Steam Greenlight's Major Flaw & colon; Οι ψήφοι δεν οδηγούν σε πωλήσεις

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
Steam Greenlight's Major Flaw & colon; Οι ψήφοι δεν οδηγούν σε πωλήσεις - Παιχνίδια
Steam Greenlight's Major Flaw & colon; Οι ψήφοι δεν οδηγούν σε πωλήσεις - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Έχει περάσει κάποιο χρονικό διάστημα από τότε που οι παίκτες σε όλο τον κόσμο συνειδητοποίησαν ότι η υποχρεωτική πλατφόρμα DRM πρέπει να παίζει παιχνίδια όπως Counter-Strike 1.6 και Μισή ζωή 2 ήταν κάτι περισσότερο από ένα άλλο χτύπημα κατά της πειρατείας για να περάσει. Χρειάστηκε λίγο περισσότερο για να συνειδητοποιήσουμε ότι ο Steam θα εξελιχθεί στο μεγαλύτερο διαδικτυακό κανάλι ψηφιακής διανομής που το διαδίκτυο έπρεπε να προσφέρει.


Ενώ η Valve αρνείται να δημοσιεύσει επίσημα στοιχεία πωλήσεων, ο Steam εκτιμήθηκε το 2011 ότι κατέχει μεταξύ 50-70% της αμερικανικής αγοράς για τα κατεβασμένα παιχνίδια PC.

Είναι ατυχές το γεγονός ότι η επιτυχία του Steam σε σχέση με άλλες παρόμοιες πλατφόρμες όπως η Origin, UPlay και Desura δεν κατάφερε να μεταφραστεί σε ορισμένες από τις νεότερες υλοποιήσεις του - Οι προσπάθειες δημιουργίας κοινότητας του Steam όπως:


  1. Το σύστημα ετικετών: Οι τεχνολογίες ατμού έχουν εκσφενδονίσει ανελέητα τα ηλίθια, άχρηστα και βλαβερά ετικέτες που δημιουργούν οι χρήστες για τα παιχνίδια Steam από την απελευθέρωσή της με ελάχιστο πραγματικό όφελος της κοινότητας. Ενώ τους τελευταίους μήνες η πλειοψηφία των σοκ σοκ παράγοντα έχει καταφέρει να ηρεμήσει κάπως, θα εξακολουθεί να υπάρχει πολύς χρόνος πριν από το σύστημα tagging μπορεί να χρησιμοποιηθεί πολύ αποτελεσματικά (αν όχι καθόλου).

  2. Ταγορά: η αγορά-πώληση-και-εμπόριο των κοινοτικών αντικειμένων διατηρείται σχετικά κουραστική, δεδομένου ότι τα στοιχεία που αναφέρονται είναι σχεδόν ποτέ σπάνια αρκετά για να αξίζει να σπάσει την τράπεζα. Αυτό είναι το μόνο πράγμα που διατηρεί το Marketplace αυτορυθμιζόμενη εντούτοις, καθώς η Valve έπρεπε να μάθει τον σκληρό τρόπο νωρίτερα πέρυσι όταν τα μεγάλα αντικείμενα DOTA 2 Διεθνές τα εισιτήρια το έκαναν στο Marketplace για πάνω από τετραπλάσια την τιμή τους. (βλέπω Απαγορεύεται η είσοδος στα διεθνή εισιτήρια τουρνουά Dota 2)

  3. Steam Greenlight: Ενώ η Valve διατηρεί τον τελικό λόγο σχετικά με το ποια παιχνίδια (και τις ημιτελείς έννοιες παιχνιδιών) κάνουν τελικά την περικοπή, η τρέχουσα διαδικασία curating του Steam για παιχνίδια indie θέτει τη δύναμη της ψηφοφορίας στα χέρια των παικτών. Χρησιμοποιείται για να εκτιμήσει το ενδιαφέρον της κοινότητας, η πλατφόρμα δίνει στους προγραμματιστές του indie την ευκαιρία να πάρουν το παιχνίδι τους στο Steam, χαράζοντας την έκθεση και την υποστήριξη της Valve.

Από αυτή την άποψη, το Steam Greenlight έχει τη μεγαλύτερη επίδραση σε όλους - από τους παίκτες μέχρι τους προγραμματιστές - και όχι πάντα με θετικό τρόπο. Παρόλο που ένας μεγάλος αριθμός indie παιχνιδιών έχει (αποδειχθεί) να γίνει μέσω του συστήματος Greenlight, για κάθε ένα από αυτά τα αναγνωρισμένα indie gems, έρχεται μια πληθώρα άσχημων, uninspired rehashes των παιγμένων 8-bit sidescrollers, shooters ζόμπι, και γελοίο προσομοιωτές.


