Spider-Man & κόμμα HZD & κόμμα; και ο θρύλος του Zelda - ή γιατί οι πύργοι δεν μπορούν να ικανοποιήσουν τις μεγάλες προσδοκίες μας

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Νοέμβριος 2024
Anonim
Spider-Man & κόμμα HZD & κόμμα; και ο θρύλος του Zelda - ή γιατί οι πύργοι δεν μπορούν να ικανοποιήσουν τις μεγάλες προσδοκίες μας - Παιχνίδια
Spider-Man & κόμμα HZD & κόμμα; και ο θρύλος του Zelda - ή γιατί οι πύργοι δεν μπορούν να ικανοποιήσουν τις μεγάλες προσδοκίες μας - Παιχνίδια

Από τη μεγάλη επιτυχία του Ubisoft το 2007 Το δόγμα της δολοφονίας, οι πύργοι έχουν γίνει πανταχού παρόντες - φαινομενικά αμέτρητα παιχνίδια ανοικτού κόσμου τα έχουν τώρα.


Συχνά χρησιμοποιούνται για να αποκαλύψουν νέες περιοχές χαρτών και συλλεκτικές τοποθεσίες, οι παίκτες μπορούν να περιμένουν να κλιμακώσουν καράβια σε μια σειρά τίτλων.

Μόνο το 2017 πέρασα πάνω από 150 ώρες παιχνιδιού σε δύο νέους πύργους-κεντρικούς τίτλους: Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης και Horizon Zero Dawn.

Zelda's πύργοι ήταν πρότυπο-ναύλο - σαφή τους εχθρούς στη βάση και να φτάσει στην κορυφή. Ευτυχώς, ήμουν τόσο ενθουσιασμένος που αναρρίχθηκα σε ένα Zelda το παιχνίδι, το στροφικό παιχνίδι αυτών των τμημάτων μου πέρασε χωρίς να αφήσει μεγάλη εντύπωση.

Zero Dawn, από την άλλη πλευρά, βρήκα ιδιαίτερα οδυνηρή. Εδώ, οι πύργοι είναι μηχανές που ονομάζονται Tallnecks. Και αυτοί κίνηση.

Για την κλιμάκωση ενός, θα πρέπει να βρείτε υπερυψωμένο έδαφος, να περιμένετε να σας περάσει ο Tallneck και να μεταβείτε σε αυτό. Αν χάσετε το άλμα σας, είστε κολλημένοι περιμένοντας τη μηχανή μαμούθ να περάσει από το σημείο σας και πάλι για μια άλλη δοκιμή.


Και σίγουρα έχασε τη δίκαιη μετοχή μου στα άλματα.

Μετά από αυτούς τους δύο τίτλους, βρισκόμουν σε σημείο θραύσης και αποφάσισα ότι χρειάστηκα λίγο χρόνο από τα παιχνίδια με συγγένεια πύργου. Τότε ήρθε Ανθρωπος αράχνη, και ξανά βρήκα τον εντοπισμό αντικειμένων από κορυφές.

Αλλά κάτι ήταν διαφορετικό.

Σε Ανθρωπος αράχνη, αυτό το καθήκον δεν επικεντρώνεται γύρω από την αργή πράξη της αναρρίχησης του ίδιου του πύργου. Θα μπορούσα να φτιάξω τον ιστό μου εκεί χωρίς αντίσταση. Αντίθετα, η εστίαση είναι στην ολοκλήρωση πολύ σύντομων παζλ στην κορυφή και μετά στη μετάβαση στον επόμενο στόχο.

Γρήγορα.

Η δεξιότητα της δραστηριότητας είναι αυτό που την καθιστά φανερή, αλλά αν το καλύτερο μέρος της Ανθρωπος αράχνη's πύργους είναι ότι περνάς μέσα από αυτά γρήγορα, είναι πραγματικά μια ευλογία στο παιχνίδι συνολικά;


Συμφωνώ ότι ένα σύστημα πρέπει να είναι σε θέση να αποκαλυφθεί σταδιακά Ανθρωπος αράχνητου χάρτη και των συλλεκτικών αντικειμένων - υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός συλλεκτών που διατίθενται από την αρχή του παιχνιδιού και θα ήταν αρκετά συντριπτικό να τα βλέπετε όλοι την πρώτη φορά που θα έχετε πρόσβαση στον χάρτη σας.

Ωστόσο, εάν οι ίδιοι οι πύργοι πρόκειται να αντιμετωπίζονται ως μη-εκδηλώσεις, γιατί να μην τους παρακάμψουμε όλοι μαζί; Είναι αυτοί Πραγματικά που χρειάζεστε όταν θα μπορούσατε απλά να αποκαλύψετε τις προσωρινές κρυφές μνήμες GPS, για παράδειγμα, ή να δημιουργήσετε ένα εκπληκτικό gadget στο εργαστήριο του Doc Ock;

Ή τι γίνεται με το Spidey-sense;

Ο Spider-Man εισέρχεται σε μια νέα περιοχή, τα τραγούδια του με αίσθηση Spidey και το voila: η περιοχή του χάρτη και τα συλλεκτικά του στοιχεία αποκαλύπτονται. Αυτό θα ήταν περισσότερο από αρκετό για μένα.

Σε ένα παιχνίδι που είναι πιθανόν σκαρφαλωμένο στην κορυφή πολλών λιστών GOTY, ο πύργος που μπερδεύει για συλλεκτικά αντικείμενα φαίνεται λίγο ... τεμπέλης. Τουλάχιστον, κουρασμένος.

Ενώ χαίρομαι που βλέπω Ανθρωπος αράχνη μετατρέπουν τους πύργους σε μια άλλη πλατφόρμα για το ρευστό parkour του Spidey - και όχι τα εμπόδια για να ξεπεράσουν - είναι καιρός για τους προγραμματιστές να βρουν μια νέα προσέγγιση για το πώς διερευνώνται οι χάρτες των παιχνιδιών τους.

Εάν φτάσουν αρκετά ψηλά, θα μπορούσαν απλά.