Περιεχόμενο
Πήρα μερικές στιγμές με τον Armin Ibrisagic, από τα Studios Stain Studios, για να του μιλήσω Sanctum 2 και το Road to Elysion DLC, το οποίο κυκλοφορεί στις 26 Ιουνίου. Το Armin παρέχει πληροφορίες για τα θεραπευτικά τέρατα στο Road to Elysion, καθώς και πληροφορίες σχετικά με το νέο ρομπότ σύντροφος (και ένα μεγάλο κομμάτι της τέχνης έννοια). Μιλάμε επίσης για τη φιλοσοφία σχεδίασης του Coffee Stain Studios και τη διαδικασία ανάπτυξής τους Sanctum 2.
Μου άρεσε η Armin να αναλάβει την αλληλεπίδραση των παιχνιδιών για κινητά και PC και αυτό είναι ένα διαρκές ενδιαφέρον μου. Αφού διάβασα τα σχόλια του Armin μπορώ να καταλάβω την προοπτική του. Νομίζω ότι ίσως κινητό δεν επηρεάζει τον υπολογιστή όσο το κινητό μπορεί να είναι μια πολύτιμη δοκιμή για "σχεδιασμό με μείωση". Είτε έτσι είτε αλλιώς, λειτουργεί σαφώς για το Sanctum 2 ομάδα.
Armin - Πάρτε το μακριά!
GameSkinny [GS]: Είμαι πολύ καιρός παίκτης, αλλά το FPS + Tower Defense δεν με θεωρεί προφανές. Μπορείτε να δείξετε ένα άτομο, μια συζήτηση ή μια στιγμή που γεννήθηκε αυτή η ιδέα;
Armin: Είμαστε όλοι μεγάλοι οπαδοί των παιχνιδιών Tower Defense στα Coffee Stain Studios, παίζαμε τους τόνους Warcraft 3 Tower Defense και παιχνίδια Maul. Ωστόσο, διαπιστώσαμε πάντοτε ότι παίζατε μόνο το μισό του παιχνιδιού - πρέπει να φτιάξετε πράγματα και να σχεδιάσετε το λαβύρινθο σας, αλλά μόλις επιτεθούν οι εχθροί, πρέπει να καθίσετε και να παρακολουθήσετε τους πύργους να κάνουν όλη τη δουλειά. Έτσι, η ιδέα πίσω από τον υβριδισμό FPS / Tower Defense ήταν να δώσει στους παίκτες δροσερά όπλα, να τους ρίξει μέσα στο δικό τους λαβύρινθο και να τους αφήσει να λάβουν μέρος στη δράση.
GS: Με πολλούς τρόπους, το Sanctum 2 είναι πραγματικά το Sanctum "Reborn". Ποια ήταν η διαδικασία να φτάσετε στο σημείο αυτό όχι μόνο να εξελίσσεται, αλλά ουσιαστικά να αναδημιουργήσετε την ιδέα σας;
Armin: Όταν κυκλοφόρησε το Sanctum 1 ήταν πολύ ένα ημιτελές παιχνίδι. Είχε μόνο 3 χάρτες και πολύ λίγα όπλα και εχθρούς. Θα το αναπτύξαμε περισσότερο αν μπορούσαμε, αλλά καθώς είμαστε ένα αυτοχρηματοδοτούμενο στούντιο indie, απλά έπρεπε να το απελευθερώσουμε καθώς τα χρήματά μας εξανεμίστηκαν. Μετά την απελευθέρωση πήραμε γρήγορα μια αφοσιωμένη κοινότητα και πολλές ανατροφοδοτήσεις από τους παίκτες μας, οπότε εμείς διορθώσαμε πολλά νέα στοιχεία που ήθελαν να δουν οι παίκτες. Ωστόσο, υπήρχαν κάποια πράγματα που θέλαμε να προσθέσουμε και τα οποία ζητήθηκαν συχνά, αλλά δεν μπορούσαμε να τα προσθέσουμε λόγω των περιορισμών που είχαμε στο Sanctum 1. Αποφασίσαμε να ξανακάνουμε το παιχνίδι από το έδαφος και να το κάνουμε μεγαλύτερο, πιο φοβερό με κάθε τρόπο. Εντούτοις, αισθανθήκαμε έντονα ότι δεν θέλαμε να είμαστε ένα από αυτά τα στούντιο παιχνιδιών που απελευθερώνουν μια συνέχεια που είναι απλώς μια ανανέωση του πρώτου παιχνιδιού - θέλαμε να διατηρήσουμε το ίδιο βασικό gameplay (να χτίσουμε πύργους, να πυροβολήσουμε εχθρούς) αλλά να καινοτομήσουμε και να διατηρήσετε το παιχνίδι μια νέα και διαφορετική εμπειρία σε σύγκριση με το Sanctum 1.
