Περιεχόμενο
Εβδομάδα 5 του Υπόμνημα για την αναστροφή του Zelda Rewind έχει έρθει πάνω μας. Σε αυτό το σημείο της σειράς και αφήνουμε το Gameboy και το SNES πίσω καθώς μπαίνουμε στην 3η διάσταση με Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time.
Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1998 στο Nintendo 64. Από τότε έχει παρουσιάσει ένα σταθερό ιστορικό απελευθερώσεως σχεδόν σε κάθε κονσόλα της Nintendo που είναι συμβατή με ένα περιβάλλον 3D. Το παιχνίδι ήταν επίσης remastered για το Nintendo 3DS, φέρνοντας το παιχνίδι στη σφαίρα των φορητών τυχερών παιχνιδιών για πρώτη φορά. Με τόσες επανεκδόσεις - περισσότερο από τον ανεμιστήρα που ισχυρίστηκε ανώτερος Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν - θέτει το ερώτημα: γιατί το κάνει αυτό το παιχνίδι τόσο καλά;
Όπως συμβαίνει με όλες τις αναδρομικές ανασκοπήσεις, Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time θα υποβληθεί σε διαδικασία επανεξέτασης μέσω των ματιών ενός σύγχρονου κριτικού. Οχι νοσταλγία γυαλιά, δεν δικαιολογίες, χωρίς εξορθολογισμό των περιορισμών υλικού, και δεν φρουρούν τον εαυτό μου από θυμωμένους οπαδούς και αναγνώστες.
Τίποτα δεν θα δικαιολογήσει αυτό το παιχνίδι από τίποτα που εμείς - όπως οι σύγχρονοι παίκτες - θα περίμενε κανείς να δει στο είδος σήμερα. Επομένως, χωρίς άλλη παραβίαση, ας μιλήσουμε από το Mido και ταξιδεύουμε μέσα στο χρόνο Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time στο Nintendo 64, το Gamecube, το Wii, το Wii U και το 3DS (wow ...).
Η πλοκή
Όπως και ο προκάτοχός του, Αφύπνιση του Link, Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time για άλλη μια φορά, έχει το πλεονέκτημα να έχει έναν αφοσιωμένο συγγραφέα επί του σκάφους. Δεδομένου ότι αυτή είναι και η πρώτη φορά Ο θρύλος του Zelda έχει τοποθετηθεί σε μια κονσόλα 3D, έχει επίσης το πρόσθετο πλεονέκτημα της αυξημένης εξειδίκευσης στα μοντέλα χαρακτήρων και τα περιβάλλοντα. Ως εκ τούτου, Ocarina of Time είναι ουσιαστικά συσταθεί για να είναι η πρώτη σωστά καθοδηγούμενη από την ιστορία Zelda τίτλος. Και πετυχαίνει.
Σε αυτό το παιχνίδι, ο Link παρουσιάζεται ως απρόθυμος ήρωας. Όντας τίποτα περισσότερο από ένα νεαρό αγόρι Hylian που ζει ως ορφανό ανάμεσα στη φυλή Kokiri που παίρνει ένα πάρα πολλά ψωμάκια. Αυτό αλλάζει όταν ο Σύνδεσμος καλείται να δράσει από το Μεγάλο Deku Tree αφού έχει μολυνθεί από το Ganondorf με τον παρασιτικό αραχνοειδή - Gohma. Η δολοφονία του αραχνοειδούς δεν αρκεί, ωστόσο, και το δέντρο Deku αρχίζει να αποσυντίθεται αφού παρουσιάσει το Link με την προφητεία του Triforce.
Γεμάτη από απελπισία, ο Link τρέχει μακριά (σε μια κινηματογραφική ταινία) από το δέντρο Deku προτού να κατηγορηθεί για το θάνατο και να εξοριστεί από το σπίτι του, από τον αυτοανακηρυγμένο προϊστάμενο του Kokiri, Mido. Με το πουθενά για να καλέσει στο σπίτι, ο Link ξεκινά για το Κάστρο Hyrule για λογαριασμό του Μεγάλου Deku Tree με την ελπίδα να ανακαλύψει τι συνέβη με τον κηδεμόνα της φυλής Kokiri.
