Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda II & του παχέος εντέρου? Περιπέτεια του Link

Posted on
Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda II & του παχέος εντέρου? Περιπέτεια του Link - Παιχνίδια
Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda II & του παχέος εντέρου? Περιπέτεια του Link - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Σήμερα είναι η 2η εβδομάδα του Ο θρύλος του Zelda Αναστροφή προς τα πίσω! Αυτό σηματοδοτεί τη δεύτερη φορά που θα εξετάσουμε ένα NES Zelda τίτλος - Zelda II: Η περιπέτεια του Link, ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε μόνο ένα χρόνο μετά το πρωτότυπο Ο θρύλος του Zelda.


Στο προηγούμενο Αναστροφές προς τα πίσω, Εγώ συνήθως αναφέρεται σε ένα παιχνίδι Metacritic σκορ. Ωστόσο, σε αυτήν την περίπτωση δεν μπορώ να το αναφερθώ χωρίς να εξηγώ γιατί η βαθμολογία κάθεται εκεί που κάνει. Σύμφωνα με την ενότητα "αναθεώρηση χρήστη" Zelda II: Η περιπέτεια του Link βαθμολογείται ένα 7,2 / 10. Ενώ αυτό δεν είναι το χειρότερο σκορ ποτέ, πολλές από τις θετικές αναθεωρήσεις δηλώνουν ότι έδωσαν το παιχνίδι σε 10/10 για να είναι το πρώτο τους Zelda το παιχνίδι "και άλλα σχόλια ανοησίες.Όταν αυτοί έχουν αποσυρθεί από το δρόμο, το μέσο σκορ του παιχνιδιού είναι στην πραγματικότητα ένα θλιβερό 4,2 / 10. Από την άλλη πλευρά, οι κριτικοί μέσος όρος σε 7,3 / 10 με τα σχόλια χωρίζεται σε λεπτά μεταξύ 60-70 σκορ και 80-90. Σήμερα, η αγαπημένη σας RR-senpai θα επιδιώξει να λύσει αυτή τη δυαδικότητα μία για πάντα!

Όπως συμβαίνει με όλες τις αναδρομικές ανασκοπήσεις, Zelda II: Η περιπέτεια του Link θα υποβληθεί σε διαδικασία επανεξέτασης μέσω των ματιών ενός σύγχρονου κριτικού. Οχι νοσταλγία γυαλιά, δεν δικαιολογίες, χωρίς εξορθολογισμό των περιορισμών υλικού, και δεν φρουρούν τον εαυτό μου από θυμωμένους οπαδούς και αναγνώστες. Τίποτα δεν θα δικαιολογήσει το παιχνίδι από τίποτα που εμείς - όπως οι σύγχρονοι παίκτες - θα περίμενε κανείς να δει στο είδος σήμερα. Επομένως, χωρίς περαιτέρω παραμικρή συμπεριφορά, ας περιπλανηθούμε στο Hyrule Overworld και παίρνουμε σε κάποια δράση 2-D side-scrolling Zelda II: Η περιπέτεια του Link στο σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo!


Η πλοκή

Θα το ξεκαθαρίσω από την αρχή: Το Zelda II η ιστορία είναι κακώς μεταφρασμένη. Είναι χειρότερο από το Metroid (NES) εγχειρίδιο οδηγιών με την έννοια ότι προσπαθούν να ακούγονται σαν κείμενο "ye olde" και αποτυγχάνουν σε πολλαπλά επίπεδα - γραμματικά και ρητορικά. Εάν δεν με πιστεύετε, μπορείτε να βρείτε το εγχειρίδιο εδώ.

Για εκείνους που δεν θέλουν να το διαβάσουν, εδώ είναι μια πολύ πιο ευχάριστη σύνοψη:

Μετά την ήττα του Ganon, ο Hyrule αφέθηκε σε κατάσταση χάους και διαταραχής. Η Καρδιά του Γκανόν, που παρέμεινε στο Υρούλ, προκάλεσε την παραμονή του, με ανυπομονησία να περιμένει την επιστροφή του. Το κλειδί για την επιστροφή του Ganon στον κόσμο ήταν το αίμα του ήρωα - Link. Με το να τον θυσιάσει και να ρίξει το αίμα του στις στάχτες του Γκανόν, ο βασιλιάς του κακού θα επέστρεφε.

