Περιεχόμενο
- Ο έλεγχος ποιότητας είναι πάντα χαμηλός
- Αλλά πώς έκανε Robomodo βίδα τη φόρμουλα;
- Δεν είναι το μόνο ένοχο μέρος, αν και ...
- Μπορεί το πρόβλημα να είναι ενδιαφέρον για τα παιχνίδια;
- Τι νομίζετε ότι συμβαίνει στην RR-sama;
Το Bails, αποτυγχάνει και τα φρικιαστικά outs - αυτά ήταν τα κυριώτερα σημεία της τρέλας των ακραίων σπορ που έπληξε τα βιντεοπαιχνίδια στις δεκαετίες του '90 και στις αρχές του '00. Ωστόσο, παρά την κριτική αναγνώριση και μερικά από τα πιο αξιοσημείωτα βιντεοπαιχνίδια στην ιστορία των παιχνιδιών, το είδος αρχίζει να πεθαίνει. Γρήγορα προς τα εμπρός μέχρι το 2015 και βρισκόμαστε με αδέξια βιντεοπαιχνίδια όπου οι χαρακτήρες πέφτουν από το πάτωμα, ανεβαίνουν στο skybox και πέφτουν από τα διοικητικά συμβούλια τους σαν μια ελεύθερη εξισορρόπηση δεκάρα σε μια πτέρυγα του κινούμενου αεροπλάνου.
Τι συνέβη με τις διάφορες σειρές βιντεοπαιχνιδιών που αγαπάμε; Γιατί γίνονται όλο και χειρότερα και χειρότερα με το πέρασμα του χρόνου; Γιατί δεν έχουν βελτιωθεί με τον ίδιο τρόπο που έχουν διάφορες άλλες σειρές παιχνιδιών;
Επωφελήθηκα στο διαδίκτυο για να το μάθω και τα ευρήματά μου δεν ήταν ευχάριστα ...
Ο έλεγχος ποιότητας είναι πάντα χαμηλός
Το 1999, Ο Tony Hawk's Pro Skater αναπτύχθηκε από μια εταιρεία γνωστή ως Neversoft. Αυτή η εταιρεία ήταν επίσης υπεύθυνη για σχεδόν κάθε επιτυχία Ο Tony Hawk's Pro Skater παιχνίδι από την πρώτη έως την 4η, το παιχνίδι Υπόγειος σειρά, American Wasteland, Έργο 8, και Δοκιμάζοντας το έδαφος. Με την εξαίρεση του Έργο 8, κάθε Τόνι Χόουκ παιχνίδι που αναπτύχθηκε από τον Neversoft έχει δει ομόφωνες αναθεωρήσεις των 7/10 ή υψηλότερων.
Ο Tony Hawk's Pro Skater ευλογημένοι παίκτες και σκέιτερ με τους αυστηρούς ελέγχους, τα διασκεδαστικά στάδια, τα υπερ-κορυφαία κόλπα και το άκρως ανταγωνιστικό gameplay του arcade.
Ο Neversoft τελικά αποσύρθηκε από το Τόνι Χόουκ franchise, και από το 2007 έχουν τεθεί για να εργαστούν για το Ήρωας της κιθάρας σειρά. Από τότε η Robomodo αντικατέστησε το Neversoft ως μοναδικό προγραμματιστή της Τόνι Χόουκ παιχνίδια, και από τότε δεν έχουμε δει τίποτα άλλο παρά τρομερό τίτλους. Στην πραγματικότητα, το κυριώτερο σημείο της "επιτυχίας" τους ήταν η έκδοση HD Ο Tony Hawk's Pro Skater που είδε περιορισμένη επιτυχία - το Metacritic δίνοντας στο παιχνίδι ένα τρελό 67. Όλα τα άλλα κάτω από τη ζώνη τους έχουν δει βαθμολογίες των 56 το πολύ.
Αλλά πώς έκανε Robomodo βίδα τη φόρμουλα;
Όταν έρχεται στο μυαλό ο Robomodo, ο πρώτος Τόνι Χόουκ το παιχνίδι που σκέφτομαι είναι Pro Skater 5. Αυτό το παιχνίδι κυκλοφόρησε μόλις πριν από ένα μήνα, και αυτό το παιχνίδι ήταν ένα βρώμικο χάος. Οι δυσλειτουργίες που ανέφερα στην αρχή αυτού του άρθρου; Pro Skater 5 το έκανε αξιομνημόνευτο.
Οι αναθεωρητές έσπευσαν γρήγορα να παίξουν το παιχνίδι και από τότε οι εκδόσεις του παιχνιδιού Xbox 360 και Playstation 3 έχουν συγκρατηθεί μέχρι να μπορέσουν οι ομάδες ανάπτυξης να επιλύσουν όλα τα προβλήματα με τις εκδόσεις Xbox One και Playstation 4.
