Η συζήτηση ολοκληρώνεται & περίοδος & περίοδος & περίοδος · τα παιχνίδια βίντεο μπορεί να μην είναι τέχνη μετά από όλα

Posted on
Συγγραφέας: Judy Howell
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Νοέμβριος 2024
Anonim
Η συζήτηση ολοκληρώνεται & περίοδος & περίοδος & περίοδος · τα παιχνίδια βίντεο μπορεί να μην είναι τέχνη μετά από όλα - Παιχνίδια
Η συζήτηση ολοκληρώνεται & περίοδος & περίοδος & περίοδος · τα παιχνίδια βίντεο μπορεί να μην είναι τέχνη μετά από όλα - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

* Αυτό το άρθρο περιέχει spoilers για το τελευταίο από εμάς και η ζωή είναι παράξενη *


Για περισσότερο από μια δεκαετία, η συζήτηση σχετικά με το εάν τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χαρακτηριστούν ως μια μορφή τέχνης κυκλοφόρησε μεταξύ των παικτών, των γονέων, των κριτικών και ακόμη και των φιλοσόφων. Ενώ η συζήτηση αυτή εξακολουθεί να υφίσταται, δεν έχει υπάρξει ακόμη οριστική απάντηση ως προς το αν αυτό το μέσο μπορεί να χαρακτηριστεί ως μορφή τέχνης και αυτό είναι σωστό.

Για πολλούς, η λέξη "βιντεοπαιχνίδι" είναι ένας όρος που οι άνθρωποι σχετίζονται με τη σκοποβολή, τη δολοφονία, τη φρενήθεια και ένα καθαρό χάσιμο χρόνου, με κάποιους γνωστούς κριτικούς, δηλώνοντας ακόμη ότι «τα βιντεοπαιχνίδια αντιπροσωπεύουν μια απώλεια αυτών των πολύτιμων ωρών που έχουμε στη διάθεσή μας για να κάνουμε τους εαυτούς μας πιο πολιτισμένο, πολιτισμένο και ενσυναισθητικό ". Με αυτή τη γενική συναίνεση για τα βιντεοπαιχνίδια, πώς μπορεί κάποιος να αρχίσει να δηλώνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια μορφή τέχνης επειδή, όπως φαίνεται, τα βιντεοπαιχνίδια είναι απλώς μια άλλη ανόητη δραστηριότητα που υπονομεύει την προσωπική ανάπτυξη ενός ατόμου και τολμά να λέω, ένα κακό άτομο;


"Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας εύκολος στόχος επειδή, αντίθετα από τις ταινίες, τα παιχνίδια δεν έχουν ισχυρούς φίλους και δεν υπάρχουν όμορφες αστέρες ταινιών για να τους υποστηρίξουν".

Πώς μπορούμε να υποστηρίξουμε αυτήν την περίπτωση όταν με τα χρόνια τα ΜΜΕ έχουν απεικονίσει βιντεοπαιχνίδια σε ένα φως που δεν αντιπροσωπεύει πλήρως το μέσο ως σύνολο; Αυτό είναι μετά από τις μάζες σε ό, τι καλύτερο, όπως πολλοί κρέμονται από τα λόγια από αυτούς τους επικριτές δεδομένου ότι το παίρνουν με την ονομαστική αξία, χωρίς να παίζει ποτέ ένα τηλεοπτικό παιχνίδι. Ο γνωστός σχεδιαστής παιχνιδιών και ο συνιδρυτής της Διεθνούς Ένωσης Προγραμματιστών Παιχνιδιών, Ernest Adams, εξέφρασε τη γνώμη του για το θέμα και δήλωσε ότι "τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας εύκολος στόχος επειδή, αντίθετα από τις ταινίες, τα παιχνίδια δεν έχουν ισχυρούς φίλους και δεν έχουν όμορφο φιλμ αστέρια για να υποστηρίξουν γι 'αυτούς. "


