Swatting & κόλον; Η διαμάχη παιχνιδιών σε κακή κατάσταση

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ιανουάριος 2025
Anonim
Swatting & κόλον; Η διαμάχη παιχνιδιών σε κακή κατάσταση - Παιχνίδια
Swatting & κόλον; Η διαμάχη παιχνιδιών σε κακή κατάσταση - Παιχνίδια

Αρκετά αμφιλεγόμενα θέματα τυχερών παιχνιδιών, όπως οι γυναίκες με δυνατότητα αναπαραγωγής και το GamerGate, το οποίο περιλαμβάνει και γυναίκες στην ανάπτυξη παιγνίων και σε δημοσιογραφικούς ρόλους, είναι αμφιλεγόμενα θέματα που θερμαίνονται φέτος. Αλλά μια τρίτη διαμάχη θα μπορούσε ενδεχομένως να γίνει θανατηφόρα εάν ξετυλίγεται.


Μια νέα τάση στη διαδικτυακή συμπεριφορά πολλών παικτών έχει ξεπεράσει τις δράσεις όπως η εγκατάλειψη της οργής. Οι παίκτες πείθουν τώρα την επιβολή του νόμου, όπως η SWAT, για την ανάπτυξη και τη σύλληψη άλλων παικτών ως μορφή αντιποίνων. Αυτός ο τύπος παρενόχλησης ονομάζεται swatting. Ένας παίκτης μπορεί να κολυμπήσει μετά την ανακάλυψη της διεύθυνσης IP ενός άλλου παίκτη, η οποία τους επιτρέπει να έχουν πρόσβαση στο πραγματικό τους όνομα και φυσική διεύθυνση. Μόλις ο παίκτης έχει τις πληροφορίες αυτές, μια ανώνυμη κλήση τοποθετείται στο 911 ότι το θύμα που υπέστη το θάνατο έχει διαπράξει σοβαρό έγκλημα στην κατοικία του.

Η φάρσα θεωρείται σοβαρά στο δικαστήριο, όπου θεωρείται ως ομοσπονδιακό έγκλημα. Ο 22χρονος Nathan Hanshaw από Athol της Μασαχουσέτης κατηγορεί τον εαυτό του για ομοσπονδιακές κατηγορίες σχετικά με τη φάρσα και έλαβε ποινή 30 μηνών. Επειδή έθεσε ως θύμα, ο Hanshaw κατηγορήθηκε σαν να έκανε τις απειλές. Οι κατηγορίες του περιλαμβάνουν διακρατικές απειλές και απειλές για χρήση πυροβόλων όπλων, εκ των οποίων το καθένα φέρει μέγιστη ποινή πέντε ετών στη φυλακή. Ο τρίτος αριθμός του, που κάνει απειλές για χρήση εκρηκτικού, φέρει μέγιστη ποινή 10 ετών στη φυλακή.


Όχι μόνο επιπλέει ένα έγκλημα, αλλά και κοστίζει χρήματα. Σύμφωνα με το FBI, ο οποίος άρχισε να ασκεί τη θητεία του το 2008, η εξάπλωση της SWAT μπορεί να οδηγήσει σε χρήματα φορολογούμενων έως και 250.000 δολαρίων. Σε περίπτωση καταδίκης του swatter, αυτοί (ή οι γονείς τους) θα μπορούσαν να θεωρηθούν υπεύθυνοι για οποιοδήποτε ποσό αυτού του κόστους.

Αυτή η τάση σε σοβαρές φάρσες όχι μόνο μιλάει για την επιτάχυνση της ανάπτυξης της καινοτομίας των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και για την ευθύνη της σωστής συμπεριφοράς που πρέπει επίσης να συμβαδίσει με την τάση. Αυτός ο τύπος ευθύνης είναι κάπως άγνωστος σε προηγούμενες γενιές. Ενώ έμαθαν καλή αθλοπαιδιμία ενώ παίζουν υπαίθριους αθλητικούς αγώνες, μεγάλωσαν και παίζοντας παιχνίδια με αστερίσκο και Nintendo Entertainment Systems, μηχανήματα χωρίς τη δυνατότητα να συνδυάσουν τον κόσμο ανταγωνιστικά ο ένας με τον άλλο με ισοπέδωση ως πονταρίσμα.

