Περιεχόμενο
- Τι είναι "Τανγκιέρες;"
- Ποιός είναι ο βασικός χαρακτήρας? Ποιο είναι το κίνητρο του χαρακτήρα σας; Ο στόχος σας?
- Πώς σχεδιάζετε να κάνετε τη δουλειά μυστικότητας; Μπορείτε πραγματικά να υπερασπιστείτε τον εαυτό σας αν πιαστεί;
- Πόσο μεγάλο είναι ο κόσμος στο παιχνίδι; Θα υπάρχουν μυστικά και αυγά του Πάσχα για εκείνους τους εξερευνητές που ελέγχουν κάθε γωνιά και γκρενάι;
Τι είναι αυτό που προσπαθείτε να πείτε στους παίκτες να κάνουν αυτό το παιχνίδι;
Τι είναι "Τανγκιέρες;"
"Το Tangiers είναι το πρώτο παιχνίδι που δημιουργεί το στούντιο μας, το Ανδαλουσιανό, το οποίο είναι το επίκεντρο του πρώτου παιχνιδιού που πραγματικά ερωτεύτηκα - το παιχνίδι που άλλαξε την άποψή μου για το μέσο από ένα χόμπι σε ένα πιθανή μορφή τέχνης, Κλέφτης, που χρησιμοποιούμε ως βασικό καμβά για το παιχνίδι μας και κάνουμε ένα σκοτεινό, σουρεαλιστικό παιχνίδι μυστικότητας που είναι εκτός ρυθμού, πολύ εκφραστικό και προσωπικό, αλλά και πολύ οδηγούμενο από την αλληλεπίδραση των παικτών.Ποιός είναι ο βασικός χαρακτήρας? Ποιο είναι το κίνητρο του χαρακτήρα σας; Ο στόχος σας?
«Ο κύριος χαρακτήρας δεν είναι κανένας ... Το μόνο φόντο που υπάρχει για τον κύριο χαρακτήρα είναι ότι είναι ξενιστής, ένα ον που δεν ανήκει στον κόσμο των Ταγγέρη, αυτό το πεδίο της πραγματικότητας. αποφεύγοντας οποιαδήποτε έκθεση, γραμμή ιστορίας ή συμβολισμό σκυροδέματος - ψάχνουμε μια προσέγγιση που είναι πιο βίαιη, πρωταρχική στην έκφραση της. Αυτό είναι ένα παιχνίδι όπου αυτό που έχει σημασία είναι οι πράξεις - αυτό που εσείς, όπως ο χαρακτήρας, κάνετε άμεσα και βιώνετε, δείτε ή να ακούσετε.Κάνουμε ό, τι μπορούμε για να καταργήσουμε όλα τα μη διαγευτικά στοιχεία - αυτά είναι πλεόνασμα στην εμπειρία που θέλω να δημιουργήσω, στοιχεία ορθολογισμού που δρουν για να μάσκουν, να αραιώνουν την αντίδραση του παίκτη στον οπτικό και συναισθηματικό λόγο. Το παιχνίδι είναι, κατά πολλούς τρόπους, ένα γράμμα αγάπης για πολλά πράγματα που είχαν ισχυρή επίδραση σε εμένα - η προσέγγισή μας στην αφήγηση και την παραβίαση της ιστορίας γεννιέται πολύ από τη θεατρική θεωρία του Antonin Artaud. Τούτου λεχθέντος, το πρώτο πράγμα που πρόκειται να κάνουμε είναι να αντικρούσουμε άμεσα τον εαυτό μας θέτοντας μια μικρή κάρτα τίτλου κάθε φορά που ο παίκτης μπαίνει στο παιχνίδι. ότι ο χαρακτήρας είναι σε αυτόν τον κόσμο να διαθέτει έξι άλλα άτομα. Γιατί; Αυτό δεν πειράζει. "
Πώς σχεδιάζετε να κάνετε τη δουλειά μυστικότητας; Μπορείτε πραγματικά να υπερασπιστείτε τον εαυτό σας αν πιαστεί;