Ως παθιασμένος παίκτης και πρώην σπουδαστής του σχεδιασμού παιχνιδιών, διαφωνώ έντονα με την άποψη των κριτικών σχετικά με αυτό το θέμα και συμφωνώ ότι τα τηλεοπτικά παιχνίδια αξίζουν την αποδοχή και την αναγνώρισή τους ως μορφή τέχνης. Αλλά προτού συνεχίσω θα ήθελα να εξετάσω τις δηλώσεις που έγιναν παραπάνω, καθώς είναι προφανές ότι μερικά βιντεοπαιχνίδια εμπίπτουν στις κατηγορίες των αδημοσίευτων και καθαρά αποφυλακτικών ψυχαγωγικών δραστηριοτήτων. Αλλά είναι τελικά πολύ σημαντικό ότι οι άνθρωποι καταλαβαίνουν ότι πολλά βίντεο παιχνίδια κρατούν καλλιτεχνικά στοιχεία όπως το συναίσθημα, την πρόθεση, την ικανότητα του δημιουργού και την ομορφιά. Αυτά τα βιντεοπαιχνίδια από μόνα τους έχουν τη δύναμη να αποδείξουν ότι αυτό το μέσο έχει την ικανότητα να δείχνει καλλιτεχνική έκφραση.

Συνεπώς, εξακολουθεί να υπάρχει το ερώτημα, μπορεί τα βιντεοπαιχνίδια να είναι τέχνη και αν ναι, τι τους επιτρέπει να χαρακτηριστούν ως μορφή τέχνης;

Ορισμός της τέχνης

Προτού μπορέσουμε να αρχίσουμε να αξιολογούμε τα βιντεοπαιχνίδια ως μορφή τέχνης, πρέπει να καταλάβουμε τι είναι στην πραγματικότητα η τέχνη και πώς μπορεί να οριστεί.

Πολλοί φιλόσοφοι αναρωτιούνται εάν μπορεί να οριστεί και η Τέχνη.

Ο ορισμός ενός θέματος όπως η Τέχνη θα μπορούσε γενικά να θεωρηθεί ως ένα αρκετά απλό έργο, αλλά με κάθε ειλικρίνεια, δεν είναι καθόλου απλό. Η τέχνη είναι μια λέξη πολλών ορισμών ή καθόλου ορισμός. Γραπτή στην Εγκυκλοπαίδεια Φιλοσοφίας του Στάνφορντ συζητείται ότι ο ορισμός της τέχνης είναι αμφιλεγόμενος στη σύγχρονη φιλοσοφία, με πολλούς αναρωτιούνται εάν η τέχνη μπορεί ακόμη και να οριστεί. Άλλοι Φιλόσοφοι έχουν επίσης συζητήσει τη χρησιμότητα ενός ορισμού για την Τέχνη και αναρωτιούνται εάν είναι ακόμη απαραίτητο.

Εάν οι σύγχρονοι φιλόσοφοι αγωνιστούν για να καθορίσουν τι είναι η τέχνη, αυτό σημαίνει ότι η τέχνη είναι τελικά υποκειμενική; Ο Clive Bell, ένας αγγλικός καλλιτέχνης της δεκαετίας του 19ου αιώνα δήλωσε ότι «Δεν έχουμε άλλα μέσα αναγνώρισης ενός έργου τέχνης παρά τα συναισθήματά του γι 'αυτό».

Με αυτό που λέγεται, η τέχνη είναι μια συζήτηση καθαρά δική της, αλλά σκέφτηκα ότι θα ήταν απαραίτητο να δείξουμε αυτή την πλευρά του επιχειρήματος καθώς η Τέχνη μπορεί να γίνει αντιληπτή με διάφορους τρόπους χωρίς τελική σωστή ή λανθασμένη απάντηση.

Για χάρη αυτού του άρθρου, θα χρησιμοποιήσω τους δύο ακόλουθους ορισμούς για να προσδιορίσω εάν τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να ταξινομηθούν ως μορφή τέχνης. Ο πρώτος ορισμός της τέχνης παρέχεται από την Εγκυκλοπαίδεια της Britannica στην οποία δηλώνει ότι η τέχνη είναι "Η ικανότητα ή η φαντασία στη δημιουργία αισθητικών αντικειμένων, περιβαλλόντων ή εμπειριών που μπορούν να μοιραστούν με άλλους".

Ο δεύτερος ορισμός που θα χρησιμοποιηθεί είναι από το Dictionary.com στο οποίο δηλώνουν ότι η Τέχνη είναι η "ποιότητα, παραγωγή, έκφραση ή σφαίρα, σύμφωνα με τις αισθητικές αρχές του ό, τι είναι όμορφο, ελκυστικό ή περισσότερο από συνήθη σημασία".