Η Link είχε μείνει πίσω στο Hyrule, βοηθώντας την προσπάθεια ανακούφισης. Ωστόσο, στα 16α γενέθλιά του εμφανίστηκε η εικόνα του Triforce στο πίσω μέρος του χεριού του. Ήταν τότε ο νήπιος του Ζέλδα - ο Impa - τον έφερε στο χώρο ανάπαυσης της αρχικής πριγκίπισσας Ζέλντα.


Ο Ζέλδα είχε καταραστεί να κοιμηθεί για πάντα, μέχρι που ο ηλίθιος μάγος που είχε καταστραφεί ο αδελφός της νικήθηκε - αποτέλεσμα της απροθυμίας του να πει στον διεφθαρμένο πρίγκιπα το τόπο της Triforce. Παρουσιάζοντας το σύνδεσμο με έναν κύλινδρο προφητείας, ο Impa έστειλε τον σύνδεσμο για την επόμενη προσπάθειά του να βρει την κοιλάδα του θανάτου όπου ήταν κρυμμένη η Triforce of Courage. Μόνο με την εξεύρεση του Triforce θα μπορούσε η Link να καταστρέψει το Ganon μία για πάντα και να φέρει ειρήνη στο Βασίλειο της Hyrule.

Όσον αφορά το οικόπεδο εντός του παιχνιδιού, δεν υπάρχουν πολλά που πρέπει να έχουν. Υπάρχουν ορισμένοι χαρακτήρες NPC που θα μιλήσουν για τον κόσμο, αλλά επειδή αυτές οι συνομιλίες περιορίζονται σε περίπου 6 λέξεις, δεν προσφέρουν πολλά από την άποψη της εμβάπτισης. Ωστόσο, η ιστορία του εγχειριδίου διδασκαλίας μας δίνει τον λόγο για τον οποίο κατευθύνονται προς αυτή την αναζήτηση, κάτι καλύτερο από αυτό που «με έσωσε, πήγε λοιπόν να σώσει το βασίλειο!» ιστορία ότι Ο θρύλος του Zelda μας έδωσε. Τούτου λεχθέντος, δεν είναι τόσο πολύ καλύτερα από τότε Zelda II σηματοδοτεί τελικά την αρχή της χρήσης της σειράς του "επιλεγμένου" τραπεζιού.

Το παιχνίδι

Το καλό:

Τα τρέχοντα επίπεδα του Link μπορούν να βρεθούν στο επάνω μέρος της οθόνης, δίπλα από τις γραμμές υγείας / μαγείας του

Σε αντίθεση με την προκάτοχος Ο θρύλος του Zelda, Zelda II: Η περιπέτεια του Link τρέχει με ένα σύστημα που αναμιγνύει έναν χάρτη με το εξωτερικό με πλευρικές μάχες. Το παιχνίδι διαθέτει επίσης διάφορα στοιχεία RPG, όπως ένα επίπεδο σύστημα επάνω για να βελτιώσει τη ζωή του Link και τα μαγικά σημεία, καθώς και την δύναμη επίθεσης του. Η εμπειρία αποκτάται με τη νίκη των εχθρών και την παραλαβή των θησαυρών. Πρόκειται για ένα ενδιαφέρον μηχανικό, καθώς δεν χρησιμοποιείται ποτέ ξανά σε ολόκληρη τη σειρά, και ενώ φαίνεται ότι δεν είναι το αποτέλεσμα, στην πραγματικότητα λειτουργεί πολύ καλά. Ο λόγος γι 'αυτό είναι ότι ενώ μπορεί να προκαλέσει κάποιο "fanboy whiplash" στους οπαδούς της σειράς ως σύνολο, το ίδιο το παιχνίδι δεν είναι στην πραγματικότητα ένα κακό παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, Zelda II μπορεί να είναι το πιο δύσκολο παιχνίδι της σειράς - και το επιτυγχάνει χωρίς "εξαπάτηση".