Κατά τη διάρκεια της περιπέτειας του, το Ocarina of Time Ο Link (ο οποίος είναι ο πρώτος επιβεβαιωμένος ξεχωριστός σύνδεσμος στη σειρά σε αυτό το σημείο) συναντά διάφορους ανθρώπους από τις τέσσερις κύριες παρατάξεις: Hylians, Gerudo, Humans, Gorons και Zoras. Το παιχνίδι σπορ ευρύ φάσμα από μοναδικά μοντέλα, και κάθε χαρακτήρας είναι αξέχαστη από μόνη της. Σαν Αφύπνιση του Link, πολλοί από τους NPC πλευράς χαρακτήρα είναι επίσης αξέχαστοι, όπως ο ζητιάνος της πόλης Hyrule ή ο περίφημος Biggoron του Crater Mountain Death. Κάθε χαρακτήρας είναι επίσης αξιαγάπητος από μόνη της και δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι μέχρι σήμερα η φαντασμαγορική τέχνη δημιουργείται για αυτό το παιχνίδι.
Αυτή η εικόνα διαθέτει σχεδόν κάθε μοντέλο χαρακτήρων από το The Legend of Zelda: Ocarina of Time έκδοση N64 (το μοντέλο του Adult Link προέρχεται από το OoT 3DS), εκτός από το μεγαλύτερο μέρος της Ocarina των Temple Temple bosses
Το μόνο λάθος που θα μπορούσα να κάνω επάνω Ocarina of Time's η ιστορία είναι ότι ξεκινάει η τάση απίστευτα γραμμικών διαγραμμάτων και μπουντρουμιών. Ωστόσο, τα περισσότερα από αυτά τα παράπονα θα καλυφθούν στην ενότητα "Παιχνίδι" αυτής της αναθεώρησης, καθώς η ιστορία είναι ουσιαστικά αβλαβής από το ίδιο το παιχνίδι.
Το παιχνίδι
Το όμορφο:
Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time δεν αδέσποτα πολύ μακριά από την βασική μηχανική gameplay της mainstream της Zelda τίτλους. Κάθε μπουντρούμι εξακολουθεί να πλοηγείται με τη νίκη των εχθρών, χρησιμοποιώντας τα αντικείμενα που βρέθηκαν και την εύρεση κλειδιών. Υπάρχουν επίσης πολυάριθμοι κρυμμένοι τοίχοι και τρύπες που μπορούν να προσεγγιστούν μόνο χρησιμοποιώντας βόμβες και αργότερα εξοπλισμό. Ουσιαστικά, Ocarina of Time στρέφεται με επιτυχία Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν σε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι. Ωστόσο, υπάρχουν επίσης και ορισμένα χαρακτηριστικά Ocarina of Time προσθέτει στη σειρά ως σύνολο. Οι πρώτες προσθήκες έχουν να κάνουν με το ίδιο το περιβάλλον 3D.
Κοιτάξτε όλο αυτό το 3D χώρο για να εξερευνήσετε!
Χάρη στην δύναμη του Nintendo 64, τα μοντέλα χαρακτήρων έλαβαν λεπτομερή σχέδια που ταιριάζουν με τα έργα τέχνης τους για πρώτη φορά. Το πιο αξιοσημείωτο παράδειγμα αυτού είναι το μοντέλο του Link. Ενώ το προηγούμενο έργο τέχνης είχε απεικονίσει Link ως ξανθιά μαλλιά νεαρός άνδρας, Ocarina of Time είναι το πρώτο παιχνίδι στο οποίο παρουσιάζεται ως τέτοιο στο παιχνίδι. Μια άλλη αλλαγή είναι η σχεδίαση φόρεμα της πριγκίπισσας Zelda η οποία έχει περισσότερο ή λιγότερο παραμείνει η ίδια από τότε αυτή η επανάληψη εκτός από ορισμένες διαφορές στυλ τέχνης.
Μια άλλη ιδέα που εισήχθη στο Ocarina of Time είναι οι πολλαπλοί αγώνες. Ocarina of Time κάνει ντεμπούτο σε πολλές από τις γνωστές φυλές του Ο θρύλος του Zelda franchise όπως οι Κοκίροι, Γορόνες, Γερούδος, Υλιάνες, Deku Scrubs, και Sheikah φυλές. Είναι επίσης το πρώτο παιχνίδι για να μας παρουσιάσουμε τον αγώνα Zora με τη μορφή που τους γνωρίζουμε σήμερα, εμπορεύοντας την πράσινη και την τέρατα εμφάνιση τους από Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν και προηγούμενα παιχνίδια, για τα μπλε κομψά, ανθρωποειδή σχέδια.
Το gameplay επεξεργάστηκε επίσης έντονα για να επιτρέψει στο Link να αγωνιστεί σε ένα περιβάλλον 3D. Η πρώτη προσαρμογή ήταν η εφεύρεση του συστήματος Z-Targeting (βλέπε παραπάνω). Πατώντας αυτό το κουμπί, οι παίκτες κλειδώνονται πάνω σε ένα συγκεκριμένο αντικείμενο ή εχθρό, εξασφαλίζοντας ότι η κάμερα συνεχίζει να κυνηγάει το σημείο ενδιαφέροντος μέχρι ο παίκτης να απελευθερώσει το κουμπί ή το αντικείμενο να καταστραφεί.