Τυπικά, η τέχνη είναι πάντα κατανεμημένη στις κλασσικές της μορφές Ζωγραφικής, Γλυπτικής, Αρχιτεκτονικής, Μουσικής και Λογοτεχνίας. Ένα από τα πιο κοντινά είδη βιντεοπαιχνιδιών, το Film, είχε αποκτήσει την αποδοχή τους ως μορφή τέχνης μόνο και μόνο επειδή έδειξαν βασικά στοιχεία των κλασικών μορφών τέχνης. Με το να λέμε αυτό και να αναλύσουμε τους παραπάνω ορισμούς, μπορεί κανείς γρήγορα να καταλήξει στο συμπέρασμα ότι η Τέχνη αποτελείται από δύο βασικά στοιχεία.

Το Uncharted 4 χρησιμοποιεί τις τεχνικές της γλυπτικής και της αρχιτεκτονικής σε όλο το παιχνίδι.

Μορφή και περιεχόμενο είναι τα δύο βασικά στοιχεία που κάνουν το Art. Μορφή μπορεί να περιγραφεί ως το στυλ εργασίας, την τεχνική, τα μέσα και πώς εφαρμόζονται τα στοιχεία της τέχνης και οι αρχές του σχεδιασμού. Το περιεχόμενο βασίζεται περισσότερο στην ιδέα καθώς αναφέρεται στα αποστάγματα των έργων, έχει σημασία και τελικά πώς επηρεάζει τον θεατή.

Μετά τον ορισμό της τέχνης και την ανάλυση του τι βασικό στοιχείο συνθέτουν την τέχνη, μπορεί κανείς εύκολα να αρχίσει να αναρωτιέται γιατί τα Video Games δεν περιλαμβάνονται στον κατάλογο των επίσημων μορφών τέχνης καθώς κατέχουν ορισμένα βασικά στοιχεία που συζητήθηκαν παραπάνω.

Τώρα που έχουμε καλύτερη κατανόηση για το τι πραγματικά είναι η Τέχνη, μπορούμε να αρχίσουμε να εξετάζουμε τα Παιχνίδια βίντεο ως Έντυπα Τέχνης.

Τι κάνει τα βιντεοπαιχνίδια τέχνης;

Για να προσδιορίσουμε αν ένα βιντεοπαιχνίδι είναι μια μορφή τέχνης ή όχι, πρέπει πρώτα να αξιολογήσουμε και τα δύο επιχειρήματα που είναι υπέρ και κατά του συγκεκριμένου θέματος. Για να γίνει αυτό, θα λάβω τις απόψεις κριτικών, προγραμματιστών παιχνιδιών και gamers για να προσδιορίσω αν τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι μια μορφή τέχνης και αν ναι, ποια βασικά στοιχεία είναι απαραίτητα για να χαρακτηριστούν ως τέτοια μορφή. Αρχικά, θα αξιολογήσω την ανταπόκριση από έναν διάσημο κριτικό κινηματογράφου Roger Ebert, ο οποίος είχε πολύ ισχυρή γνώμη για το θέμα αυτό.

Ο Roger Ebert ήταν συγγραφέας για το Chicago Sun-Times και είχε γράψει μια θέση blog στον ιστότοπό του το 2005, δηλώνοντας ότι "τα βιντεοπαιχνίδια από τη φύση τους απαιτούν επιλογές παικτών, κάτι που είναι το αντίθετο της στρατηγικής της σοβαρής ταινίας και της λογοτεχνίας, έλεγχος. Είμαι έτοιμος να πιστέψω ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι κομψά, λεπτή, εξελιγμένα, προκλητικά και οπτικά υπέροχα. Πιστεύω όμως ότι η φύση του μέσου εμποδίζει το να μετακινηθεί πέρα ​​από τη χειροτεχνία στο ανάστημα της τέχνης. "Αυτή η δήλωση με την πρώτη ματιά φαίνεται λογική και δικαιολογημένη μέχρι να αρχίσει να κοιτάζει βαθύτερα.

Μετά από περαιτέρω εξέταση, θα αρχίσαμε εύκολα να αμφισβητούμε αυτή τη δήλωση του Ebert λόγω του απλού γεγονότος της προβολής έργων τέχνης που έχουν σκόπιμα ακαθόριστο νόημα. Ένα πρωταρχικό παράδειγμα θα ήταν να ζητήσουμε από κάποιον να κοιτάξει μια ζωγραφική και να προσπαθήσει να αποδώσει ένα νόημα από αυτό.Κάνοντας αυτό, ο θεατής θα αρχίσει να συμμετέχει ενεργά στην απόλαυση αυτού του συγκεκριμένου έργου τέχνης. Επιτρέποντας στον θεατή να συνειδητοποιήσει τη δική του ερμηνεία αυτού του συγκεκριμένου έργου τέχνης, ο καλλιτέχνης παραδίδει ουσιαστικά τον αυθεντικό έλεγχο στον θεατή.