Αυτό οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι η διαδικασία για να ξεκινήσετε από το Steam Greenlight δεν είναι εξαιρετικά δύσκολη - και οι προγραμματιστές είναι συνήθως περισσότερο από ευτυχείς να πληρώσουν 100 δολάρια στην Valve για να βρεθούν σε αυτήν.

Δυστυχώς, κάπου στη γραμμή, η προσδοκία προέκυψε ότι οι ψήφοι της Greenlight ισοδυναμούν με τις πραγματικές πωλήσεις.

Και αυτό απλά δεν συμβαίνει.

Ένα από τα πιο πρόσφατα παραδείγματα είναι Η λατρεία του ανέμου - ένα κορίτσι της Greenlight που σπρώχνει τους παίκτες εναντίον του άλλου σε φανταστικές μάχες για πολλούς παίκτες, τρέχοντας με τα χέρια απλωμένα, δημιουργώντας θόρυβο του αεροπλάνου και χτυπώντας το μεταξύ τους. Φωτιζόμενη από τα γυαλιά των παιδικών αναμνήσεων, το παιχνίδι έτρεξε μέσα από το Greenlight και την Early Access ... και τώρα κανείς δεν το παίζει.

Περιστασιακά, ένας μόνο επίσημος εξυπηρετητής (!) Θα γεμίσει αρκετά για να ξεκινήσει ένα παιχνίδι, αλλά γενικά οποιοσδήποτε παίκτης είναι άτυχος για να χάσει αυτούς τους χρόνους είναι κολλημένος κοιτάζοντας μια οθόνη στο λόμπι, θέλοντας άλλους ανθρώπους να πηδήξουν και να παρατηρήσουν ότι είναι εκεί.


Δεδομένου ότι δεν υπάρχουν bots μέσα Λατρεία του ανέμου, οι παίκτες δεν μπορούν να παίξουν μόνοι τους - και έτσι είναι απίθανο κάποιος νέος να αρέσει στο παιχνίδι αρκετά ώστε να ενθαρρύνει τους φίλους του να το αγοράσουν.

Ο δημιουργός του παιχνιδιού, Alex Allen, ήταν συγκλονισμένος από το αποτέλεσμα. Σύμφωνα με τον PC Gamer:

"Η Greenlight, εκπληκτικά, δεν ήταν προκλητική", γράφει ο Allen. "Ίσως αυτό είναι το πρόβλημα-είναι πολύ εύκολο.Στην πραγματικότητα, Η λατρεία του ανέμου βρισκόταν στην κορυφή πέντε και ήταν, εν συντομία, το γρηγορότερο παιχνίδι Greenlit όλων των εποχών στις 72 ώρες. Μίλησα με τον εκπρόσωπό μου στη Βαλβίδα και είπε ότι είχαν το μάτι σε αυτό και ότι φαινόταν «πραγματικά συμπαγές». Το τρέιλερ έχει 120.000 εμφανίσεις στο YouTube, και πριν γίνει Greenlit πάνω από δώδεκα άρθρα γράφτηκαν για το παιχνίδι.

'Ήταν μια έκπληξη όταν όλη αυτή η διαφημιστική εκστρατεία δεν ανήλθε σε τίποτα, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη το τελευταίο μου παιχνίδι, το Omegalodon, είχε μια πολύ αργή απελευθέρωση και λίγη δημοσιότητα έβλεπε ακόμα μεγαλύτερη επιτυχία χάρη σε ένα μόνο βίντεο του YouTube από το NerdCubed. Ίσως οι άνθρωποι θεωρούνταν το CotW ως μια καινοτομία του ρυμουλκουμένου, αλλά όχι πολύ περισσότερο. Πολλά σχόλια περιέχουν συναισθήματα που «δεν φαίνονται» σαν κάτι που θα μπορούσατε να παίξετε για πολύ, αλλά όσοι το έχουν δοκιμάσει πραγματικά ζητούν περισσότερους ανθρώπους να συμμετάσχουν. Σχεδίασα το για μια κοινότητα και σίγουρα μπορεί να υποστηρίξει ένα μακροπρόθεσμο ".

Λατρεία του ανέμου είναι μόλις το πρώτο παιχνίδι που το έκανα μέσω του Steam Greenlight μόνο για να βρεθεί έλλειψη στα μάτια των παικτών που κρατούν τα pocketbooks.

Μια γρήγορη ματιά στη λίστα των παιχνιδιών της Greenlit θα σας κερδίσει ένα εκπληκτικό αριθμό παιχνιδιών που μοιάζουν σαν να έπρεπε να έχουν απογειωθεί ... αλλά δεν το κατάφεραν πραγματικά. Για παράδειγμα:

  • Συννεφιά - Walden και ο Λυκάνθρωπος; εκτός από την έκθεση που δόθηκε με τη διέλευση από το Steam Greenlight, το παιχνίδι έπαιξε επίσης και αναθεωρήθηκε από πολλούς δημοφιλείς YouTubers όπως οι Markiplier και Pewdiepie.