Αυτό αλλάζει και τη διαδικασία της μάχης, αφού οι παίκτες δεν μπορούν πλέον να σπρώξουν τα σπαθιά τους σε ιπτάμενους εχθρούς και ως εκ τούτου πρέπει να βασίζονται σε άλλα όπλα ή τρόπους μάχης για να τα καταστρέψουν. Αυτό είναι ίσως το πιο καινοτόμο κομμάτι του Ocarina of Time δεδομένου ότι σε αυτό το σημείο στη σειρά οι περισσότεροι εχθροί θα μπορούσαν εύκολα να αντιμετωπιστούν από μια αναταραχή sword swing. Γι 'αυτό το λόγο θα υποστήριζα ότι το 3D Zelda σειρά - όπως το 3D Metroid σειρά - παρέχει μια μάχη-προσανατολισμένη έκδοση του παιχνιδιού, σε αντίθεση με ένα παιχνίδι παζλ ή περιπέτεια με επίκεντρο.
Ocarina of Time είναι επίσης το πρώτο παιχνίδι που επιτρέπει στους παίκτες να παίζουν τα τραγούδια σε ένα μουσικό στοιχείο - σε αντίθεση με την απλή επιλογή τους. Είναι το πρώτο παιχνίδι στο οποίο η αναπαραγωγή μουσικής αποτελεί βασικό στοιχείο.
Το καλό:
Εκτός από τη βασική μηχανική παιχνιδιού, Ocarina of Time έχει επίσης δύο πλευρικές αναζητήσεις που μπορούν να ολοκληρωθούν.
Το πρώτο από αυτά είναι το House of Skulltula Quest, το οποίο θα δώσει στο Link διάφορες αναβαθμίσεις και στοιχεία που δεν είναι απαραίτητα για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Αυτά περιλαμβάνουν: το ενήλικο πορτοφόλι, την πέτρα της αγωνίας, το πορτοφόλι του γίγαντα, το βόμβο και τέλος ένα κομμάτι της καρδιάς. Για να αποκτήσετε αυτά τα στοιχεία, το Link πρέπει να βοηθήσει στην απελευθέρωση της κατάρας του Spider's από την οικογένεια που ζει στο House of Skulltula συλλέγοντας και τα 100 Gold Skulltula Tokens, σκοτώνοντας Gold Skulltulas κρυμμένο σε όλη την Hyrule.
Δεν θέλετε απλώς να του δώσετε μια αγκαλιά;
Αυτή η αναζήτηση είναι ίσως μια από τις πιο υποτιμημένες, καθώς τα θέματα της απληστίας που οδηγούν στην κατάρα της οικογένειας, καθώς και η εφιαλτική σχεδίαση των καταραμένων μελών της οικογένειας είναι αυτή που συχνά παραβλέπεται λόγω της περιττής φύσης της αναζήτησης.
Η άλλη αναζήτηση είναι μια αναζήτηση εμπορικών ακολουθιών ξεκινώντας από ένα απλό αυγό Cucco, για να δεχτεί το ξίφος του Biggoron με τα δύο χέρια. Αυτή η αναζήτηση συναλλαγών, βεβαίως, μεταφέρεται από Αφύπνιση του Link όπου η Link κέρδισε μια κούκλα Yoshi από το Trendy Game και μπόρεσε να πάρει το μεγεθυντικό φακό για να βρει το πραγματικό μονοπάτι μέσα από το αυγό του Wind Wind.
Το ξίφος του BiggoronΕνώ το ξίφος του Biggoron δεν απαιτείται να ολοκληρώσει το παιχνίδι, προσφέρει μια ενδιαφέρουσα εναλλακτική λύση στο Master Sword, δεδομένου ότι ο Link δεν μπορεί να υπερασπιστεί τη χρήση του, θυσιάζοντας την ασφάλεια για επιπλέον ζημιές.Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να νικήσει την τελική μορφή του Ganon χωρίς να χρειαστεί να τραβήξει φωτεινά βέλη. Επίσης, ποιος δεν θέλει ένα γελοία τεράστιο σπαθί με δύο χέρια;
Η ποικιλία των εχθρών έχει λάβει ένα μικρό χτύπημα ως αποτέλεσμα της μετάβασης σε 3D, αθλητικά μόνο 80 είδη εχθρών και 9 αφεντικά (11 αν μετράτε φόρμες). Ενώ αυτό είναι κάπως απογοητευτικό, θα πρέπει να θυμόμαστε ότι πολλοί από τους εχθρούς στο παρελθόν Ο θρύλος του Zelda οι τίτλοι ήταν απλώς αναβαθμίσεις που έκαναν επιπλέον ζημιές ή κινήθηκαν γρηγορότερα. Ως εκ τούτου, Ocarina of Time ειρωνεία είχε το υψηλότερο μοναδικός εχθρική ποικιλομορφία κατά τη στιγμή της απελευθέρωσής του. Τα αφεντικά είναι ιδιαίτερα τα πιο εκφοβιστικά της σειράς μέχρι στιγμής, καθώς η ατμοσφαιρική μάχη με το Ganon είναι το επίκεντρο του παιχνιδιού.