Όταν λέω "εξαπάτηση", φυσικά αναφέρομαι στην τεχνητή δυσκολία που προκλήθηκε από αυτό Ο θρύλος του Zelda (NES) τρομερά σφάλματα παιχνιδιού. Zelda II διορθώνει το ζήτημα της κινούμενης επίθεσης του ξίφους του Link, παρέχοντας ένα "αμυντικό" πλαίσιο μετά από κάθε απεργία. Όταν το Link σπρώχνει το σπαθί του, ρίχνει αμέσως την ασπίδα του μπροστά του, εμποδίζοντας τις περισσότερες επιθέσεις εχθρού μέχρι να επιστρέψει στην κανονική αμυντική στάση του. Πρόκειται για τεράστια βελτίωση από το Ο θρύλος του Zelda δεδομένου ότι ο Σύνδεσμος δεν βλέπει πλέον τα δικά του σπαθιά του για ένα δεύτερο και μισό, προτού να μπορέσει να κινηθεί ή να μπλοκάρει με την ασπίδα. Οι μηχανισμοί πλατφόρμας 2-D, επίσης, καθιστούν την μάχη πιο ενδιαφέρουσα, καθώς η ποικιλία του εχθρού AI έχει αυξηθεί. Δεν υπάρχουν δύο εχθροί που μοιράζονται τα ίδια μοτίβα επίθεσης, και η πλατφόρμα 2-D επιτρέπει πρότυπα επίθεσης που δεν θα μπορούσαν να γίνουν σε μια προοπτική από την κορυφή προς τα κάτω.

Αυτή η οθόνη θα με στοιχειώσει μέχρι το τέλος των ημερών μου ...

Θα πρέπει επίσης να σημειώσω ότι αυτό το παιχνίδι είναι γνωστό δύσκολο. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μου έτρεξα στην οθόνη "Game Over" συνολικά 137 φορές. Λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι το παιχνίδι τρέχει από ένα σύστημα 3 ετών - το οποίο σας στέλνει πίσω στην αρχή του παιχνιδιού με τα στοιχεία, το επίπεδο και τα ξόρκια - αυτό είναι συνολικά 411 θάνατοι συνολικά. Παρόλο που αυτό μπορεί να μοιάζει με ένα γελοίο θάνατο για ένα μόνο τρέξιμο, ποτέ δεν αισθάνομαι ποτέ εξαπατημένος σε όλο το playthrough. Οι έλεγχοι είναι σφιχτοί, οι μηχανικοί έχουν νόημα και κάθε θάνατος αισθάνεται σαν ένα λάθος που κάνατε. Κάθε φορά που ήμουν ηττημένος κατάφερε να με βυθίσει και στο παιχνίδι, γιατί το κύριο σημείο της ιστορίας της ιστορίας για την αναβίωση του Ganon μετά το θάνατο του Link, με έκανε πραγματικά να νιώσω σαν να αποτύχα την αναζήτηση μου.

Τα NPC στο Zelda II είναι εκπληκτικά χρήσιμα κατά καιρούς

Στο θέμα της αναζήτησης ... το παιχνίδι επίσης εξασφαλίζει ότι οι παίκτες δεν χρειάζονται το εγχειρίδιο για να περάσουν από ολόκληρο το παιχνίδι. Οι χαρακτήρες NPC κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού - παρά τις περιορισμένες δυνατότητες ομιλίας τους - είναι σε θέση να πουν στους παίκτες τι ακριβώς πρέπει να κάνουν, υπό την προϋπόθεση ότι μιλάνε μαζί τους. Ενώ τα αντικείμενα δεν εξηγούνται μετά την απόκτηση, οι πιθανότητες είναι ότι οι παίκτες θα έχουν μιλήσει με NPC που έχει αναφερθεί στη χρήση του στοιχείου πριν από την εύρεση τους. Οι περιορισμοί του εξωτερικού χώρου σχετικά με την προσβασιμότητα περιοχής βάσει των στοιχείων που βρήκε το Link βοηθούν επίσης να διασφαλιστεί ότι ο παίκτης έχει κάποια αίσθηση κατεύθυνσης, κάτι που το πρώτο παιχνίδι απέτυχε να κάνει.Με επτά ναούς για να νικήσουμε, Zelda II δεν είναι ένα σύντομο παιχνίδι, το παιχνίδι που μου παίρνει συνολικά 22 ώρες για να κτυπήσει την πρώτη μου πορεία με περιστασιακή χρήση οδηγού.