Ακόμη και Το Pro Skater HD του Tony Hawk δεν ήταν χτύπημα. Ενώ θα πρέπει να αναμένεται ότι μια νέα έκδοση που δεν έχει κυριολεκτικά τίποτα για να βελτιώσει το παιχνίδι εκτός από το να δώσει ένα νέο στρώμα χρώματος να πάρει τίποτα περισσότερο από 7/10, αυτό το παιχνίδι αναφέρθηκε και πάλι για πολυάριθμες δυσλειτουργίες και άλλα παιχνίδια που σπάζουν τα σφάλματα.
Η απελευθέρωση ενός παιχνιδιού με μερικά σφάλματα είναι συνηθισμένη στη σημερινή αγορά, αλλά δυσκολίες στο παιχνίδι που οδήγησαν σε ένα παιχνίδι που ήταν κυριολεκτικά ανούσιο; Αυτό δεν είναι σωστό, ανεξάρτητα από το πώς το θέτετε. Το γεγονός ότι Activision έδωσε Robomodo τα δικαιώματα ανάπτυξης για τη σειρά δύο φορές στη σειρά, και συνεχίζοντας να τους επιτρέψει να βίδα για δεύτερη φορά; Αυτό είναι απλά προσβλητικό για τους πελάτες.
Δεν είναι το μόνο ένοχο μέρος, αν και ...
Ένα λιγότερο γνωστό παιχνίδι που περιλάμβανε ακραία αθλήματα ήταν το EA Sports Big's SSX σειρά. Αρχικά, η EA Sports Big ήταν υπεύθυνη για όλα τα over-the-top αθλητικά παιχνίδια που δημοσίευσε η EA Games. Αυτό περιελάμβανε τίτλους όπως NBA Street, FIFA Street, NFL Street, Freekstyle, κι αλλα. Ενώ δεν ήταν όλοι αυτοί οι τίτλοι ήταν ιδιαίτερα αξέχαστοι, ήταν γενικά σε υψηλότερη εκτίμηση από τους περισσότερους από τους κανονικούς τίτλους του EA Game.
Το SSX 3 παρείχε στους παίκτες γρήγορη αγωνιστική δράση, ιδιότυπους χαρακτήρες και εντυπωσιακούς αντιπάλους που έδωσαν στο παιχνίδι μια μοναδική αίσθηση που καθόριζε τη σειρά.
Το 2012, οι EA Games αποφάσισαν να δώσουν τον τίτλο στην EA Sports (η εταιρεία που ανέπτυξε συνήθως τους βαρετούς τακτικούς αθλητικούς τίτλους) και πότε SSX (2012) τελικά έφτασε στα ράφια καταστημάτων ανεμιστήρες ήταν πέρα από την απογοήτευση. Ενώ το παιχνίδι έλαβε θετικά αποτελέσματα από τους επικριτές, το παιχνίδι σημείωσε τρομερά αποτελέσματα μεταξύ των χρηστών.
Ο λόγος ήταν ότι το παιχνίδι θα μπορούσε επίσης να έχει σχεδιαστεί γύρω από τους Ολυμπιακούς Αγώνες.
Όταν οι παίκτες ανοίξουν SSX (2012), περιμέναμε τα υπερσκόπια, τους ιδιότυπους χαρακτήρες, τα whacky σχέδια σκηνής και τους τοπικούς ή σε απευθείας σύνδεση multiplayer σε πραγματικό χρόνο όπου θα μπορούσαν να τρυπήσουν τους αντιπάλους τους σε έναν ελεύθερο για όλους snowboarding αγώνα. Αντ 'αυτού, το πήραν:
Παρόλο που μπορεί να μην είναι αισθητό για ανθρώπους που δεν έχουν παίξει τη σειρά πριν - ή για όσους δεν έχουν παίξει SSX (2012) για τον εαυτό τους - το παιχνίδι δεν είναι τίποτα σαν τους προκατόχους του. Οι χαρακτήρες έχουν αραιωθεί στο σημείο όπου ένα σκουπίδια που μιλάνε, emo-goth, punked adnanaline πρεσβυωπία όπως η Zoe Payne (βλέπε στο κλιπ) έχει μειωθεί σε τίποτα περισσότερο από ένα άλλο tomboy στερεότυπο.
Η EA Sports κυκλοφόρησε τελικά ένα πακέτο "classic skins" που εισήγαγε ένα νέο "πραγματικό SSX" στυλ χάρτη, αλλά ο κινητήρας φυσικής του νέου παιχνιδιού δεν επέτρεψε να λειτουργήσει σωστά ο χάρτης και δεν έσωσε αυτό το παιχνίδι από την κόλαση παίκτη ...
