Ορισμένες πρακτικές συμβουλές για την ανάπτυξη παιχνιδιών - μια συνέντευξη με τον Mike Dickheiser

Posted on
Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: The House Is Sold / The Jolly Boys Club Is Formed / Job Hunting
Βίντεο: The Great Gildersleeve: The House Is Sold / The Jolly Boys Club Is Formed / Job Hunting

Πολλοί από εμάς είχαμε ή εξακολουθούμε να διασκεδάζουμε, ονειρεύομαι για μια μέρα δημιουργώντας παιχνίδια όπως ακριβώς αυτά που έχουμε ξοδεύσει τόσες πολλές ώρες παίζοντας. Οι αισιόδοξοι μπορεί να προσεγγίσουν αυτό με μεγάλες ελπίδες ότι τελειώνουν στην απογοήτευση. Οι απαισιοδοξίες θα μπορούσαν να γράψουν όλη την ιδέα σαν εντελώς αδύνατο.


Στην επόμενη συνέντευξη, ο Michael Dickheiser, προγραμματιστής, τεχνικός ηγέτης και τεχνικός σύμβουλος με 18 χρόνια εμπειρίας στον τομέα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των αμυντικών βιομηχανιών, παρέχει κάποια εικόνα με μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση.

Ο Dickheiser έχει συνεργαστεί με αρκετές εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών στο παρελθόν, όπως το Red Storm Entertainment και id Software και έχει εργαστεί σε παιχνίδια που εκτείνονται σε διάφορες πλατφόρμες, όπως το PC, το Xbox, το PS2, το PS3 και το Xbox 360. Σήμερα ασχολείται με ανάπτυξη παιχνιδιών για κινητά για το Google Play και το iTunes.

Με ένα ήδη εξαιρετικά διαφορετικό ιστορικό, ο Dickheiser έχει κάποιες σκέψεις κάτω από τη γη για να μοιραστεί τόσο τις υπέροχες όσο και τις δύσκολες πτυχές μιας καριέρας στην ανάπτυξη παιχνιδιών.

Ε: Πώς με ενδιέφερε η ανάπτυξη παιχνιδιών;

MD: Άρχισα τον προγραμματισμό σε ηλικία 12 ετών και αμέσως ερωτεύτηκα το γεγονός ότι θα μπορούσα να κάνω ενδιαφέροντα πράγματα με έναν υπολογιστή απλά σκέπτοντας μια ιδέα και δοκιμάζοντάς την. Άρχισα να κάνω τα δικά μου (απλά) παιχνίδια γύρω στην ηλικία των 13 ετών, και ήξερα ότι αυτό είναι που ήθελα να κάνω για τη ζωή. Μετά από το κολλέγιο (με ειδίκευση στην Πληροφορική), ήμουν σε θέση να πάρει την πρώτη μου δουλειά ως προγραμματιστής παιχνιδιών, εκπληρώνοντας έτσι το όνειρό μου.


Ε: Οποιαδήποτε συμβουλή για το πώς να ξεκινήσετε;

MD: Αυτή η ερώτηση εξαρτάται από τον τύπο του προγραμματιστή παιχνιδιών που θέλετε να είστε. Υπάρχουν τρεις κύριες επαγγελματικές διαδρομές: προγραμματιστής, καλλιτέχνης και σχεδιαστής.

Για μια καριέρα προγραμματισμού, η αγάπη των μαθηματικών και προφανώς ο προγραμματισμός είναι το πρώτο βήμα. Ένα πτυχίο στην Επιστήμη των Υπολογιστών ή ο προγραμματισμός παιχνιδιών υπολογιστών είναι μια μεγάλη βοήθεια, αλλά τελικά πρέπει απλά να αποδείξετε την ικανότητά σας να γράφετε τον κατάλληλο κώδικα για ένα παιχνίδι υπολογιστή. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί με το να εργάζεσθε σε παράπλευρα προγράμματα (δημιουργήστε το δικό σας παιχνίδι), σχολικά προγράμματα ή συμμετέχετε σε εκδηλώσεις κοινότητας παιχνιδιών, όπως το διαγωνισμό "Make Something Unreal" του Epic Game, στο οποίο τα έργα που κερδίζουν είναι άκρως δημοσιευμένα και μερικές φορές οδηγούν σε προσφορές εργασίας .


Το Epic Games κυκλοφόρησε επίσης το What is Unreal Engine, ένα κιτ ανάπτυξης παιχνιδιών, για δωρεάν πρόσβαση.

MD: Σε κάθε περίπτωση, ένα άτομο που ελπίζει να μπει στον προγραμματισμό του παιχνιδιού θα πρέπει να μάθει C ++ και να κάνει τα παιχνίδια από μόνος του, ενισχύοντας τόσο την κατανόηση των αρχών προγραμματισμού όσο και τη γνώση της τεχνολογίας του κλάδου.