Η εχθρική ποικιλομορφία είναι αρκετά ευρεία Zelda II, αθλητικών 41 διαφορετικών τύπων εχθρών, όλα με τα δικά τους μοντέλα επίθεσης. Το παιχνίδι σπορ συνολικά 9 αφεντικά σε 7 μπουντρούμια, με 1 αφεντικό να επιστρέφει ως μίνι-αφεντικό σε μεταγενέστερο ναό. Τα αφεντικά στο Zelda II όλα δείχνουν την υγεία τους σε ένα μπαρ στα αριστερά της οθόνης και όλοι μπορούν να νικήσουν χρησιμοποιώντας το ξίφος, ενώ άλλες τεχνικές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να τους νικήσουν με μεγαλύτερη ευκολία. Η Volvagia (παραπάνω), για παράδειγμα, μπορεί να νικήσει ευκολότερα χρησιμοποιώντας το ξόρκι άλμα για να κάνει το χτύπημα του κεφαλιού ευκολότερα, ή χρησιμοποιώντας το ξόρκι αντανακλαστικό για να πυροβολήσει πυρκαγιές του πίσω προς αυτόν. Πρόκειται για μια μεγάλη βελτίωση σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι όπου επανεμφανίστηκαν πολλαπλά αφεντικά σε μεταγενέστερους ναούς, πολλοί από τους οποίους νικήθηκαν με τη χρήση ενός συγκεκριμένου όπλου. Ως αποτέλεσμα της αύξησης της δυσκολίας, κάθε νίκη αισθάνεται σαν επίτευγμα. Οι παίκτες είναι σχεδόν συνεχώς στο έλεος των αντιπάλων τους, αφήνοντας τους με μια αίσθηση της πραγματικής νίκης μέχρι το τέλος κάθε αψιμαχίας. Ολα για όλα, Zelda II είναι ένα πολύ περιπετειώδες παιχνίδι που επικεντρώνεται στην μάχη, και κάνει πολύ καλή δουλειά του.

Το κακό:

Εχοντας πεί αυτό, Zelda II έχει τα ελαττώματά της. Ένα τέτοιο ελάττωμα είναι η έλλειψη διαφορετικότητας στην αποστολή εχθρών. Ενώ κάθε εχθρός - όπως αναφέρθηκε προηγουμένως - έχει το δικό του μοτίβο επίθεσης, οι επιθέσεις του Link περιορίζονται στο χτύπημα με το ξίφος. Ενώ το ρεπερτόριό του από μαθήματα μάθησης περιλαμβάνει τη δυνατότητα πυροβολισμού πυρκαγιάς ή κεραυνών, αυτά τελικά δεν είναι τίποτα περισσότερο από εργαλεία για να νικήσουμε ορισμένους εχθρούς στο παιχνίδι, αφού χρησιμοποιούν περισσότερο μαγικό από ότι αξίζουν. Σε άλλες εποχές, οι μάχες μπορεί να αισθανθούν ότι έχουν αποσυρθεί από τη στιγμή που το AI μπορεί να είναι μερικές φορές απρόβλεπτο. Αυτό είναι πιο συνηθισμένο με τους ανθρωποειδείς αντιπάλους όπως το Hard Knuckle.

Οι μάχες ενάντια στους Hard Knuckles μπορούν να συνεχιστούν για πάντα, έως ότου η Link πάρει μία πάρα πολλές επιτυχίες που είναι ...