Αλλά αυτό δεν είναι ούτε το χειρότερο μέρος. Η δυσκολία του παιχνιδιού μειώθηκε σε ένα επιθετικό επίπεδο. Σε προηγούμενα παιχνίδια τιμωρήσατε για να κρατάτε ένα τέχνασμα πολύ καιρό, χτυπώντας ένα δέντρο ή πέφτοντας από ένα γκρεμό. Σε SSX 2012, αρκεί οι παίκτες να αφήσουν ένα κουμπί τέχνασμα πριν αγγίξουν το έδαφος (ακόμη και αν το σκάφος τους επιπλέει στο μέσο του αέρα, μακριά από το χέρι) είναι ασφαλείς. Εάν πέσετε από έναν γκρεμό, παίρνετε ένα εντελώς απίθανο σύστημα επανάταξης που θυμίζει Πρίγκιπας της Περσίας: Πέτρες του Χρόνου που σας βάζει σε ένα τέτοιο μειονέκτημα στις φαινομενικές φαινομενικές επιθέσεις του χρόνου και τα συμβάντα τέχνασμα που ίσως και να επανεκκινήσετε το τρέξιμο. Αυτό το παιχνίδι ήταν μια τέτοια απογοήτευση που πιθανώς θα εξασφαλίσει ότι δεν θα υπάρξουν ποτέ κυκλοφορίες αυτής της σειράς.
Συγχαρητήρια EA. Σκοτώσατε τη μία σειρά που ο εν λόγω κριτής νοσταλγίας νοσταλγίας είχε πραγματικά αναμνήσεις. Καλά έπαιξε.
Μπορεί το πρόβλημα να είναι ενδιαφέρον για τα παιχνίδια;
Ένα επιχείρημα που έχω ακούσει για τη μείωση της ποιότητας των ακραίων αθλητικών παιχνιδιών είναι ότι οι παίκτες απλώς δεν ενδιαφέρονται πλέον για αυτές και έτσι οι εταιρείες δεν επενδύουν τον ίδιο αριθμό πόρων που συνήθιζαν. Ενώ δεν υπάρχει κανένας τρόπος να αποδειχθεί ότι αυτό συμβαίνει - εκτός από μια άμεση εξομολόγηση από τις ίδιες τις εταιρείες, κάτι που δεν θα παραδέχτηκαν ποτέ - θα φαινόταν σίγουρο ότι πολλά από αυτά τα παιχνίδια μεταφέρθηκαν σε μικρότερες ή νεότερες ομάδες ανάπτυξης.
Ωστόσο, θα υποστήριζα ότι αυτό δεν συμβαίνει, και ως αποδεικτικά στοιχεία μου θα έβλεπα σε μια σειρά παιχνιδιών ειδικότερα: το Ο Tony Hawk's Pro Skater ανταγωνιστής, Πατινάζ.
Κυκλοφόρησε το 2007, το Πατινάζ οι σειρές που αναπτύχθηκαν από το EA Black Box χρησίμευαν ως εναλλακτική λύση στην υπερ-επάνω δράση arcade του Ο Tony Hawk's Pro Skater. Το παιχνίδι παρείχε μια ενδιαφέρουσα εικόνα για το είδος skateboarding των βιντεοπαιχνιδιών, κάνοντάς το λιγότερο από ένα παιχνίδι σε στυλ arcade και περισσότερο από μια προσομοίωση. Το EA Black Box το έπραξε έχοντας παίκτες να παίζουν σε ρεαλιστικό περιβάλλον και να απαιτούν περισσότερη χειρωνακτική δεξιοτεχνία από τον ανταγωνιστή του. Το παιχνίδι ήταν καλά δεκτό από τους επικριτές και τους παίκτες, και πολλοί πίστευαν ότι θα ωθήσει το Τόνι Χόουκ από το προσκήνιο για καλό.
Δυστυχώς, παρά τη διατήρηση της ίδιας ομάδας dev, το παιχνίδι είδε μόνο τα αποτελέσματα των κριτικών τους να συρρικνώνονται με κάθε συνέχεια. Ενώ το πρωτότυπο Πατινάζ είδε βαθμολογία 8,6 / 10 στο Metacritic, Skate 3 (το οποίο κυκλοφόρησε το 2010) κατέληξε με 7.5 / 10. Ενώ αυτό δεν είναι σε καμία περίπτωση ένα τρομερό σκορ, δείχνει κάτι: τα παιχνίδια δεν γίνονται καλύτερα, και αν παραμείνουν καλά γίνονται παγιδευμένα.
