με καλύτερα γραφικά.

Τέταρτο Παιχνίδι: Ακόμη Καλύτερα Γραφικά, Λιγότερο Περιεχόμενο

Και εδώ χτυπάμε την τρέχουσα εξέλιξη των παιχνιδιών. Πεθαίνουν στο περιεχόμενό τους - δίνουν όλο και λιγότερο στον παίκτη, προκειμένου να εξυπηρετήσουν ένα ευρύτερο κοινό. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ότι τα παλαιότερα παιχνίδια είναι καλύτερα από την νεότερη καλλιέργεια, πράγμα που πραγματικά δεν πρέπει να συμβαίνει.


Παραδείγματα θα ήταν Καταστροφή του World of Warcraft, Skyrim ή SΣτρατηγικές μάχες πολέμου III.

Η Εποχή του Δράκου θα ήταν καλό παράδειγμα. Dragon Age: Origins επικεντρώθηκε στην τακτική, πολλές επιλογές στο σχεδιασμό χαρακτήρα και μέχρι 100 ώρες παιχνίδι-παιχνίδι. Dragon Age II ήταν απογυμνωμένο από το μεγαλύτερο μέρος της προσαρμογής χαρακτήρα, στοιχεία RPG, και έγινε γενικά πολύ πιο φανταχτερός.

Γιατί συμβαίνει αυτό?

Επειδή οι παίκτες είναι τεμπέληδες. Σκεφτείτε έτσι: έχετε μόνο πολλές ώρες την ημέρα, θέλετε να χρησιμοποιήσετε τους λίγους που πρέπει να κάνετε κάτι διασκεδαστικό και να απολαύσετε. Απολαμβάνετε παιχνίδια, ώστε να ψάχνετε για παιχνίδια που είναι εύκολο να μάθουν. Cue ποτέ ενιαίο παιχνίδι τρόμου ποτέ.

Κάθε μέρα βρίσκουμε νέους τρόπους να κάνουμε το παιχνίδι πιο εύκολο, απλούστερο, πιο εξορθολογισμένο και «καλύτερο» για μια νεότερη γενιά να μπει μέσα. Πάρτε την έννοια του VR - δεν χρειάζεται καν να κρατήσουμε έναν ελεγκτή πια.

Τα παιχνίδια τρόμου εξακολουθούν να είναι απλοϊκά στη φύση. όσο λιγότερο μπορείτε να κάνετε, τόσο το καλύτερο. Τη στιγμή που πρέπει να σκεφτείτε πάρα πολύ, τείνει να σας τραβήξει έξω από τη σκοτεινή ατμόσφαιρα και το τρομακτικό του παιχνιδιού. Δεν θέλετε απότομες καμπύλες μάθησης, θέλετε να απολαύσετε τον εαυτό σας τώρα. Και αυτή η έννοια σπρώχνει το δρόμο της σε άλλα παιχνίδια.

Η ιδέα είναι τόσο ριζωμένη σε εμάς ότι όταν βλέπουμε ένα παιχνίδι τρόμου (και μπορείτε να το εφαρμόσετε σε FPS / MMO / Strategy), συνήθως γνωρίζουμε ήδη πώς να το παίξουμε - αυτός είναι ο θάνατος της καινοτομίας. Αυτά τα θέματα - η αμνησία, τα ζόμπι, τα νοσοκομεία, οι ανατριχιαστικές εικόνες, το φως, τα αγνοούμενα παιδιά - ξανασκεφτούν σε τέτοιο βαθμό που γίνεται γελοίο.

Θα αλλάξει;

Όχι, αν δεν κάνουμε κάτι για αυτό. Και με τον τρόπο που φαίνονται τα πράγματα τώρα, οι παίκτες δεν το κάνουν θέλω να κάνει τίποτα γι 'αυτό. Τα RPGs εξομαλύνονται, τα παιχνίδια στρατηγικής σβήνουν τη στρατηγική, τα θέματα ανασυντίθενται μέχρι θανάτου και κάθε έφηβος και η τρία μάτια του είναι κωδικοποιητής.

Δεν έχει νόημα να το καταπολεμήσουμε. Απλώς κλείστε τα μάτια σας και αφήστε το ποτάμι της αποκέντρωσης να σας οδηγήσει στο απλοϊκό σας ανόητο χαρούμενο μέρος - το παιχνίδι που σας περιπλέκει και όλα.