Η αποφασιστική μάχη του Ocarina του Time κατά του Ganon είναι ίσως μια από τις πιο αξέχαστες μάχες στην ιστορία του Zelda
Το κακό:
Ενώ Ocarina of Time κάνει πολλά πράγματα καλά, έχει κάποια ελαττώματα. Ένα από αυτά τα σφάλματα είναι η έλλειψη δυσκολίας. Ενώ ο Ναός του νερού έχει λάβει μια περιβόητη κατάσταση για να είναι ένα από τα πιο μπερδεμένα μπουντρούμια του παιχνιδιού, αν ο παίκτης έχει βασικές ικανότητες συντονισμού ή πλοήγησης, είναι στην πραγματικότητα αρκετά απλή η ολοκλήρωσή του, ενώ η βλάβη είναι σπάνια ληφθείσα, και ακόμη και τότε). Στην πραγματικότητα, ο μόνος ναός με τον οποίο έχω πρόβλημα είναι ο Ναός του Πνεύματος και μόνο επειδή ο Γαλάτης του Σιδήρου είναι ένας πόνος στην περιοχή του κάτω-πίσω χιτώνα. Ναί. Οτι.
Ένα άλλο ζήτημα είναι η αφθονία των "άχρηστων" αντικειμένων. Παίρνοντας τα μαγικά βέλη πυρκαγιάς και πάγου - καθώς και τα πολυάριθμα μεγάλα μαγικά νεράιδα - είναι διασκεδαστικό και όλα, η πρακτικότητα αυτών των αντικειμένων στο παιχνίδι είναι αρκετά περιορισμένη. Το μόνο αναμφισβήτητα χρήσιμο ξόρκι στο παιχνίδι είναι το ξόρκι του Din's Fire, το οποίο δημιουργεί ένα κύμα πυρκαγιάς. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μπείτε στο Shadow Temple χωρίς να χρειάζεται να πυροβολείτε πολλά βέλη πυρκαγιάς ή χρησιμοποιώντας μπαστούνια deku ή να βλάψετε το Dark Link στο ναό του νερού. Ωστόσο, εκτός από τις δύο αυτές χρήσεις, είναι σχετικά άχρηστο. Η αγάπη του Nayru και ο αέρας του Farore είναι εξίσου περιττές αν δεν πιστεύετε αληθινά ότι το παιχνίδι ταιριάζει σε πολύ μεγάλη ζημιά ή ότι τα μπουντρούμια είναι δύσκολο να βγουν.
Τα αντικείμενα που επισημαίνονται από το κόκκινο κουτί είναι σχεδόν άχρηστα εκτός του μπουντρουμιού που απαιτούνται ή είναι περιττά, γενικά
Όσο για τα βέλη πυρκαγιάς, πάγου και φωτός: είναι αμφισβητήσιμα. Πυρκαγιά βέλη είναι απαραίτητα τουλάχιστον σε μία ή δύο περιπτώσεις, δεδομένου ότι θα πρέπει να φωτίζουν φακοί, και είναι χρήσιμο για την επίλυση παζλ χωρίς να χρειάζεται να τρέχει προσεκτικά με μια προμήθεια μπαστούνια Deku.
Τα βέλη του πάγου είναι ένα χτύπημα για την ύπαρξή σας καθώς χάνουν το χρόνο σας τόσο στην απόκτηση όσο και στην πρακτικότητα τους. Ποτέ δεν χρησιμοποιούνται για τίποτα, και ειλικρινά δεν αξίζει να βρεθούν στην άκρη για λόγους ολοκλήρωσης. Και τα δύο βέλη από την άποψη της χρησιμότητάς τους στον αγώνα περιορίζονται στην κατανάλωση του πολύτιμου μαγικού μετρητή. Όσο για τα ελαφριά βέλη, αυτά περιορίζονται στη χρήση ενάντια στο Ganondorf αφού δεν χτυπούν τους εχθρούς όπως κάνουν Ο θρύλος του Zelda: Wind Waker.