Ο πυρήνας της μυστικότητας είναι στο πνεύμα των παιχνιδιών Thief. Βρείτε το σωστό μέρος στις σκιές, παραμείνετε ακινητοποιημένοι και αλλιώς είστε άτρωτοι ... μέχρι να έρχεται ένας εχθρός περπατώντας. Η ασφαλής μετάβαση απαιτεί συνδυασμό υπομονής, πονηρότητας, σχεδιασμού και προσεκτικής διαχείρισης των περιορισμένων ικανοτήτων σας. Για να τονίσουμε πραγματικά την ευπάθεια της θέσης σας, το μόνο στοιχείο του GUI που είναι μόνιμα στην οθόνη είναι ο μετρητής φωτός. Μπορείτε τεχνικά να υπερασπιστείτε τον εαυτό σας αν παγιδευτεί. μια καλά χρονομετρημένη επίθεση μπορεί να πάρει έναν εχθρό προτού προσγειωθεί ένα χτύπημα σε σας, δίνοντάς σας την ευκαιρία να κάνετε έξοδο, αλλά ο χαρακτήρας σας είναι αδύναμος. Δύο ή τρεις χτυπήματα από τους εχθρούς σίγουρα θα σας σκοτώσουν. Ωστόσο, είστε πολύ πιο κινητός από τους περισσότερους εχθρούς σας, οπότε αν έχετε μια προγραμματισμένη διαδρομή διαφυγής τότε μια γρήγορη απόσπαση ... θα σας δώσει μια δεύτερη μίσθωση στη ζωή. Το μέρος της μυστικότητας που είμαι πιο ενθουσιασμένος είναι ο μηχανικός που οτιδήποτε α ο χαρακτήρας λέει ότι υλοποιείται στον κόσμο. Απαντήσαμε σε αυτό με το teaser - αν ένας προειδοποιημένος εχθρός αδυνατεί να σας βρει, και έρχεται με το παλιό κλισέ "υποθέτω ότι είναι μόνο ποντίκια" γραμμή, οι λέξεις εμφανίζονται πάνω από το κεφάλι του, πέφτει στο πάτωμα. Μπορείτε να συλλέξετε αυτές τις λέξεις, και να τους πετάξετε πίσω στον κόσμο για να χρησιμεύσουν ως απόσπαση της προσοχής. Ομοίως, ακούστε σε μια συνομιλημένη, παράνομη συζήτηση, συλλέγει τις λέξεις που ομιλούνται, και στη συνέχεια μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε για να αποκαλύψετε μυστικά στον κόσμο, νέα μονοπάτια καθόλου. "Γιατί να κάνετε ελεύθερη περιφέρεια;" Θέλω οι πράξεις του παίκτη να αμφισβητήσουν , και να οδηγήσει το παιχνίδι. Αλληλεπίδραση - αυτό θέτει τα βίντεο-παιχνίδια εκτός από οποιοδήποτε άλλο δημοφιλές μέσο. Βρισκόμαστε σε κατάσταση αδράνειας με το μέσο αυτήν τη στιγμή. Τα γραφικά, τα εφέ, η επεξεργασία, μπορούν όλοι να δημιουργήσουν μια πολύ έντονη, έτσι αποκαλούμενη «φωτορεαλιστική» εμπειρία και πολλές φορές τα εργαλεία αυτά χρησιμοποιούνται για να μιμηθούν τον κινηματογράφο. Η διασκέδαση ως τέτοια παιχνίδια είναι μια πολύ αφελής, ανώριμη προσέγγιση. Μου φαίνεται σαν να έμοιαζε κάποιος να προσεγγίζει τον κινηματογράφο ως απλώς μια μορφή κατακτημένου θεάτρου, αγνοώντας την πλούσια γκάμα της έκφρασης που παρέχουν οι κάμερες, η επεξεργασία, η διόρθωση των χρωμάτων κλπ. Έτσι, στο να επικεντρωθούμε πραγματικά στην ελευθερία των παικτών μέσα στο παιχνίδι, υποθέτω ότι αυτό είναι ένα παιδαριώδες σκάνδαλο, ένα κολλητικό μεσαίο δάχτυλο πάνω στην τρέχουσα γενική τάση των κινηματογραφικών παιχνιδιών. Ο χρόνος θα δούμε αν θα ξεφύγω από αυτό. " Πόσο μεγάλο είναι ο κόσμος στο παιχνίδι; Θα υπάρχουν μυστικά και αυγά του Πάσχα για εκείνους τους εξερευνητές που ελέγχουν κάθε γωνιά και γκρενάι;