Οι χιλιετηρίδες, από την άλλη πλευρά, δαπανούν περισσότερο χρόνο ανταγωνιζόμενοι και αλληλεπιδρώντας σε εσωτερικούς χώρους στον κυβερνοχώρο. Σύμφωνα με την Έρευνα Ετήσιων Gadgets, το 76% όλων των εφήβων παίζουν παιχνίδια online. Από αυτούς τους παίκτες, το 79% παίζει online παιχνίδια.


Τα εφηβικά χρόνια είναι μια κρίσιμη περίοδος κατά τη διάρκεια της ζωής ενός ατόμου, όπου αναπτύσσονται ακόμα κοινωνικές δεξιότητες, καλή συμπεριφορά και μάθηση για την ευθύνη. Μερικοί γονείς μπορούν πραγματικά να προσπαθήσουν να διδάξουν στα παιδιά τους να παίζουν υπεύθυνα τα βιντεοπαιχνίδια, αλλά είναι δύσκολη δουλειά όταν δεν καταλαβαίνουν πόσο τεράστιος και ανταγωνιστικός είναι ο σε απευθείας σύνδεση πολλαπλασιαστικός κόσμος του κυβερνοχώρου.

Με τα οφέλη της επιτυχίας στο online gaming, συμπεριλαμβανομένων των χορηγιών, της αύξησης της επισκεψιμότητας του καναλιού YouTube, των ευκαιριών eSports και ακόμη και των υποτροφιών, τα παιχνίδια στο Διαδίκτυο δεν αποτελούν αθώα δραστηριότητα. Τα κίνητρα είναι πλέον πιο κοντά από ποτέ στους εφήβους που αναζητούν εύκολους τρόπους για χρήματα και ευκαιρίες, αλλά με ποιο κόστος;

Σύμφωνα με άρθρο που δημοσιεύθηκε σε ακαδημαϊκό περιοδικό του Πανεπιστημίου του Princeton, τέσσερις ψυχολόγοι από την UCLA και το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon που ασχολούνται με την ψυχολογία των παιδιών και την αλληλεπίδραση μεταξύ υπολογιστών και ανθρώπων σημείωσαν πως η επικοινωνία μέσω του διαδικτύου μπορεί να συμβάλει στην εμφάνιση δυσμενών κοινωνικών επιπτώσεων στα παιδιά. Συγκεκριμένα, η μελέτη τους διαπίστωσε μια συσχέτιση μεταξύ χρήσης του Διαδικτύου και κατάθλιψης. Διαπίστωσαν επίσης ότι η χρήση του διαδικτύου προκάλεσε μειώσεις στην κοινωνική ευημερία.

Οι γονείς δεν χρειάζεται να εκπαιδεύονται για το πώς να κυριαρχούν αποτελεσματικά σε έναν online αγώνα για πολλούς παίκτες, αλλά πρέπει να εξοικειωθούν με την κουλτούρα τυχερών παιχνιδιών στο διαδίκτυο πριν αποφασίσουν εάν τα παιδιά τους θα πρέπει να εκτίθενται σε αυτό. Στον κυβερνοχώρο, δεν υπάρχουν παιδικές χαρές που να προορίζονται για παιδιά και νυχτερινά κέντρα ειδικά για ενήλικες. Ο εικονικός κόσμος είναι ένα sandbox όπου όλοι μοιράζονται τα ίδια παιχνίδια, αλλά δεν μπορεί κανείς να εμπιστευτεί ως υπεύθυνος χρήστης.

Ανεξάρτητα από την απόφασή τους, είναι σημαντικό το μηχάνημα να μην αναλάβει το ρόλο της γονικής μέριμνας. Το ESRB συμπεριλαμβάνει αυτή τη δήλωση σε όλα τα παιχνίδια με δυνατότητες σε απευθείας σύνδεση για πολλούς παίκτες: "Οι ηλεκτρονικές αλληλεπιδράσεις δεν αξιολογούνται από το ESRB". Το μόνο γεγονός που κρατά την κοινότητα τυχερών παιχνιδιών βίντεο να πέσει σε κατάσταση αβεβαιότητας όσον αφορά την ασφάλεια των προσωπικών δεδομένων και την ασφάλεια συλλογής δεδομένων είναι ότι καμία κλήση δεν έχει οδηγήσει σε τραγικό θάνατο. Εναπόκειται στους γονείς και στη βιομηχανία να βοηθήσουν στην προστασία των παιδιών και των διευθύνσεων IP για να αποτρέψουν μια ολόκληρη κουλτούρα από το πρωί την ατυχή απώλεια ενός gamer.