Οπως και με Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν, Έχω επίσης ένα παράπονο ενάντια στην επιστροφή του μαγικού μετρητή. Ενώ η πυρκαγιά του Din θα εξουδετερωθεί αν ήταν χρησιμοποιήσιμη συνεχώς, δεν πρέπει να υπάρχουν ούτε τα ξόρκια ούτε ο μαγικός μετρητής. Δεν υπάρχει πρακτική χρήση για αυτό, ούτε υπάρχει κάποια πρακτική χρήση για τα ξόρκια. Ως εκ τούτου, μπορώ μόνο να καταλήξω στο συμπέρασμα ότι αυτό ήταν ένα πλήρες σπάσιμο της προσπάθειας. Είναι μια ελαφρώς εκλεπτυσμένη σπατάλη προσπαθειών, αλλά σπατάλη προσπαθειών εντούτοις. Το μόνο στοιχείο που το απαιτεί και είναι "χρήσιμο" είναι ο φακός της αλήθειας, ο οποίος χρησιμοποιείται μόνο σε ένα μπουντρούμι.
Η φωτιά του Din φαίνεται υπέροχη και όλα, αλλά δικαιολογεί την επιστροφή του μαγικού μετρητή; Δεν θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει ένα χρονοδιακόπτη;
Νωρίτερα σε αυτήν την αναθεώρηση ανέφερα επίσης ότι αυτό το παιχνίδι είναι απίστευτα γραμμικό σε σύγκριση με προηγούμενους τίτλους. Αυτό είναι τόσο κακό όσο και καλό. Στην πιο ελαφριά πλευρά, σημαίνει ότι οι παίκτες δεν μπορούν ποτέ να μπουν σε μπουντρούμι χωρίς τον απαραίτητο εξοπλισμό. Ωστόσο, αυτό σημαίνει επίσης ότι ο παίκτης ταξιδεύει απλά από το σημείο Α στο σημείο Β με ελάχιστο ή καθόλου εκτροχιασμό στην πορεία. Είναι επίσης εξαιρετικά δύσκολο να απομακρυνθεί από το μονοπάτι και να ανακαλύψει τμήματα του κόσμου που διαφορετικά θα μπορούσε να βρει ο παίκτης εάν αφεθεί να περιπλανηθεί. Αυτό επιδεινώνεται μόνο με τη συνεχή κατάρρευση του Navi the Fairy που θυμίζει συνεχώς στο Link ότι έχει μια «αποστολή» για να παρακολουθήσει.
Θα ήθελα επίσης να υπογραμμίσω ότι η αδυναμία καθορισμού της ευαισθησίας των ελέγχων πρώτου προσώπου είναι ένας πόνος. Όχι πραγματικά σπάσιμο παιχνίδι από το παιχνίδι αναπτύχθηκε γύρω από αυτό, αλλά δεν θα έβλαπτε αν θα μπορούσατε να ρυθμίσετε πόσο γρήγορα η κάμερα μαϊντανός περίπου.
Ο άσχημος:
Το πρώτο και πιο διαβόητο λάθος του Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time είναι το σύστημα εξοπλισμού. Ενώ ο εναλλάξιμος εξοπλισμός είναι σίγουρα πρωτοποριακός στην σειρά, είναι επίσης ένας από τους πιο ασταθείς σχεδιασμένους Ocarina of Time. Ο λόγος για αυτό φαίνεται καλύτερα από τον εξ ίσου διαβόητο ναό του νερού.
Στον Ναό του Νερού, ο Link πρέπει να περιηγηθεί στους διάφορους χρωματισμένους διάδρομους του τόπου λατρείας του Ζόρα. Για να γίνει αυτό, το Link πρέπει να αλλάζει συνεχώς μεταξύ των σιδερένιων μπότες και των τακτικών μπότες του, προκειμένου να βυθιστεί ή να κολυμπήσει γύρω. Αυτό θα ήταν ένας καλός μηχανικός για ένα ναό ... αν όχι για το γεγονός ότι η Link πρέπει να αλλάζει τις μπότες της κάθε 5 δευτερόλεπτα μέσω του μενού εξοπλισμού.
Η οθόνη του εξοπλισμούΣε αντίθεση με τις μεταγενέστερες προσθήκες της σειράς, οι Iron Boots του Link δεν λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο με τα αντικείμενα του. Αντ 'αυτού, οι παίκτες πρέπει να πατήσουν το κουμπί Έναρξη, να μεταβούν στο μενού "Εξοπλισμός" και στη συνέχεια να επιστρέψουν στο παιχνίδι. Αυτή η διαδικασία μπορεί να διαρκέσει περισσότερο από τέσσερα δευτερόλεπτα. Ενώ αυτό δεν ακούγεται πολύ, μπορεί να γίνει όλο και πιο απογοητευτικό όταν πρέπει να τα παίρνετε πολλές φορές στη σειρά.
