Μιλήστε σε μένα & κόμμα. Pt & περίοδος. 1 & κόλον. Το δυτικό οπτικό μυθιστόρημα

Posted on
Συγγραφέας: Morris Wright
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Μιλήστε σε μένα & κόμμα. Pt & περίοδος. 1 & κόλον. Το δυτικό οπτικό μυθιστόρημα - Παιχνίδια
Μιλήστε σε μένα & κόμμα. Pt & περίοδος. 1 & κόλον. Το δυτικό οπτικό μυθιστόρημα - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Νομίζω ότι είναι δίκαιο να πούμε ότι όλοι με πάθος για ρόλους παίζουν για ένα παιχνίδι όπου οι επιλογές τους και οι πιθανές απολήξεις τους είναι ανυπολόγιστες. Εγώ, όπως και οι περισσότεροι, έχουν ευχάριστες αναμνήσεις της ημέρας, όταν συνειδητοποίησα ότι οι επιλογές μου θα μπορούσαν πραγματικά να επηρεάσουν αυτό που συνέβη σε αυτό που σκέφτηκα να είναι μια στατική ιστορία. Αλλά πώς καθορίζετε τον ρόλο που έχει η λήψη αποφάσεων στα βιντεοπαιχνίδια; Σε ποιο σημείο γίνεται μια ιστορία ένα παιχνίδι;


DEAR ESTHER - ΠΟΛΥ ΒΙΒΛΙΟ Ή ΒΙΝΤΕΟ;

Οι περισσότεροι άνθρωποι θα σας πω ότι αγαπητέ Esther, ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 2009 από τον developer thechineseroom, δεν είναι σχεδόν παιχνίδι. Σε αυτό το Half-Life 2 mod, παίρνετε τον έλεγχο ενός ποιητικού εξερευνητή. Ο αφηγητής σας (Voice? Body? Guide?) Συντάσσει επιστολές σε μια γυναίκα που ονομάζεται Esther ενώ περιπλανιέται ένα έρημο, αλλά γαλήνιο πράσινο νησί. Καθώς περιπλανηθείτε, λαμβάνετε αποσπάσματα σχετικά με τη ζωή του αφηγητή. Όλα είναι πολύ διφορούμενα, καταλήγοντας σε μια παράξενη καταθλιπτική, μη ικανοποιητική άφιξη στο γκρεμό.

Το πράγμα για την Αγαπητή Εσθήρ, όμως, είναι ότι πάντα πηγαίνετε σε ένα από τα λίγα διαφορετικά τελειώματα. Η εμπειρία σας θα αλλάξει κάθε φορά που παίζετε το παιχνίδι, καθώς το νησί δημιουργεί τυχαία γεωγραφία για να περάσετε. Το παρελθόν και το μέλλον σας είναι λίγο διαφορετικά, αλλά τελικά σκηνοθετημένα.

Σε καμία περίπτωση δεν μπορείτε, ο παίκτης, να κάνετε μια επιλογή. Η αλληλεπίδρασή σας με το πραγματικό πρόγραμμα δεν χειραγωγεί την ιστορία. Τα πάντα παράγονται τυχαία. Χρησιμεύετε μόνο ως πρόωση, πλοηγώντας τον αφηγητή μέσα από το περιβάλλον. Δεν υπάρχει πραγματική αλληλεπίδραση με τίποτα απτό.