GS: Στα πρώτα παιχνίδια, όπως ο Mario, υπήρχαν μόνο μερικοί μηχανικοί παιχνιδιών. Καθώς το παιχνίδι εξελίχθηκε, το έκανε και η πολυπλοκότητα του παιχνιδιού. Το Sanctum 2 είναι ένα πολύ σύγχρονο οπτικό με ένα πολύ κλασσικό αίσθημα συναρπαστικής μηχανικής παιχνιδιού. Τοποθετείτε πύργους, χτίζετε βάσεις, πυροβολείτε πράγματα. Ο συνδυασμός είναι μοναδικός, αλλά τα δομικά στοιχεία είναι αρκετά κλασικά. Ήταν μέρος της φιλοσοφίας σχεδιασμού σας να επικεντρωθεί στη βασική μηχανική ή ήταν ότι ένα παραπροϊόν από κάτι άλλο;
Armin: Ευχαριστώ που ρωτήσατε την ερώτηση! Κατά τη διάρκεια της φάσης προπαραγωγής του Sanctum 2, δοκιμάσαμε πολλά με διαφορετικούς μηχανικούς παιχνιδιών. Υπήρχαν προτάσεις για να φέρουμε όλα τα είδη των νέων μηχανικών παιχνιδιών (κυρίως μηχανικών που επέκτειναν το RPG μέρος του παιχνιδιού), αλλά κάπου στα μέσα του καλοκαιριού του 2012, αποφασίσαμε να τα καταργήσουμε και να πάμε για το βασικό gameplay που είναι Tower Άμυνα και FPS. Θέλαμε πραγματικά να επικεντρωθούμε στον "σχεδιασμό με τη μείωση", που σημαίνει ότι εξορθολογίσαμε και κάναμε τα πάντα όσο πιο φτωχά και επικεντρωμένα, αντί να στοιβάζουμε νέα χαρακτηριστικά που δεν χρειάζονται πρώτα.
GS: Ελπίζω να μην το πάρετε αυτό το λανθασμένο τρόπο, αλλά πιστεύω ότι η σύνδεση Sanctum 2 έχει επηρεαστεί σε μεγάλο βαθμό από τα κινητά παιχνίδια. Υπάρχει μια εστίαση της UI και μια προσήλωση σε ένα μικρό σύνολο των βασικών μηχανικών gameplay ότι νομίζω ότι κινητό, κατ 'ανάγκην, έχει εξελισσθεί. Είμαι τρελός ή ο καφές Stain επίσης αισθάνεται ότι η κινητή ανάπτυξη επηρεάζει την ανάπτυξη του υπολογιστή με λεπτούς τρόπους;
Armin: Έχουμε ως στόχο να σχεδιάσουμε ένα καθαρό, αλλά ταυτόχρονα ενημερωτικό UI στο Sanctum 2. Δεν μπορώ να μιλήσω για άλλους προγραμματιστές, αλλά δεν έχουμε εμπνεύσει τα κινητά παιχνίδια. Για μας είναι μάλλον ότι απλά δεν θέλαμε να γεμίσουμε την οθόνη με πάρα πολλά πράγματα. Είμαι προσωπικά ευτυχής που βλέπω ότι αυτή είναι η γενική κατεύθυνση στην οποία τα UI στα PC παιχνίδια έχουν περάσει τα τελευταία χρόνια, ωστόσο είναι δύσκολο να πούμε εάν αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι τα κινητά παιχνίδια επηρεάζουν τον υπολογιστή ή αν είναι επειδή οι προγραμματιστές γίνονται όλο και περισσότερο γνωρίζοντας πόσο απίστευτα σημαντικό είναι ο σχεδιασμός του UI, ανεξάρτητα από την πλατφόρμα στο οποίο βρίσκεται το παιχνίδι.