Όσο για τον ίδιο το Ναό του νερού, όπως ανέφερα: είναι σχετικά εύκολο αν οι παίκτες έχουν βασική τεχνογνωσία πλοήγησης. Ωστόσο, το ερεθιστικό μέρος για τους παίκτες οι οποίοι είναι απόλυτα έμπειροι στην πλοήγηση είναι η συνεχής ανάγκη να παίξει το Lullaby του Zelda για να αυξήσει και να μειώσει την στάθμη του νερού. Ως εκ τούτου, δεν δαπανούμε μόνο 8 δευτερόλεπτα κάθε φορά που χρειαζόμαστε να παίρνουμε και να σβήνουμε τις σιδερένιες μπότες, αλλά και περίπου 12 δευτερόλεπτα κάθε φορά που χρειάζεται να αλλάξουμε την στάθμη του νερού. Δεν είναι θέμα δυσκολίας, είναι θέμα ελαττωματικού σχεδιασμού. Ενώ αυτό δεν καταστρέφει εντελώς την εμπειρία του παιχνιδιού, μπορώ να φανταστώ ότι πρέπει να έχουν υπάρξει τουλάχιστον αρκετοί τρόποι για να βελτιωθεί αυτό.
Η αμέριστη ευσπλαχνία:
Εντάξει, για άλλη μια φορά προσθέτω μια νέα ενότητα σε αυτή την κριτική που δεν έχω χρησιμοποιήσει ποτέ πριν. Γιατί; Ocarina of Time 3DS διορθώνει σχεδόν τα πάντα.
Εκτός από τις βελτιώσεις γραφικών στο μπροστινό μέρος, το σύστημα εξοπλισμού αναβαθμίζεται πλήρως και τα χειριστήρια επαναρυθμίζονται. Το γυροσκόπιο ελέγχει (ενώ προκαλεί κάποια αρχική δυσφορία) είναι στην πραγματικότητα καλά ληφθεί. Δεν μπορώ να φανταστώ να επιστρέψω στους αργούς ελέγχους όταν μπορώ απλά να μετατοπίσω την οθόνη λίγο για να στοχεύσω ακριβώς εκεί που θέλω σε ένα φλας.
Το HUD μετακινήθηκε ως επί το πλείστον στην κάτω οθόνη, επιτρέποντας εύκολη πρόσβαση στον εξοπλισμό σας, χάρτη μπουντρουμιών, κατάσταση αναζήτησης και ούτω καθεξής. Αυτό επίσης επιτρέπει στον παίκτη να έχει μια ανεμπόδιστη θέα της ομορφιάς αυτού του παιχνιδιού, που είναι μια ωραία πινελιά. Το Ocarina είναι επίσης μόνιμα σχεδιασμένο στην οθόνη αφής έτσι ώστε να μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε ανά πάσα στιγμή χωρίς να χρειάζεται να το επαναπροσδιορίσετε, κάτι που είναι πολύ χρήσιμο αφού το παιχνίδι δεν έχει χρόνο που δεν το χρειάζεστε.
Ακόμη και ο Ναός του Νερού έχει καθοριστεί ως αποτέλεσμα των αλλαγών. Δεδομένου ότι οι σιδερένιες μπότες είναι τώρα ένα στοιχείο σε αντίθεση με ένα κομμάτι του εξοπλισμού, οι παίκτες δεν χρειάζεται πλέον να περιμένουν τον χρόνο καθυστέρησης της αλλαγής μπότες.
Τα τραγούδια είναι επίσης προσβάσιμα μέσω ενός κουμπιού "τραγουδιών", έτσι ώστε οι παίκτες που έχουν δυσκολία να θυμούνται τα τραγούδια θα μπορούν να τα παίξουν με ένα πάτημα ενός κουμπιού. Το επανασχεδιασμένο χρωματικό σχέδιο του ναού του νερού (δεξιά) διευκολύνει επίσης την πλοήγηση για όσους δυσκολεύονται να βρουν το δρόμο τους στους αρχικούς μπλε διάδρομους προσθέτοντας χρωματικούς κωδικούς στους διαδρόμους. Η υψηλότερη απόσταση έλξης βοηθά επίσης, καθώς οι παίκτες βλέπουν τώρα όλες τις πιθανές εισόδους ανά πάσα στιγμή. Αυτό ήταν αδύνατο για το Nintendo 64, καθώς κάτι τέτοιο θα μείωνε περαιτέρω το ήδη ασταθές βλέμμα 20 καρέ ανά δευτερόλεπτο παιχνιδιού.