Έτσι, κάνει αυτό το Dear Esther ένα πραγματικό παιχνίδι ή μια ταινία; Πρέπει να πιέσετε την αναπαραγωγή για να παρακολουθήσετε μια ταινία, έτσι έχει σημασία αν πρέπει να κρατήσετε το κουμπί κάτω ενώ τρέχει;

ΤΟ ΠΑΝΑΓΙΟ STANLEY - ΕΠΙΛΕΞΤΕ ΤΟ ΙΔΙΟ ΨΥΧΟΣ ΣΑΣ

Το Stanley Parable (2011), όπως και η Dear Esther, είναι ένα mod που δημιουργήθηκε για το Half-Life 2. Σε αντίθεση με την αγαπημένη Esther, το αποτέλεσμα του The Stanley Parable βασίζεται εντελώς στις επιλογές που κάνετε. Το παιχνίδι λειτουργεί σαν μια άσκηση εμπιστοσύνης: είστε γεμάτοι σε ένα κυριολεκτικό λαβύρινθο και ο μοναδικός σας οδηγός είναι ένας αφηρημένος αφηγητής που πιθανώς το έχει για εσάς.

Ακολουθήστε τις συμβουλές του αφηγητή και το κεφάλι σε κάποια μοίρα ή προσπαθήστε να ξεφύγετε από το λαβύρινθο; Αυτή η ερώτηση, μαζί με ποια διαδρομή ακολουθείτε και πόσο γρήγορα φτάνετε εκεί, αλλάζει το τέλος σας.

Το ανησυχητικό μέρος του The Stanley Parable, ωστόσο, είναι ότι οι αποφάσεις σας εξακολουθούν να σας προωθούν σε μία από τις έξι μοίρες. Ένα μεγάλο κομμάτι της ιστορίας είναι η ιδέα να είσαι ελεύθερος, αλλά σε βάρος του εαυτού σου υποκείνοντας σε κουκλοθέατρο. Δεν ξέρω για εσάς, αλλά βρίσκω ότι είναι μια πολύ εξωφρενική συνειδητοποίηση για τα βιντεοπαιχνίδια στο σύνολό τους.


Η ΕΙΚΟΝΑ ΤΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Επομένως, σε ποιο σημείο σταματάτε να λαμβάνετε αποφάσεις και αρχίζετε να επιλέγετε ικανοποιητικές απολήξεις; Αυτό που χωρίζει το οπτικό μυθιστόρημα από την επιλογή-της-δικής σας περιπέτειας από την πραγματική παιχνίδι; Είναι απλά η ανάγκη παροχής φυσικών κινήτρων για την πρόοδο της δράσης; Ή είναι η ιδέα ότι ένας παίκτης πρέπει να χειριστεί το περιβάλλον του σε βαθμό που αλλάζει ένα αποτέλεσμα; Ίσως, ακόμη, η διάκριση προέρχεται από την εγγενή απόλαυση της ιστορίας και όχι από την αλληλεπίδραση.

Στο τέλος της ημέρας, είστε σε αυτό για το συμπέρασμα, έτσι; Έχετε επενδύσει χρόνο και ενέργεια σε ένα παιχνίδι, και περιμένετε να σας ανταμείψει δίκαια. Αλλά ποια είναι η πιο ικανοποιητική ανταμοιβή; Είναι το τέλος που έχει σημασία ή η εμπειρία;

Εάν η ιδέα επιλογής στα παιχνίδια ρόλων είναι κάτι που σας πηγαίνει, εδώ μερικά πράγματα που θα ήθελα να ακούσω τις απόψεις σας σχετικά με:

  • Θεωρείτε ότι είναι ασυμβίβαστο με τα επιθυμητά ιστορικά παιχνίδια που σας δίνουν άπειρες δυνατότητες ενώ ταυτόχρονα απολαμβάνετε παιχνίδια που σας δίνουν ένα;
  • Η απόλαυση ενός παιχνιδιού αυξάνεται ή μειώνεται με την πιθανότητα ποικιλίας στην ιστορία του;
  • Περιπέτειες που δεν απαιτούν λήψη αποφάσεων: διαδραστικό μυθιστόρημα ή βιντεοπαιχνίδι;

Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με την ιδέα της επιλογής-λήψης σε βιντεοπαιχνίδια (ειδικά όταν πρόκειται για την ηθική), ελέγξτε έξω αυτό το σπουδαίο, σε βάθος μελέτη.

Πιστοποίηση εικόνας: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/