Οι Moblins που κυνηγούν το Link σε όλη την οθόνη και κάνουν πολύ ζημιά, αλλά δίνουν στον παίκτη κανένα σημείο εμπειρίας για τα προβλήματά τους

Ένα άλλο ζήτημα είναι το πρόβλημα της λείανσης. Ενώ ορισμένοι δρομείς ταχύτητας είναι ικανοί να κερδίσουν Zelda II χωρίς την ανάγκη να αυξηθεί η ζωή ή οι μαγικές μπάρες, το γεγονός του θέματος είναι ότι οι casual παίκτες δεν θα είναι σε θέση να το κάνουν. Ως εκ τούτου, ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού είναι πραγματικά δαπανηθεί σφαγή τυχαία ωοτοκίας ορδές του εχθρού σε επίπεδο-up στατιστικά στοιχεία του Link σε αντίθεση με την κίνηση προς τα εμπρός στο παιχνίδι. Ακόμα χειρότερα, οι εχθροί που συνεχώς αναπαύονται δεν αποδίδουν καθόλου εμπειρία και έτσι οι παίκτες μπορούν να καταλήξουν να χάνουν χρόνο και υγεία στους εχθρούς που δεν σταματούν ποτέ να έρχονται. Τούτου λεχθέντος, η νίκη των ναών τείνει να αυξήσει το επίπεδο του Link, είναι πιθανό να συναντήσετε το τέλος σας με τους προϊσταμένους του παιχνιδιού μέχρι τα στατιστικά σας να είναι τουλάχιστον στο επίπεδο 3. Αν και αυτό δεν είναι τόσο φοβερό που δικαιολογεί ένα "άσχημο" τμήμα, το κάνει ενοχλητικό αν είστε ανάμεσα στα ανυπόμονα (που είμαι).

Η παρουσίαση

Ήταν το Horsehead υποτίθεται ότι ήταν μέρος αυτού του παιχνιδιού ...;

Γραφικά, Zelda II: Η περιπέτεια του Link δεν είναι πάρα πολύ εντυπωσιακό. Ακόμα και για ένα παιχνίδι NES, ο τίτλος αποτυγχάνει να εντυπωσιάσει με το σκεπτικό ότι πολλά από τα έργα sprite μοιάζουν και ταιριάζουν. Ενώ οι british sprites είναι πολύ λεπτομερείς, κάποιοι ξεχωρίζουν αφού εξετάζουν το ύφος της τέχνης του μεγαλύτερου μέρους του παιχνιδιού. Το μεγαλύτερο παράδειγμα είναι η αντίθεση μεταξύ του αφεντικού "Horsehead" και Link. Το Horsehead ξεχωρίζει ανάμεσα σε όλους τους εχθρούς του παιχνιδιού, κοιτάζοντας σαν να τοποθετήθηκε λανθασμένα στα αρχεία του παιχνιδιού αντί να τοποθετηθεί στο παιχνίδι για τον οποίο προορίστηκε. Από την άλλη πλευρά, η παλέτα χρώματος του Link τον κάνει να ξεχωρίζει αδέξια ανάμεσα στα υπόλοιπα σχέδια χρωμάτων του παιχνιδιού. Αυτό έγινε πιθανώς για να βοηθήσει τους παίκτες να βρουν Σύνδεσμο στην οθόνη. Δυστυχώς, δεν κάνει τίποτα περισσότερο από τον να τον κάνει να φαίνεται να ξεχωρίζει σαν έναν επώδυνο αντίχειρα, προσέχοντας πολύ τον εαυτό του, ενώ δίπλα στους εχθρούς.

Μουσική στο Zelda II: Η περιπέτεια του Link από την άλλη πλευρά εκτελέστηκε καλά. Παρόλο που δεν έχει ως προκαθορισμένη σειρά, το αθλητικό παιχνίδι διαθέτει αρκετά καλά κομμένα κομμάτια που είναι αναγνωρίσιμα πολύ καιρό μετά το παιχνίδι. Ένα που πολλοί άνθρωποι μπορούν να αναγνωρίσουν είναι το Temple Temple που παίζει όταν το Link μπαίνει σε ένα από τα κάστρα / μπουντρούμια. Αυτό συμβαίνει επειδή είναι το ίδιο θέμα που παίζει στο στάδιο "Temple" από Super Smash Bros. Melee. Μπορείτε να ακούσετε το soundtrack του παιχνιδιού στον εαυτό σας παρακάτω.