Όλα αυτά είναι χωρίς να αναφέρουμε τη νέα προστιθέμενη λειτουργία του Master's Quest. Αρχικά συμπεριλήφθηκε στο Gamecube Ocarina του δίσκου προώθησης χρόνου, Η λειτουργία Master Quest αυξάνει σημαντικά τη δυσκολία του παιχνιδιού.
Στο Master's Quest, κάθε μπουντρούμι έχει αναμορφωθεί με τέτοιο τρόπο ώστε οι παίκτες να εκμεταλλευτούν όλες τις μηχανικές του παιχνιδιού. Αυτό περιλαμβάνει ορισμένους μηχανικούς που δεν εξηγούνται ποτέ στο πραγματικό παιχνίδι, όπως η ικανότητα του hookshot να μανδαλώσει τις αγελάδες, το σκιάχτρο και τις ξύλινες επιφάνειες. Η έξοδος ζημιών του εχθρού αυξάνεται, η παραγωγή ζημιών του Link μειώνεται και οι συναντήσεις των εχθρών αργότερα-παιχνιδιού έχουν εξαπλωθεί σε ολόκληρο το παιχνίδι. Εάν αυτό δεν ήταν αρκετό, ο χάρτης αναστρέφεται επίσης για να αποπροσανατολιστεί περαιτέρω οι παίκτες που διαμένουν για μεγάλο χρονικό διάστημα.
Εάν οι παίκτες προτιμούν να έχουν την αρχική εμφάνιση N64 με μεγαλύτερη δυσκολία από το Master's Quest, σας συνιστούμε να μαζέψετε το σπάνιο δίσκο του Gamecube εάν το εντοπίσετε ποτέ. Διαφορετικά, σας συμβουλεύω να παραλάβετε την εύκολα διαθέσιμη έκδοση 3DS. Δεν μπορώ να το συστήσω περισσότερο από αυτό που έχω ήδη.
Η παρουσίαση
Στο παρελθόν έχω κάνει τον ισχυρισμό ότι σε αντίθεση με τα παλιά παιχνίδια sprite 2D, τα πρώτα 3D παιχνίδια δεν γερνούν καλά. Σε περίπτωση που Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time, αυτό συμβαίνει επίσης. Τα αρχικά γραφικά του Nintendo 64 - ενώ είναι γοητευτικά - είναι εξαιρετικά χρονολογημένα. Η χλόη μοιάζει με το αποτέλεσμα της κατανάλωσης ενός πάρα πολλών κοκτέιλ της ημέρας του Αγίου Παττυ και άλλες υφές δείχνουν πόσο χρονολογείται το παιχνίδι. Τα μοντέλα χαρακτήρων έχουν υποστεί το λιγότερο, αλλά αυτό δεν λέει πολλά, καθώς τα πρόσωπα χαμηλού πολύγωνου είναι δύσκολο να ληφθούν σοβαρά υπόψη. Τούτου λεχθέντος, το παιχνίδι δεν φαίνεται κακό per se, φαίνεται απλώς παλιά. Ενώ θα ήθελα να το παραδεχτώ, προσωπικά, το παιχνίδι υποφέρει ως αποτέλεσμα.
Ωστόσο, εξαγορά για Ocarina of Time έρχεται με τη μορφή του 3DS remaster. Τα πάντα έδωσαν ένα καινούργιο παλτό χρώματος και το παιχνίδι 3DS έχει βελτιστοποιηθεί σε σταθερά 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο, μια μεγάλη βελτίωση σε σχέση με το αρχικό 20 FPS του Nintendo 64. Όλα φαίνονται καλύτερα και δεν θυσιάζουν τη γοητεία του αρχικού παιχνιδιού στη διαδικασία. Οι βελτιώσεις λειτουργούν καλύτερα για να υπογραμμίσουν την ερεσυχία ορισμένων ρυθμίσεων, όπως το Shadow Temple, και αυτό κάνει το παιχνίδι πολύ καλύτερα.