Θυμηθείτε τον γκρεμό στο τέλος της ιταλικής δουλειάς; Ο αυθεντικός έλεγχος παραδόθηκε στους οπαδούς για να ερμηνεύσει τον τρόπο λήξης της ταινίας.

Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί με κάθε ταινία που περιέχει μια κρεμάστρα που καταλήγει, καθώς αυτό το συγκεκριμένο τέλος επιτρέπει στο κοινό να σχηματίσει το δικό του συμπέρασμα για το πώς η ταινία υποτίθεται ότι θα τελειώσει. Παρόλο που το τέλος μπορεί να είναι ανοιχτό για τον θεατή να ερμηνεύσει, ο σκηνοθέτης ή δυνητικά καλλιτέχνης που δημιούργησε την ταινία θα είχε πράγματι ένα τέλος των δικών τους. Ως εκ τούτου, εάν αυτό το τερματισμό δεν είναι το ίδιο με τους θεατές, ο καλλιτέχνης έδωσε στη συνέχεια τον αυθεντικό έλεγχο στον θεατή. Μήπως αυτό σημαίνει ότι μια μεγάλη πλειοψηφία των ταινιών έχασε ξαφνικά τον τίτλο της τέχνης; Μάλλον απίθανο από τη γνώμη του Ebert.

Ωστόσο, στη δήλωση του Ebert πιστεύει ότι τα βιντεοπαιχνίδια παρέχουν στον παίκτη υπερβολικό έλεγχο. Αυτό, ωστόσο, απέχει πολύ από την αλήθεια, καθώς τα βιντεοπαιχνίδια παρέχουν στον παίκτη την ψευδαίσθηση ότι μπορούν να κάνουν ό, τι θέλει. Αυτό θα μπορούσε να περιλαμβάνει αλλά δεν περιορίζεται σε: Εξερεύνηση των περιβαλλόντων περιβάλλοντός τους, αλληλεπίδραση με προαιρετικές προτροπές ή ακόμα και επιλογή διαφορετικών μεθόδων για να παίξετε μέσα από το παιχνίδι.

Κάθε ενέργεια, ή κάθε φορά που ο παίκτης αισθάνεται ελεύθερος να κάνει ό, τι θέλει, καθορίζεται σκόπιμα από τον κύριο του έργου, καθώς χρησιμοποιούν ένα πολύπλοκο σύνολο από αόρατους κανόνες, τεχνικά όρια και έργα τέχνης για να αποτελέσουν τελικά ένα παιχνίδι. Παρόλο που ο παίκτης μπορεί να αισθάνεται ότι είναι ελεύθερος να κάνει ό, τι θέλει, ακολουθούν ακόμα τον αυθεντικό έλεγχο των καλλιτεχνών που ανέπτυξαν το παιχνίδι. Με αυτό λέγεται, μπορεί κανείς εύκολα να αρχίσει να αμφισβητεί την αξιοπιστία της δήλωσης του Ebert καθώς ένα από τα βασικά του επιχειρήματα στο θέμα είναι ξαφνικά εσφαλμένο.

Μια σκηνή που διασπάται από τη Ζωή είναι Παράξενη από όλες τις πιθανές συνομιλίες κατά τη διάρκεια αυτού του συγκεκριμένου κεφαλαίου.

"Το δεύτερο παίρνετε τον ελεγκτή, κάτι σβήνει στην καρδιά"

Μια άλλη πρόκληση που αντιμετωπίζουν τα βιντεοπαιχνίδια είναι σε σχέση με τις καλλιτεχνικές τους αξίες, καθώς πολλοί υποστηρίζουν ότι, δεδομένου ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι αλληλεπιδραστικά, δεν μπορούν να συγκριθούν με όμοιους με τη λογοτεχνία ή την ταινία, όπως παρατηρεί ο θεατής και δεν συμμετέχει. Ο διάσημος σκηνοθέτης Steven Spielberg εξέφρασε τα προβλήματά του με τα βιντεοπαιχνίδια, καθώς πιστεύει ότι "Το δεύτερο παίρνετε τον ελεγκτή, κάτι σβήνει στην καρδιά". Αυτή η δήλωση δείχνει ότι τη στιγμή που θα πάρουμε έναν ελεγκτή, θα αρχίσουμε να αποστασιοποιούμε τον εαυτό μας συναισθηματικά από το παιχνίδι. Φαίνεται επίσης ότι υπονοεί ότι το επίπεδο αλληλεπίδρασης στο οποίο συμμετέχουμε μέσα σε ένα βιντεοπαιχνίδι αλλάζει τη σχέση που έχουμε όχι μόνο με την ιστορία αλλά και με το παιχνίδι ως σύνολο.

Ο Steven δήλωσε αργότερα ότι "νομίζω ότι το κεντρικό χάσμα ανάμεσα στα διαδραστικά μέσα και τα αφηγηματικά μέσα που κάνουμε είναι η δυσκολία να ανοίξουμε μια εμφατική οδό μεταξύ του gamer και του χαρακτήρα - όπως διαφοροποιείται από το κοινό και τους χαρακτήρες σε μια ταινία ή μια τηλεοπτική εκπομπή ". Αυτό το κενό ήταν στη συνέχεια αναφερόμενο ως μια" μεγάλη άβυσσο "καθώς πιστεύει ότι η λειτουργία των παιχνιδιών βίντεο, η ίδια η αναπαραγωγή παιχνιδιών, αποτελεί μέρος του κύριου προβλήματος. Εάν ο Steven πιστεύει ότι η αλληλεπίδραση, η βασική βάση για το ποια βιντεοπαιχνίδια είναι χτισμένα γύρω, είναι ο κύριος λόγος για την αποφυγή συναισθημάτων, τότε ως αποτέλεσμα, πώς μπορούν τα παιχνίδια βίντεο να ταξινομηθούν ως μορφή τέχνης, όπως όλοι οι ορισμοί δηλώνουν ότι η τέχνη είναι η διαδικασία προκαλώντας συναίσθημα ή σημασία από το ακροατήριό της. Εάν συμβαίνει αυτό, τότε ο Steven πιστεύει ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να είναι τέχνη και δεν θα είναι ποτέ τέχνη μέχρι να λυθούν τα θέματα γύρω από τη διαδραστικότητα.

Αλλά τι γίνεται αν η διαδραστικότητα είναι αυτό που κάνει τα βιντεοπαιχνίδια τόσο δυνατά για να ξεκινήσουμε; Το Naughty Dog, ένα βετεράνο στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών με έδρα τη Σάντα Μόνικα, είναι υπεύθυνο για την παραγωγή μερικών από τα πιο εικονικά παιχνίδια της βιομηχανίας, όπως μια από τις πιο πρόσφατες κυκλοφορίες τους, Ο τελευταίος από εμάς. Αυτό το παιχνίδι ήταν ένα από τα πιο πρωτοποριακά βιντεοπαιχνίδια μέχρι σήμερα, καθώς ο προγραμματιστής έχει αποδείξει ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να έχουν πολλές καλλιτεχνικές ιδιότητες.

Ακόμα και 20 λεπτά στο The Last of Us και το Naughty Dog, έχουμε την αίσθηση ότι συνδέουμε συναισθηματικά με έναν χαρακτήρα που μόλις συναντήσαμε.

Ο Steven συνεχίζει επίσης να εξηγεί ότι ακόμη και η πιο εμφατική εμπειρία ενός βιντεοπαιχνιδιού μπορεί εύκολα να χάσει τον αυθεντικό έλεγχο των καλλιτεχνών καθώς προβάλλει μία από τις εμπειρίες του σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

"Καθώς οι παίκτες άρχισαν να παίζουν το παιχνίδι, σταμάτησαν να κοιτάζουν το μωρό ως άνθρωπο και άρχισαν να κοιτάζουν το μωρό ως σκορ ... Έτσι κοιτούσαν τους αριθμούς που τους έδιωξαν και το μωρό έγινε παρενθετικό για τον υπολογισμό βαθμολογώντας περισσότερα σημεία από τους φίλους σας και να μπορέσετε να το καυχηθείτε στο σχολείο την επόμενη μέρα. "

Αυτό είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα για να φέρει επάνω ως ορισμένα παιχνίδια επιτρέπουν επιλογές παίκτη, καθιστώντας τους το επικρατούσα λόγος στο συνολικό αποτέλεσμα του παιχνιδιού. Αυτό, αν δεν αναπτυχθεί σωστά, μπορεί να σπάσει την εμβάπτιση και συχνά να απομακρύνει τον παίκτη από την εμπειρία που λαμβάνει. Έτσι, χάνοντας τη συναισθηματική σύνδεση που είχαν κάποτε με τον χαρακτήρα υπέρ της λήψης ενός υψηλού βαθμού.

Ωστόσο, αυτό δεν ισχύει για όλα τα βιντεοπαιχνίδια, όπως τα παιχνίδια όπως το Ο τελευταίος από εμάς δεν επιτρέπουν στον παίκτη να παρεκκλίνει από τον αρχέγονο έλεγχο του καλλιτέχνη, καθώς η αφήγηση των παιχνιδιών ορίζει ένα μονοπάτι που δεν βασίζεται στις επιλογές των παικτών. Οι μόνες επιλογές που μπορεί να κάνει ο παίκτης είναι εντός του ίδιου του παιχνιδιού, καθώς ο παίκτης μπορεί να επιλέξει εάν επιθυμεί να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον ή να αποφασίσει ποια μέθοδο, stealth ή όπλα που τρεμοπαίζουν, ταιριάζει καλύτερα σε κάθε συγκεκριμένη κατάσταση που αντιμετωπίζουν. Καμία από αυτές τις επιλογές που τίθενται σε ισχύ δεν επηρεάζει την αφηγηματική έκβαση του παιχνιδιού.

Ένα απόλυτο αντίθετο από αυτό θα ήταν Η ζωή είναι περίεργη καθώς το παιχνίδι βασίζεται καθαρά γύρω από τις επιλογές του παίκτη. Η ζωή είναι περίεργη ακολουθεί την ιστορία ενός εφηβικού κοριτσιού που ανακαλύπτει ότι έχει τη δυνατότητα να γυρίσει πίσω το χρόνο. Καθώς παίζετε μέσω του παιχνιδιού, ο προγραμματιστής, Dontnod, έχει κάνει μια καταπληκτική δουλειά στο να κάνει τον παίκτη να νιώθει σαν να έχει πραγματικά σημασία οι αποφάσεις του. Αλλά στην πραγματικότητα, ο παίκτης εξακολουθεί να ακολουθεί την καθορισμένη διαδρομή που έχει δημιουργήσει ο προγραμματιστής.

Ο παίκτης τελικά συνειδητοποιεί αυτό όταν έρχεται στην τελική επιλογή, καθώς ο παίκτης πρέπει να επιλέξει μεταξύ της σωτηρίας του καλύτερου φίλου του και της θυσίας ολόκληρης της πόλης ή αντιστρόφως. Καθώς διαβάζετε τις αναθεωρήσεις, θα διαπιστώσετε ότι πάνω από το 90% της βάσης παικτών πραγματοποιήθηκε σε συναισθηματικό επίπεδο σε κάποιο βαθμό. Αλλά ποιος θα πίστευε ότι ένα παιχνίδι που παρείχε πλήρη έλεγχο στην ιστορία, θα μπορούσε να προκαλέσει τόσο πολύ συναίσθημα από τους παίκτες του;

"Τα παιχνίδια δεν είναι μόνο τέχνη, είναι η πιο επαναστατική μορφή της τέχνης που η ανθρωπότητα έχει γνωρίσει ποτέ"

Οι διάσημοι προγραμματιστές παιχνιδιών εξέφρασαν επίσης τις απόψεις τους σχετικά με το θέμα και προσδιόρισαν βασικές πτυχές ως προς το γιατί πιστεύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια αξίζουν να αναγνωριστούν ως μορφή τέχνης. Ο Tim Schafer έδωσε τον δικό του ορισμό της τέχνης, δηλώνοντας ότι «η τέχνη είναι για δημιουργική έκφραση σκέψεων ή συναισθημάτων που είναι δύσκολο ή αδύνατο να επικοινωνήσουμε μέσω κυριολεκτικών, λεκτικών μέσων». Ο Schafer συνέχισε να κάνει μια πολύ τολμηρή δήλωση υποστηρίζοντας ότι «τα παιχνίδια δεν είναι απλά τέχνη, είναι η πιο επαναστατική μορφή της τέχνης που η ανθρωπότητα έχει γνωρίσει ποτέ ". Game Developer, ο Denis Dyack συμφωνεί με τη δήλωση του Schafer, καταλήγοντας ότι:

"Πιστεύω ότι τα video games είναι ίσως η πιο προηγμένη μορφή τέχνης μέχρι στιγμής στην ανθρώπινη ιστορία. Όχι μόνο τα βιντεοπαιχνίδια περιλαμβάνουν πολλές από τις παραδοσιακές μορφές τέχνης (κείμενο, ήχο, βίντεο, εικόνες) αλλά συνδέουν μοναδικά αυτές τις μορφές τέχνης μαζί με την αλληλεπίδραση ».

Όπως φαίνεται, οι προγραμματιστές παιχνιδιών αρχίζουν να δέχονται τη δουλειά τους ως μορφή τέχνης. Ακριβώς όπως τα προηγούμενα μέσα - μυθιστορήματα, μουσική, κωμικά βιβλία κ.λπ. - οι προηγούμενες γενιές, όπως οι Roger Ebert και Steven Spielberg, που δεν είχαν μεγαλώσει με τα βιντεοπαιχνίδια, έχουν πρόβλημα να πιάσουν και μπορεί να μην είναι πρόθυμοι να δεχτούν βιντεοπαιχνίδια ως νόμιμη μορφή τέχνης.

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, η τέχνη περιέχει δύο βασικά στοιχεία, τη μορφή και το περιεχόμενο. Βιντεοπαιχνίδια, όπως Ο τελευταίος από εμάς, περιέχουν πτυχές και ιδιότητες που χωρούν εύκολα σε αυτά τα δύο βασικά στοιχεία. Ο τελευταίος από εμάς αναπτύχθηκε το 2013 από τον προγραμματιστή παιχνιδιών Naughty Dog και ακολουθεί την ιστορία του Joel, ενός σκληραγωγημένου επιζώντος, και της Ellie, μιας νεαρής εφηβικής κοπέλας καθώς ταξιδεύουν σε μια χώρα που έχει πληγεί από μολυσματική πανδημία.

Ο τελευταίος από εμάς είναι λιγότερο σαν παιχνίδι και περισσότερο μια συναισθηματική εμπειρία που θα προκαλέσει όλα όσα γνωρίζετε για το μέσο.

Από την αρχή Ο τελευταίος από εμάς παρέχει στον παίκτη μια συναισθηματική γροθιά καθώς το παιχνίδι προκαλεί μια τέτοια συναισθηματική σύνδεση με τους χαρακτήρες, η οποία μπορεί να βρεθεί μόνο στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών. Η αφήγηση, σε αντίθεση με την ταινία, σας δίνει τη δυνατότητα να αλληλεπιδράτε με το περιβάλλον και να ελέγχετε τους χαρακτήρες, καθώς βεβαιώνεστε από πρώτο χέρι ότι ο φαινομενικά συνηθισμένος κόσμος τους γυρίζει ανάποδα. Παρόλο που αυτό μπορεί να μοιάζει με την τηλεόραση και τις ταινίες, δεν είναι τίποτα παρά, καθώς ο παίκτης παίρνει να περιηγηθεί στον κόσμο του, ανακαλύπτοντας το χάος που εκτυλίσσεται γύρω από αυτούς.

Μπορείτε επίσης να βιώσετε στιγμές καθαρού φόβου και συναισθημάτων, καθώς εσείς προσωπικά αλληλεπιδράτε με συγκεκριμένους ενεργοποιητές γεγονότων. Αυτή η σύνδεση βυθίζει τον παίκτη με τέτοιο τρόπο ώστε ο παίκτης να αισθάνεται σαν να πρέπει να προστατεύει τους χαρακτήρες με κάθε κόστος και οι αποφάσεις τους στο παιχνίδι είναι εξαιρετικής σημασίας. Αυτό το επίπεδο προσωπικής αλληλεπίδρασης που βιώνει ο παίκτης είναι αυτό που θέτει τα βιντεοπαιχνίδια ανάμεσα σε γνωστές μορφές τέχνης όπως τα παιχνίδια όπως Ο τελευταίος από εμάς, είναι λιγότερο σαν ένα παιχνίδι και περισσότερο μια συναισθηματική εμπειρία που θα προκαλέσει όλα όσα γνωρίζετε για το μέσο.

Τα γραφικά μέσα Ο τελευταίος από εμάς είναι εκπληκτική και παρουσιάζει ρεαλισμό στο καλύτερο της, όπως Naughty Dog έχουν καταφέρει να δημιουργήσουν ένα περιβάλλον που κάνει τον παίκτη να θέλει απλά να σταθεί ακόμα και να θαυμάσει το περιβάλλον τους. Ο τελευταίος από εμάς χρησιμοποιεί τεχνικές κλασικής τέχνης για να κρατήσει τον παίκτη βυθισμένο στο παιχνίδι, καθώς αυτές οι τεχνικές χρησιμοποιούνται κυρίως στο σχεδιασμό του επιπέδου για να βοηθήσουν τον παίκτη να γνωρίζει την κατεύθυνση που πρέπει να ταξιδέψει. Αυτές οι τεχνικές χρησιμοποιούν μια σειρά από διαφορετικές μεθόδους, όπως φωτισμό και χρώμα για να πιάσουν την προσοχή του παίκτη και την οπτική σύνθεση που βοηθά στην προσέλκυση του ματιού του παίκτη.