GS: Η διεπαφή του Sanctum 2 οδηγεί σε πολύ λίγες ανωμαλίες μεταξύ των πλατφορμών. Υπήρξε μια διαδικασία ή φιλοσοφία σχεδιασμού που επέτρεψε στην ομάδα σας να το επιτύχει αυτό;
Armin: Όπως ανέφερα και προηγουμένως, έχουμε επικεντρωθεί πολύ στη βελτιστοποίηση του UI όσο το δυνατόν περισσότερο. Η φιλοσοφία "σχεδιασμός με μείωση" δεν ήταν ένα μονοπάτι που επιλέξαμε αποκλειστικά για το UI να μεταφράζει καλά σε άλλες πλατφόρμες, αλλά είμαστε πολύ ευτυχείς που το έκανε.
GS: Πρόσφατα άλλαξατε τη συμμετοχή πόρων στο coop. Μπορείτε να μου μιλήσετε για το τι οδήγησε σε αυτό;
Armin: Στο παλιό μας σύστημα, οι πόροι θα έπεφταν από τον ουρανό και όποιος τις πήρε θα έρθει να χτίσει πράγματα. Αυτό συνέβη καλά αν παίζατε με τους φίλους σας μέσω φωνητικής συνομιλίας, καθώς θα μπορούσατε να σχεδιάσετε μπροστά και να αποφασίσετε μαζί τι θα χτίσετε, πού θα το χτίσετε και ούτω καθεξής. Ωστόσο, όταν παίζαμε με ξένους, καταλήξαμε συχνά σε έναν παίκτη να πάρει τους πόρους, ενώ οι άλλοι αισθάνθηκαν έξω και έπρεπε να περιμένουν τη φάση δράσης. Αλλάξαμε το σύστημα για να αποθέσουμε πόρους για όλους τους παίκτες, τους οποίους λάβαμε πολύ καλά σχόλια και οι παίκτες ήταν πραγματικά χαρούμενοι.
Ωστόσο, δεν ήμασταν πλήρως ικανοποιημένοι ακόμα, θέλαμε ένα σύστημα που θα: α) θα δούλευε καλά σε συναντήσεις συνεργασίας με φίλους για φωνητικά, β) θα δούλευε καλά με τυχαίους ξένους και γ) θα επέτρεπε στους παίκτες να μοιράζονται πόρους μεταξύ τους και να μεταβιβάσει όλα τα κτίρια σε ένα άτομο, αν το επιθυμούσαν (κάτι που λειτούργησε στο πρώτο μας σύστημα κατανομής πόρων αλλά όχι το δεύτερο μας).
Το τρίτο και τελικό σύστημα που χρησιμοποιούμε τώρα παραλείπει να πέσει τελείως ο πόρος και αντ 'αυτού δίνει πόρους απευθείας στους παίκτες, αλλά επιτρέπει στους παίκτες να "εγχέουν" πόρους μεταξύ τους, σαν να εισάγετε χρήματα σε πύργο για να το αναβαθμίσετε. Είμαστε πραγματικά ευγνώμονες που οι παίκτες ήταν τόσο υπομονετικοί μαζί μας και είμαστε θετικοί που έχουμε σχεδιάσει ένα σύστημα τώρα που λειτουργεί σε όλες τις καταστάσεις, για όλα τα είδη παιχνιδιών και προτιμήσεων!
GS: Συγγραφείς Σημείωση: Ναι, αυτή είναι η ερώτησή μου για το Fanboy. Είναι για το παιδί μου ... και για την επιστήμη! Σε προσωπική μου σημείωση, παίζω το Sanctum 2 με το 5χρονο μου και το παλιό σύστημα κατανομής πόρων λειτουργούσε καλύτερα όταν παίζαμε με έναν παίκτη με λιγότερη εμπειρία. Οποιαδήποτε πιθανότητα ρύθμισης της κατανομής πόρων;
Armin: Η προσθήκη νέων επιλογών είναι ένα αίτημα που παίρνουμε αρκετά συχνά, αλλά είναι πολύ δύσκολο να το κάνουμε προγραμματισμό-σοφός. Αν θέλετε μόνο έναν παίκτη να δημιουργήσει υλικό, μπορείτε πάντα να εισάγετε όλα τα χρήματά σας σε αυτόν τον παίκτη στην αρχή κάθε φάσης κατασκευής και θα έχετε το ίδιο αποτέλεσμα σαν να είχε πέσει μόνο ένα κιβώτιο πόρων.