Ο ναός Shadow είναι ίσως το μεγαλύτερο παράδειγμα του τι έκανε το remake του Ocarina of Time 3DS για να βελτιώσει την εμβάπτιση του παιχνιδιού
Ενώ Ocarina of Time's τα γραφικά χρειάζονται μια σοβαρή βελτίωση, το soundtrack είναι διαχρονικό. Πολύ ωραία Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν, πολλά από Ocarina of Time's τα θέματα έχουν επαναχρησιμοποιηθεί στα μελλοντικά παιχνίδια και αυτό δεν είναι καθόλου κακό. Κάθε τραγούδι ocarina ακούγεται μοναδικό παρά μόνο με τη χρήση 5 τόνων μελωδίας για να παίξει κάθε τραγούδι, και τα μουσικά κομμάτια υποβάθρου ακολουθούν Αφυπνίσεις του Link χρήση μοναδικών διαδρομών μπουντρουμιών. Αυτό επίσης μεταφέρει σε κάθε περιοχή του εξωτερικού χώρου, παρέχοντας μια πραγματικά εντυπωσιακή εμπειρία κάνοντας κάθε περιοχή να αισθάνεται σαν ένα διαφορετικό μέρος με μια μοναδική ατμόσφαιρα. Μπορείτε να ακούσετε το soundtrack για τον εαυτό σας στο παρακάτω βίντεο:
Η ετυμηγορία:
Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time είναι ένα διαχρονικό κομμάτι, αυτό είναι πολύ σίγουρο. Εάν δεν ήταν, οι παίκτες δεν θα μιλούσαν τόσο πολύ με αυτό το fan-favorite για τόσο πολύ καιρό ή καθόλου. Έκανε μια μεγάλη δουλειά για την εισαγωγή Ο θρύλος του Zelda στον κόσμο του τρισδιάστατου τυχερού παιχνιδιού, και έκανε επίσης μια αστρική δουλειά για τη δημιουργία ενός πρότυπου ότι το μέλλον 3D Zelda τα παιχνίδια θα πρέπει να ανταποκριθούν.
Τα πάντα γι 'αυτό το παιχνίδι είναι σπουδαίο, ωστόσο, είμαι διαιρεμένος σε ποιο σκορ να το δώσω λόγω της παρουσίας "κακών" και "άσχημων" παραγόντων. Ocarina of Time είναι μοναδικό υπό την έννοια ότι ουσιαστικά έχει 3 εκδόσεις που έπρεπε να αναθεωρήσω: το πρωτότυπο, Master's Quest και 3DS remastered εκδόσεις του παιχνιδιού.
Ως αποτέλεσμα των πολλαπλών εκδόσεων, αποφάσισα να χωρίσω το παιχνίδι σε 3 ξεχωριστά τελικά αποτελέσματα:
Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time: 7/10
Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time / Master's Quest: 8/10
Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time 3DS: 10/10
Ενώ το πρωτότυπο Ocarina of Time ήταν μια μεγάλη εμπειρία στα τέλη της δεκαετίας του 1990, Αναζήτηση του κυρίου βελτιώνει την έλλειψη δυσκολίας, ενώ το remaster διορθώνει σχεδόν όλα τα άλλα. Σίγουρα προτείνω Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time ως αφετηρία της σειράς για να είναι όχι μόνο το πιο εύκολο παιχνίδι, αλλά και ένα από τα πιο φιλικά προς το χρήστη.
Με αυτό, φέρνω την Εβδομάδα 5 της δικής μου Υπόμνημα για την αναστροφή του Zelda Rewind στο τέλος. Τι σκέφτεστε για εσάς; Ocarina of Time; Είναι καλύτερα, χειρότερα, ή με τον ίδιο τρόπο Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν; Νομίζετε ότι αξίζει τον τόπο της ως κορυφαία προτεραιότητα εκ νέου κυκλοφορία του τίτλου Nintendo, δεύτερο μόνο σε Super Mario Bros.; Αφήστε τις απόψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων!
Επίσης, βεβαιωθείτε ότι έχετε ελέγξει αυτό το άρθρο ή την αρχική σελίδα του GameSkinny για μελλοντικές αναθεωρήσεις, καθώς και σπαθιά και δράση μαγείας καθώς βγάζουμε το δρόμο μας από την αρχική έκδοση του 1986 Ο θρύλος του Zelda σχετικά με την έκδοση NES στην έκδοση του 2013 Σύνδεσμος μεταξύ κόσμων στο 3DS!
Κριτικές σε αυτή τη σειρά:
- Ο θρύλος του Zelda (NES)
- Η περιπέτεια του Link (NES)
- Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν (SNES / GBA)
- Link Awakening / Awakening της Link DX (GB / GBC)
- Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
- Η Μάσκα / ΜΜ 3DS της Majora (N64 / 3DS)
- Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
- Τέσσερα σπαθιά (GBA)
- Το Wind Waker (GC)
- Τέσσερις σπαθί περιπέτειες (GC)
- Το Minish Cap (GBA)
- Η πριγκίπισσα Twilight (GC / Wii)
- Φανταστική Κλεψύδρα (DS)
- Spirit Tracks (DS)
- Skyward Sword (Wii)
- Μια σύνδεση μεταξύ κόσμων (3DS)
- Ήρωες Tri Force (3DS)