Ο Mark Brown, του Game Makers Toolkit, δημιούργησε ένα σε βάθος βίντεο που συζητά ακριβώς πώς το Naughty Dog έχει χρησιμοποιήσει αυτές τις τεχνικές τέχνης στα παιχνίδια τους.


Το άτακτο σκυλί δεν θα μπορούσε να δημιουργήσει τέτοιες εκπληκτικές γραφικές παραστάσεις χωρίς να έχει χρησιμοποιήσει τις τεχνικές κλασικής τέχνης της ζωγραφικής, της γλυπτικής και της αρχιτεκτονικής. Ο τελευταίος από εμάς έχει επίσης χρησιμοποιήσει τις κλασσικές μορφές της μουσικής και της λογοτεχνίας για το μέγιστο δυναμικό τους. Ένας βραβευμένος με την Όσκαρ μουσικός μάλιστα προσλήφθηκε για να συνθέσει το soundtrack για το παιχνίδι. Όπως μπορεί να φανεί, το Naughty Dog έχει συνυφανθεί με όλες τις τεχνικές της κλασσικής τέχνης που αναφέρθηκαν νωρίτερα για να βοηθήσει στη δημιουργία του αριστουργήματος, Ο τελευταίος από εμάς.

Μετά την ανάλυση Ο τελευταίος από εμάς και τα βιντεοπαιχνίδια στο σύνολό τους, μπορούμε εύκολα να αρχίσουμε να αμφισβητούμε γιατί τα βιντεοπαιχνίδια δεν περιλαμβάνονται στον κατάλογο των επίσημων εντύπων τέχνης. Τα βιντεοπαιχνίδια όχι μόνο έχουν αποδείξει ότι μπορούν να προκαλέσουν περισσότερη συγκίνηση από τον παίκτη από οποιαδήποτε άλλη μορφή μέσων μαζικής επικοινωνίας αλλά ότι περιέχουν και ορισμένα από τα βασικά στοιχεία που χρειάζονται για να χαρακτηριστεί μια εργασία ως μορφή τέχνης.

Αν και υπάρχουν σημαντικές αποδείξεις και αποδεικτικά στοιχεία ότι τα βιντεοπαιχνίδια ανήκουν ως μορφή τέχνης, πρέπει πρώτα να θυμηθούμε ότι η τέχνη είναι τελικά η δική της αντίληψη, καθώς δεν υπάρχει κανένας λανθασμένος ή σωστός τρόπος να προσδιοριστεί με επιτυχία η τέχνη. Για να αποδείξω το σημείο μου, αυτή η σκηνή από το The Walking Dead συνοψίζει τις σκέψεις μου για το τι θεωρούν μερικοί αριστοτεχνικά έργα τέχνης.

Ο Roger Ebert αμφισβήτησε κάποτε γιατί οι παίκτες ασχολούνται τόσο έντονα με τον ορισμό των βιντεοπαιχνιδιών ως τέχνης. Ο Roger συνέχισε να υποσκάπτει τους παίκτες ζητώντας "απαιτούν επικύρωση; Για να υπερασπιστούν τα παιχνίδια τους ενάντια στους γονείς, τους συζύγους, τα παιδιά, τους συνεργάτες τους, τους συναδέλφους τους ή άλλους κριτικούς, θέλουν να βρουν από την οθόνη και να εξηγήσουν ότι σπουδάζουν μια τέλεια μορφή τέχνης; δεν είναι τίποτα άλλο παρά η αλήθεια.Οι παίκτες δεν έχουν κρυφές ατζέντες επειδή θέλουν τα βιντεοπαιχνίδια να ταξινομηθούν ως επίσημη μορφή τέχνης, το μόνο πράγμα που οι παίκτες είναι αληθινά ένοχοι είναι ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών πρέπει να αναγνωρίζονται σωστά για την εργασία τους σε αυτές τις μορφές τέχνη.

Αλλά τελικά, αν η τέχνη είναι η δική μας αντίληψη, συμφωνώ ολόψυχα ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι, χωρίς αμφιβολία, μια από τις πιο μοναδικές μορφές τέχνης που έχει ποτέ ή θα δει η ανθρωπότητα.