Η ετυμηγορία

Αν έπρεπε να κρίνω Zelda II: Η περιπέτεια του Link με ένα ζευγάρι νοσταλγία γυαλιά, τότε θα υποστήριζα ότι αυτό σίγουρα δεν είναι α Υπόμνημα του Zelda παιχνίδι και να δώσει ένα 3/10 όπως πολλοί οπαδοί έχουν κάνει. Το παιχνίδι απλά δεν είναι α Ο θρύλος του Zelda το παιχνίδι αποθηκεύει το όνομα, τους χαρακτήρες και τη ρύθμιση. Στην ονομαστική τους αξία, Zelda II έχει περίπου το ίδιο κοινό με το υπόλοιπο Ο θρύλος του Zelda σειρά ως Θεός του πολέμου κάνει με Γεια σου γατούλα.

Ωστόσο, εδώ στο Αναστροφές προς τα πίσω δεν θέλουμε να κρίνουμε ένα παιχνίδι βασισμένο σε αυτό που εμείς θέλετε ένα παιχνίδι να είναι, κρίνουμε το παιχνίδι από τι είναι. Ως εκ τούτου, δίνω Zelda II: Η περιπέτεια του Link ένα 8/10 με το σκεπτικό ότι είναι ένα δύσκολο και καλά εκτελεσμένο παιχνίδι δράσης-περιπέτειας. Ενώ η παρουσίαση είναι εφικτή στην καλύτερη περίπτωση, το gameplay είναι σχεδόν άψογο. Οι έλεγχοι είναι σφιχτοί, τα μενού είναι προσβάσιμα και το παιχνίδι είναι αρκετά ευέλικτο ώστε να μην απαιτεί να ολοκληρωθεί ένας οδηγός τρίτου μέρους ή ακόμα και το εγχειρίδιο οδηγιών.

Τούτου λεχθέντος, δεν θα συνιστούσα αυτό το παιχνίδι για όσους αναζητούν μια απλή εμπειρία τυχερού παιχνιδιού. Εάν είστε, αυτό το παιχνίδι θα σας σπάσει. Θα σας κάνει να αισθάνεστε σαν να τιμωρείτε άδικα, ότι προσπαθείτε το καλύτερο και ότι εξακολουθείτε να μην είναι τίποτα, και όλα όσα έρχονται με ένα παιχνίδι τιμωρίας. Κάθε λάθος που κάνετε θα προσθέσει επάνω, και αυτό δεν είναι κάτι που ένας απλός παίκτης θα απολαύσει.

Με αυτό κατά νου, φέρνω την Εβδομάδα 2 μου Υπόμνημα για την αναστροφή του Zelda Rewind στο τέλος, και ανοίγω το πάτωμα στους αναγνώστες! Έχετε παίξει ποτέ Zelda II κατά τη διάρκεια της ζωής σας; Τι γνώμη έχετε για τη δυσκολία του παιχνιδιού; Πιστεύετε ότι είναι άδικο ότι αυτό το παιχνίδι δεν θεωρείται "παιχνίδι Zelda" από τους οπαδούς; Αφήστε τις απόψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων!

Επίσης, βεβαιωθείτε ότι έχετε ελέγξει αυτό το άρθρο ή την αρχική σελίδα του GameSkinny για μελλοντικές αναθεωρήσεις, καθώς και σπαθιά και δράση μαγείας καθώς βγάζουμε το δρόμο μας από την αρχική έκδοση του 1986 Ο θρύλος του Zelda σχετικά με την έκδοση NES στην έκδοση του 2013 Σύνδεσμος μεταξύ κόσμων στο 3DS!

Κριτικές σε αυτή τη σειρά:

  • Ο θρύλος του Zelda (NES)
  • Η περιπέτεια του Link (NES)
  • Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Awakening της Link DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Η Μάσκα / ΜΜ 3DS της Majora (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Τέσσερα σπαθιά (GBA)
  • Το Wind Waker (GC)
  • Τέσσερις σπαθί περιπέτειες (GC)
  • Το Minish Cap (GBA)
  • Η πριγκίπισσα Twilight (GC / Wii)
  • Φανταστική Κλεψύδρα (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • Μια σύνδεση μεταξύ κόσμων (3DS)
  • Ήρωες Tri Force (3DS)
Αξιολόγηση μας 8 Μετά από τρεις εβδομάδες στο Zelda II, έχω καταλήξει σε ένα συμπέρασμα: αυτό το παιχνίδι είναι δύσκολο.