    Δυστυχώς για τα παιχνίδια Microblast, η γενική συναίνεση των χρηστών Steam εξακολουθεί να είναι γενικά αρνητική και το μόνο περιθώριο που δίνεται σε θετικές αναθεωρήσεις προέρχεται από τη χορήγηση επιδομάτων στον κύριο του έργου για την λειτουργία ενός ατόμου. Κολλώνοντας μια ετικέτα σε ένα προϊόν που ο λαός στο GameJolt χέρι για δωρεάν δεν έχει κάνει αυτό το παιχνίδι ευνοεί.

  • Πιθανόν τοξοβολία. ιππασία για τα coattails των ιστοριών επιτυχίας Greenlight όπως Χειρουργικός προσομοιωτής και Προσομοιωτής αίγας ήρθε μια σειρά από μυαλά-μούδιασμα ηλίθιο παιχνίδια προσομοιωτών ελπίζοντας να επωφεληθούν από τη δημοτικότητα των παιχνιδιών buggy κάνει αστεία πράγματα.

    Αυτό το παιχνίδι κατάφερε να φουστάρει εκείνο το συγκεκριμένο κουτί των σκουληκιών προσπαθώντας να είναι ένας σοβαρός προσομοιωτής στο πνεύμα των ρεαλιστικών sims οδήγησης. Δυστυχώς, οι περιορισμένοι έλεγχοι και η ξεχωριστή έλλειψη διασκέδασης το έθεσαν στην άκρη σε μια κατηγορία παιχνιδιών προσομοίωσης που συχνά προορίζονται για πανεπιστημιακά έργα πληροφορικής, χωρίς να πληρώνουν πελάτες για λόγους διασκέδασης.

Σύμφωνα με τον YouTuber και τον διαδικτυακό διασκεδαστή Totalbiscuit, όλα αυτά αποτελούν οριστική απόδειξη της αποτυχίας του συστήματος Greenlight:

Είναι επίσης ένα άλλο στοιχείο που αποδεικνύει ότι η Greenlight δεν λειτουργεί πραγματικά. Οι ψήφοι Greenlight δεν μεταφράζονται στις πωλήσεις.

- TotalBiscuit (@Talalbiscuit) 18 Ιουλίου 2014

Ο Gabe Newell, ο επικεφαλής της Valve, φαίνεται να συμφωνεί με αυτό το συναίσθημα και έχει επανειλημμένα ανακοινώσει ότι η Greenlight πηγαίνει μακριά αν και έχει πειστεί πότε ακριβώς θα συμβεί αυτό - και τι θα μπορούσε να απελευθερωθεί για να πάρει τη θέση του.

Η αφήγηση του Διαδικτύου να αποφασίσει τι θέλει είναι μια κακή ιδέα.

Η υπόθεση Greenlight βασίζεται στην ιδέα ότι οι μεγάλες εταιρίες ονομάτων δεν μπορούν να κατανοήσουν ούτε να προβλέψουν τις επιθυμίες και τις ανάγκες ενός μέσου παίκτη - και ποιο καλύτερο υλικό πηγής από αυτό το μέσο gamer;

Δυστυχώς για τους περισσότερους προγραμματιστές, και προφανώς αυτά τα μυαλά πίσω Λατρεία του ανέμου, εκείνοι που επιλέγουν να τρέξουν αυτό το gauntlet μαθαίνουν πολύ γρήγορα ότι προσπαθώντας να φτάσουν στο μέσο gamer, αντιμετωπίζει το Διαδίκτυο στο σύνολό του - και μάλιστα κατακερματισμένο σε έναν ενιαίο gamer πληθυσμό, το κυψέλη-μυαλό του Διαδικτύου είναι κάταγμα, εύκολα αποσπασματικό και άστατο θηρίο.

Είναι πολύ εύκολο να προσφέρετε την υποστήριξή σας με το πάτημα ενός κουμπιού, ακόμα και όταν δεν έχετε καμία πρόθεση να πληρώσετε την τιμή αυτοκόλλητου. Δυστυχώς για το Steam, αναγκάζοντας τους ανθρώπους να βάλουν τα χρήματά τους όπου το στόμα τους μπορεί να οδηγήσει μόνο στο αίνιγμα του Kickstarter ... και ήδη ξέρουμε πώς αυτό είναι πηγαίνουμε, έτσι δεν είναι;

(Aee Το CLANG Kickstarter του Neal Stephenson Grinds to Halt και Σκιά των Αιωνίων στο Kickstarter ... Και πάλι ... για περισσότερα σχετικά με τα τυχερά παιχνίδια Kickstarter που μπορεί να μην γνωρίζετε.)