Για μια καριέρα τέχνης παιχνιδιών, ισχύουν παρόμοιες συμβουλές, αλλά με έμφαση σε 2D και 3D έργα τέχνης. Οι μελλοντικοί καλλιτέχνες παιχνιδιών πρέπει να δημιουργήσουν ένα χαρτοφυλάκιο που να μπορούν να προβάλλουν στην ιστοσελίδα τους, καθιστώντας εύκολη την πρόσληψη διαχειριστών σε εταιρείες παιχνιδιών για να αναθεωρήσουν το ταλέντο τους.

Για έναν σχεδιαστή παιχνιδιών, όλο και περισσότερο υπάρχουν προγράμματα σχεδιασμού (Full Sail, SMU Guildhall) που προσφέρουν βαθμούς σε αυτόν τον τομέα, αλλά όλοι οι αισιόδοξοι πρέπει να είναι εξαιρετικοί συγγραφείς, επικοινωνιακοί και να έχουν μια σταθερή εργασιακή γνώση του σχεδιασμού παιχνιδιών. Συχνά, οι σχεδιαστές παιχνιδιών παίρνουν το πόδι τους στην πόρτα πρώτα ως δοκιμαστές παιχνιδιών. Ή αρχίζουν ως προγραμματιστές ή καλλιτέχνες πρώτα και στη συνέχεια αλλάζουν την εστίασή τους αργότερα.

Σε όλες τις περιπτώσεις, ένα άτομο που ελπίζει να εισέλθει σε επαγγελματική ανάπτυξη παιγνίων πρέπει να παίξει παιχνίδια, να κατανοήσει τον καλό σχεδιασμό, την επιτακτική τέχνη και να κερδίσει την τεχνολογία και να είναι προετοιμασμένος να μιλήσει γι 'αυτά σε μια συνέντευξη, εκφράζοντας τις δικές του ιδέες για την επιλεγμένη τους πειθαρχία.

Ε: Πώς λοιπόν υπήρξε η εμπειρία σας με τη βιομηχανία;

MD: Έχω δουλέψει για οκτώ διαφορετικές εταιρείες με μέγεθος και επιτυχία και η εμπειρία ποικίλλει άγρια ​​ανάλογα με την κατάσταση. Η ανάπτυξη παιχνιδιών σε μια επιτυχημένη εταιρεία είναι πολύ καλή δουλειά. Οι προσδοκίες είναι πολύ υψηλές, οι ώρες είναι μεγάλες και ο χρόνος κρίσης είναι κοινός, εάν δεν αναμένεται. Ταυτόχρονα, είναι απίστευτα διασκεδαστικό και η ενέργεια και η συντροφικότητα είναι ασύγκριτες σε άλλες βιομηχανίες.

Ε: Οποιοδήποτε μειονέκτημα;

MD: Είναι μια κατάσταση που λειτουργεί για έναν μόνο (άγαμο) προγραμματιστή, αλλά όταν μια οικογένεια είναι στα σχέδια, γίνεται αβάσιμη, ακόμη και βάναυση. Όταν τα πράγματα πάνε καλά, είναι μια καταπληκτική εμπειρία και ανταμείβοντας δημιουργική διέξοδο. Όταν τα πράγματα είναι κακή (μειωμένη χρηματοδότηση, αυστηρές προθεσμίες, υψηλό άγχος), μπορεί να γίνει ένας εφιάλτης. Εξαρτάται πραγματικά από τη διοίκηση της επιχείρησης και από την αντοχή του ατόμου για τον άγχος της εργασίας που εξισορροπείται με το άγχος της ζωής.

Ερ .: Μπορείτε να μας πείτε για το τι εργάζεστε τώρα;

MD: Δεν μπορώ να μπω στις λεπτομέρειες του τρέχοντος έργου μας, αλλά είναι θέμα ζόμπι και δράση βασισμένη. Το θέμα είναι κατάλληλο και σκόπιμο δεδομένης της μεγάλης δημοτικότητας των ζόμπι που σχετίζονται με ψυχαγωγία (π.χ. The Walking Dead, Παγκόσμιο Πόλεμο Z, Φυτά εναντίον Zombies).Το είδος αναμένεται να είναι διασκεδαστικό, ειδικά σε κινητές συσκευές, με τα ειδικά χαρακτηριστικά εισόδου και προβολής αυτών των συσκευών στο προσκήνιο του σχεδιασμού.

Για όσους ενδιαφέρονται για τον προγραμματισμό της ανάπτυξης παιχνιδιών και επιθυμούν περισσότερες πληροφορίες, ο Dickheiser έχει δημοσιεύσει περισσότερα από ένα εγχειρίδια για το θέμα όπως το C ++ για προγραμματιστές παιχνιδιών και το Gems 6 Programming Game (Book & CD-ROM).

Πολλές ευχαριστίες στον Michael Dickheiser για τις συμβουλές και την ενθάρρυνσή του και τις καλύτερες ευχαρίστησης σε όλα του τα μελλοντικά έργα.