GS: Ο δρόμος για το Elysion έρχεται από τις 26 Ιουνίου. Πραγματικά θα μας τιμωρήσετε με θεραπευτικά τέρατα;
Armin: Ναί! Κύματα όπου τόσο οι Θεραπευτές όσο και οι μεγάλοι εχθροί όπως οι Heavies ή οι Walker Warriors γεννιούνται είναι ένας τέτοιος πόνος. Ευτυχώς, οι θεραπευτές είναι αρκετά μεγάλοι και πετούν αρκετά ψηλά στον αέρα, οπότε δεν θα έχετε πρόβλημα να τους εντοπίσετε ή να τους χτυπήσετε. Σκεφτείτε να φέρετε έναν καθορισμένο ελεύθερο σκοπευτή στους χάρτες όπου έχετε προβλήματα με τους Θεραπευτές!
GS: Μπορείτε να μου δώσετε περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη μετάλλαξη; Τι είδους μεταλλάξεις πρόκειται να δούμε;
Armin: Ο Mutator σπάει μπάλες του goo που διπλασιάζουν τη βάση HP των εχθρών που χτύπησαν. Και ναι, αυτό το αποτέλεσμα στοιβάζεται. Έτσι, μόλις δείτε τους Mutators, σίγουρα θέλουν να δώσουν προτεραιότητα στο να τους σκοτώσουν πρώτα, να προκαλέσουν αν παραμείνουν χωρίς επίβλεψη, θα κάνουν αυτό το μικρό κύμα Walker Pups στον πιο κακό σας εφιάλτη.
GS: Μήπως το αγόρι ρομπότ αγωνίζονται; Είναι αναβαθμίσιμη;
Armin: Φυσικά ο σύντροφος ρομπότ G2 παλεύει! Μόλις δει έναν εχθρό που θέλει να σας βλάψει ή τον πυρήνα, θα τρέξει και θα το χτυπήσει στο πρόσωπο. Θέλουμε το G2 να είναι ο καλύτερος φίλος του Core Guardian - χρήσιμος στην μάχη, αλλά και ηθική και συναισθηματική υποστήριξη. Εδώ είναι η πρώτη (και μοναδική) ιδέα τέχνης του συνοδού G2:
"Πιστεύω στο U!"
GS: Υπήρξε κάποια συζήτηση σχετικά με την υποστήριξη PS4 και XBox One; Μπορείτε να αποκαλύψετε λεπτομέρειες;
Armin: Δεν έχω ιδέα, δεν έχουμε συζητήσει καν στην πραγματικότητα, έτσι δεν μπορώ να πω τίποτα αυτή τη στιγμή.
GS: Τι πιστεύετε ότι υπήρξε η πιο ικανοποιητική ανταπόκριση του ανεμιστήρα στο Sanctum 2 μέχρι τώρα;
Armin: Είναι πραγματικά δύσκολο να επιλέξετε την πιο ικανοποιητική ανταπόκριση ανεμιστήρων για το Sanctum 2, υπάρχουν τόσα πράγματα που οι παίκτες κάνουν αυτό που μας ενθαρρύνει! Δεν δημοσιεύουμε συχνά τα φόρουμ του Steam, αλλά παραλείπουμε πολλά και είναι υπέροχο να βλέπουμε τους οδηγούς παιχνιδιών και την τέχνη του fan από τους ανθρώπους που βρίσκονται πραγματικά στο σύμπαν του Sanctum. Ω, και αυτό το βίντεο: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA
Τυλίξτε το
Σημείωση για τους αναγνώστες, το ρομπότ μοιάζει ότι θα προσθέσει σίγουρα κάποια αλαζονεία, αλλά θα το χρειαστείτε όταν εμφανιστούν οι εχθροί που θεραπεύουν και μεταλλάσσονται; Ετοιμαστείτε για έναν φοβερό αγώνα. Road to Elysion για το Sanctum 2 κυκλοφορεί στις 26 Ιουνίου. Καλή τύχη!