"Δεν μπορώ να δώσω ένα ακριβές μέγεθος στον κόσμο του παιχνιδιού μόλις τώρα, αλλά θα είναι αρκετά μεγάλο, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι αυτό που θα είναι επίσης, είναι αραιό, αυτό δεν σημαίνει ότι θα είναι τεράστια, ανυπόφορη μπαλώματα τοπίου, αλλά θέλω να είναι ότι [...] αν σταματήσετε στα μισά του δρόμου μεταξύ των ορόσημων, θα αισθανθείτε σαν να είστε μόνοι μέσα σε έναν μοναχικό, πεθαμένο κόσμο. - Τρίποδα του κόσμου να σκαρφαλώνει πάνω σε μια νέα αποστολή κάθε τριάντα μέτρα, σίγουρα θα είναι μυστικά και τα αυγά Πάσχας μια αφθονία! Κάποιοι κρυμμένοι, άλλοι θα παραμείνουν στο ύπαιθρο, θα υπάρχουν μοναδικά αντικείμενα, μικρές ικανότητες κ.λπ. σκοτεινά, σκληρά για πρόσβαση σε σπηλιές, αλλά υπάρχουν και τα ίδια τα επίπεδα - τα αστικά περιβάλλοντα του παιχνιδιού χτίζονται σαν ένα κολλάζ μαρμελάδων με αναφορές και νεύματα · στίχοι τραγουδιών που αποτυπώνονται σε τοίχους, φωτογραφίες από αγαπημένες ταινίες που βρέθηκαν μέσω πλαισίων παραθύρων, μικρά αποσπάσματα η αρχιτεκτονική από την πόλη μας φτιάχνει το δρόμο σε προσόψεις. " Τι ενέπνευσε αυτό; "[Αυτό] γεννήθηκε από μια έντονη δυσαρέσκεια με την κατεύθυνση που πήγαινε η ζωή μου, τη γενική δυστυχία που υποκρύπτει την ανεργία, την απόλυση και μια ανθισμένη σταδιοδρομία στο λιανικό εμπόριο, το ίδιο το παιχνίδι; τα τελευταία τρία χρόνια ξεκίνησε με την ανακάλυψη της κόμικς "Shakara!" του 2000. Η Shakara !, στην πρώτη της σειρά, αποτελούσε ουσιαστικά ένα πολύ μινιμαλιστικό, σχεδόν χωρίς διάλογο μοντάρισμα ενός μυστηριώδους που αγωνίζονταν με παράξενα εξωγήινα πλάσματα. πώς αυτό θα έπαιζε ως βιντεοπαιχνίδι και ότι η ιδέα σταδιακά απορρόφησε τα γενικά μου συμφέροντα και τι ήθελα να εκφράσω στην τέχνη για να γίνω Ταγγέρης ".
Τι είναι αυτό που προσπαθείτε να πείτε στους παίκτες να κάνουν αυτό το παιχνίδι;
"Δεν νομίζω ότι προσπαθώ να μεταφέρω συγκεκριμένες ιδέες ή μηνύματα - στην πραγματικότητα προσπαθώ να αποφύγω να το κάνουμε καθόλου. Αυτό που θέλω να κάνω με την Tangiers είναι η ρητή συγκίνηση και η αίσθηση [...] αλληλεπιδρούν με εκείνες του παίκτη. "
Η ομιλία του Alex για τον κόσμο, καθώς και η εξέταση του παιχνιδιού, με κάνουν να σκεφτώ τον Ευρωπαίο / Ιαπωνικό Ico κάλυψη του παιχνιδιού. Εκτός από αυτό, μου αρέσει να βλέπω το πάθος που έχει για το παιχνίδι του, γιατί πραγματικά με κάνει ψυχασμένος να τον δω αυτό ενθουσιασμένος για τη δημιουργία του. Δεν είναι μόνος σε αυτή την προσπάθεια εν τούτοις. Συμμετέχω μαζί του Μάικλ Ράιτ ο οποίος αγωνίζεται τόσο πολύ όσο ο Alex προσπαθεί να πάρει αυτό το παιχνίδι για να δει το φως. Σκοπεύω να παρακολουθήσω αυτό το παιχνίδι, καθώς μου άρεσε το ενδιαφέρον μου και θέλω να μάθω περισσότερα για τους αγώνες τους - και ελπίζω να δούμε ένα ευτυχές τέλος για αυτούς. Αν ενδιαφέρεστε να ακούσετε περισσότερα Ταγγέρηδες και Ανδαλουσίας, ελέγξτε την ιστοσελίδα τους, σελίδα στο Facebook και δείτε αυτά τα όμορφα screenshots!