Τι νομίζετε ότι συμβαίνει στην RR-sama;
Αυτή είναι μια καλή ερώτηση. Skate 3 μου δίνει τις βάσεις για να πιστέψω ότι η αγορά είναι ακόμα εκεί έξω, αλλά υπάρχει κάτι που δεν είναι καθόλου σωστό με τους ίδιους τους προγραμματιστές. Αυτό που μου φάνηκε ενδιαφέρον για το συγκεκριμένο παιχνίδι, ωστόσο, είναι ότι το παιχνίδι πωλείται καλά όχι επειδή ήταν ένα καλό παιχνίδι, αλλά μάλλον εξαιτίας της περιβόητης μηχανής φυσικής του παιχνιδιού και των χυδαίων δυσλειτουργιών που έγιναν δημοφιλή από την PewDiePie.
Λαμβάνοντας υπόψη αυτό, έχω καταλήξει στα ακόλουθα συμπεράσματα:
- Από Τόνι Χόουκ μαθαίνουμε ότι πολλά μεγάλα ονόματα ακραίων αθλητικών παιχνιδιών αποτυγχάνουν λόγω ανάπτυξης από ομάδες που απελευθερώνουν το παιχνίδι με μια ρεαλιστική δοκιμή beta και bug / glitch κατάργηση του χρονοδιαγράμματος. Αυτό με τη σειρά του οδηγεί σε κακή ικανοποίηση του πελάτη, λιγότερες πωλήσεις και παραπαίωσή του. Ως αποτέλεσμα, οι εταιρείες - οι οποίες βλέπουν μόνο τις φτωχές πωλήσεις και όχι το φτωχό προϊόν - αποφασίζουν ότι η σειρά δεν πωλεί πια και προχωράει στην παύση όλων των μελλοντικών έργων.
- Εκείνοι που δεν υποφέρουν από τρομερές δυσκολίες ή κακές κριτικές - όπως SSX - μεταβιβάζονται σε ομάδες που απλά δεν ενδιαφέρονται για το προϊόν ή δεν έρχονται σε επαφή με το fanbase. Ως αποτέλεσμα το προϊόν είναι ένα πλήρες flop, και - για άλλη μια φορά - οι επιχειρήσεις βλέπουν μόνο την κατώτατη γραμμή και η σειρά έχει πέσει.
- Λαμβάνοντας υπόψη την επιτυχία του Πατινάζ έναντι της αποτυχίας του Τόνι Χόουκ Μπορώ να καταλήξω μόνο στα συμπεράσματα ότι: A) η βιωσιμότητα ενός παιχνιδιού που βρίσκεται σε ένα "Let's Play" είναι το κλειδί για την επιτυχία ενός παιχνιδιού, ή Β) τα παιχνίδια σε στυλ arcade απλά πέφτουν από το στυλ. Ωστόσο, θα ήθελα να πω ότι η πρώτη φαίνεται πολύ πιο πιθανή από την τελευταία.
Ειλικρινά, δεν μου αρέσει η ιδέα ότι κάποιο από αυτά τα παιχνίδια θα βρεθούν στο "Γυμναστήριο Gaming". Τόνι Χόουκ, SSX, και Πατινάζ έχουν όλα γίνει τίτλοι σειράς ότι οι άνθρωποι που αγαπούν το είδος των ακραίων σπορ έρχονται να αγαπήσουν. Όταν εξετάζω τι έχουν κάνει αυτές οι εταιρείες - που πωλούν παιχνίδια με βάση μόνο τη νοσταλγία - αισθάνομαι σαν να μην κερδίζει κανείς. Οι δημιουργοί σειράς χάνουν τα βραβευμένα έργα τους, οι οπαδοί παίρνουν ένα μπερδεμένο προϊόν που καταστρέφει τις ευχάριστες αναμνήσεις τους και οι εταιρείες σβήνουν μια σειρά για χάρη της εξοικονόμησης της κατώτατης γραμμής τους.
Δεν θα με πείραζε να πληρώσω για μια συνέχεια στο SSX (2012), υπό τον όρο ότι έχει τουλάχιστον το μισό της προσωπικότητας που είχε το SSX 3!
Βέβαια, καταστρέφω τη νοσταλγία ορισμένων ανθρώπων επισημαίνοντας τα ελαττώματα στα αγαπημένα τους παιχνίδια. Ωστόσο, ποτέ δεν θα πάρω τη νοσταλγία κάποιου, θα την ρίξω σε ένα σωρό από περιττώματα αλόγων, θα τα τυλίξω σε μια λαμπερή κάλυψη και θα τα πουλήσω για $ 59.99.
Αυτό είναι απλά κακό.
Τι σκέφτεστε για τις θεωρίες μου σχετικά με την έλλειψη ποιοτικών ακραίων αθλητικών παιχνιδιών; Έχετε τις δικές σας θεωρίες ή συμπεράσματα; Έχετε μια αγαπημένη σειρά που "πέθανε" ως αποτέλεσμα εγωιστικών επιχειρήσεων; Πιστεύετε απλώς ότι οι επανεκκινήσεις και οι επανασκευές πρέπει να λήξουν; Αφήστε τις ιδέες και τις σκέψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων!