Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda & του παχέος εντέρου? Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda & του παχέος εντέρου? Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν - Παιχνίδια
Αναδρομή προς τα πίσω - Ο θρύλος του Zelda & του παχέος εντέρου? Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

3η εβδομάδα του Υπόμνημα για την αναστροφή του Zelda Rewind η σειρά είναι εδώ, και με αυτό κινούμαστε από την 8-bit εποχή του NES στη δόξα 16-bit του Super Nintendo!


Σήμερα επίσης σηματοδοτεί την πρώτη από μια σειρά πολυπλατφορμών Ο θρύλος του Zelda σχόλια από σχεδόν κάθε ένας Zelda τίτλος από Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν προς το Το Wind Waker έχει δει μια επανέκδοση με κάποιο τρόπο, σχήμα ή μορφή. Το να παίζεις σε κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια σε διάφορα συστήματα ήταν μια κουραστική εμπειρία, αλλά βάζω τη λογική μου στη γραμμή για σένα, έτσι ώστε να έχεις την απόλυτη εμπειρία παιχνιδιού!

Το σημερινό παιχνίδι Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν έχει συχνά αναφερθεί ως ένα από τα καλύτερα - αν όχι τα καλύτερα - Ο θρύλος του Zelda παιχνίδι μέχρι σήμερα. Οι κριτικοί είναι γρήγοροι να δώσουν το παιχνίδι 10/10 σχόλια αριστερά-δεξιά-και-κέντρο, και σχεδόν κανένας από αυτούς δεν τολμά να δώσει οτιδήποτε λιγότερο από ένα 8/10. Μη με πιστέψεις; Ολοκλήρωση αγοράς Metacritic όπου ακόμη και η έκδοση GBA του παιχνιδιού έχει ένα Metascore των 95. Με αυτό κατά νου, μπήκα μέσα Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν γνωρίζοντας ότι - όπως μου Super Metroid Αναστροφή προς τα πίσω - Θα μπορούσα απλώς να πυρπολήσω σε μια φωλιά του hornet από τη στιγμή που η αναθεώρηση έχει τελειώσει.


Όπως συμβαίνει με όλες τις αναδρομικές ανασκοπήσεις, Ο θρύλος του Zelda: Σύνδεσμος στο παρελθόν θα υποβληθεί σε διαδικασία επανεξέτασης μέσω των ματιών ενός σύγχρονου κριτικού. Οχι νοσταλγία γυαλιά, δεν δικαιολογίες, χωρίς εξορθολογισμό των περιορισμών υλικού, και δεν φρουρούν τον εαυτό μου από θυμωμένους οπαδούς και αναγνώστες.

Τίποτα δεν θα δικαιολογήσει το παιχνίδι από τίποτα που εμείς - όπως οι σύγχρονοι παίκτες - θα περίμενε κανείς να δει στο είδος σήμερα. Επομένως, χωρίς άλλο λάθος, ας πάρουμε το σπαθί και την ασπίδα του θείου μας πριν προχωρήσουμε σε όλη την Hyrule για να σταματήσουμε τον κακό μάγο Agahnim Ο θρύλος του Zelda: Σύνδεσμος στο παρελθόν στο SNES.

Η πλοκή

Σε μου Metroid: Άλλο M επανεξέταση έκανα την αμφιλεγόμενη δήλωση ότι "Τα παιχνίδια Metroid δεν έχουν ρυθμίσει ποτέ το πρότυπο για παιχνίδια περιπέτειας ή εξερεύνησης." Στη συνέχεια, ανέφερα και τα δύο Metroid και Ο θρύλος του Zelda έχουν χρησιμοποιηθεί από τη Nintendo για να ωθήσουν το υλικό τους στα όριά τους. Αυτό ισχύει για Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν καθώς παίρνουμε το πρώτο μας Ο θρύλος του Zelda in-game cinematic που βλέπετε σε αυτό το βίντεο παρακάτω:


Ουσιαστικά, δεν συμβαίνει τίποτα άλλο Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν δεδομένου ότι η ιστορία είναι - για καλό ή για χειρότερο - λίγο meh. Χρησιμοποιώ αυτή την περιγραφή επειδή σε αυτό το σημείο της σειράς, Ο θρύλος του Zelda δεν μπόρεσε να απομακρυνθεί από το "είστε ο επιλεγμένος ήρωας, οπότε χωρίς βάσιμο λόγο θα μπορέσετε να σταματήσετε να επιστρέφετε ο Βασιλιάς του Κακού!"

Ενώ το Link είχε το πρόσθετο άγγιγμα του να έχει το πεπρωμένο του με κάποιο τρόπο την ίδια την Princess Zelda, δεν κάνει πολλά για να παρέχει Link με λόγος για να σώσει το Zelda. Εκτός από αυτό το "Zelda is your ...." που ο θείος σας δίνει, Link εξακολουθεί να είναι ο μεγαλύτερος Gary Stu στο παιχνίδι σε αυτό το σημείο της σειράς.

Ενώ η δύναμη του SNES έχει χρησιμοποιηθεί για να δημιουργήσει κινηματογραφικά κοψίματα σε παιχνίδι τα οποία είναι ευχάριστα να παρακολουθήσουν, η μόνη πραγματική διαφορά όσον αφορά την παρουσίαση της ιστορίας για την κύρια plotline είναι η χρήση άλλων NPC. Για παράδειγμα, στην εισαγωγή βλέπουμε την Agahnim να μεταφέρει τις Επτά Παρθένες στο Σκοτεινό Κόσμο. Αυτή είναι μια καθαρή προσθήκη, τουλάχιστον, ειδικά σε σύγκριση με τα προηγούμενα παιχνίδια - αλλά δεν κάνει τίποτα για την ιστορία.

Παρά την πρόοδο της τεχνολογίας, η σειρά εξακολουθεί να μην μας κάνει να νοιάζονται για τους χαρακτήρες. Σε ένα παιχνίδι όπου η αποταμίευση του κόσμου είναι το επίκεντρο, θα περίμενε κανείς να υπάρχει κάποιο κίνητρο. Ωστόσο, δεν υπάρχει καμία. Το πλησιέστερο που έχουμε για έναν λόγο για την επιθυμία του Link να σώσει τον Zelda είναι ο θείος του που μιλάει αόριστα ότι ο Zelda είναι ο Link ... κάτι.

Σοβαρά ... ο θείος σας δεν σας λέει πραγματικά τι είναι η σχέση του Zelda μαζί σας και ποτέ δεν αναφέρθηκε ποτέ στο παιχνίδι

Αν δεν έχουμε λόγο να σώσουμε το βασίλειο, τότε το παιχνίδι εξακολουθεί να μην βασίζεται σε τίποτα περισσότερο από το ίδιο το gameplay. Αν η έλλειψη συνδέσμου χαρακτηρισμού είναι να κάνει τον παίκτη να αισθάνεται πιο βυθισμένος, τότε είμαι απλά αναρωτημένος γιατί δεν μπορώ απλά να κάνω τη σύνδεσή μου να απογειωθεί και να πω "χάλια να είσαι εσύ!" πριν βγείτε από το ηλιοβασίλεμα.

Αυτό ίσως ήταν καλό για το NES, όπου η ιστορία ήταν αδύνατο, αλλά πρέπει να περιμένουμε λίγο περισσότερο από ένα παιχνίδι με ιστορία. Αν δεν έχουμε κανένα συσχετισμό με τους χαρακτήρες, τότε δεν υπάρχει λόγος να κάνουμε τα πράγματα που κάνουμε. Για το επιχείρημα, Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν θα μπορούσε να αντικατασταθεί από μια δέσμη γενικών sprites στην οθόνη και να επιτύχει το ίδιο επίπεδο επιτυχίας μόνο με βάση το gameplay.

Αυτό δεν σημαίνει ότι όλα τα στοιχεία "ιστορίας" του παιχνιδιού είναι πλήρεις αποτυχίες, όμως. Στην πραγματικότητα, Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν έχει πραγματικά μερικούς ενδιαφέροντες χαρακτήρες. Για πρώτη φορά, οι χαρακτήρες είναι αξέχαστοι, εκμεταλλευόμενοι πλήρως όλα αυτά τα ζουμερά megabits που μπορεί να αποθηκεύσει η κασέτα SNES. Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν έχει περίπου 30 μοναδικούς χαρακτήρες μεταξύ των διάφορων γενικών NPC, καθιστώντας την Hyrule σαν ένα πραγματικό βασίλειο για πρώτη φορά. Δεν έχουμε πλέον τεράστιες εκτάσεις απωλειών όπου κανείς δεν ζει, και αντ 'αυτού έχουμε ένα πραγματικό βασίλειο με διάφορους χαρακτήρες. Αν Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν πέρασε αυτό το επίπεδο προσπάθειας για την ανάπτυξη των κύριων πρωταγωνιστών, τότε ίσως το παιχνίδι θα με είχε πουλήσει περισσότερο στο μέτωπο της "ιστορίας".

Η εικόνα είναι ευγενική προσφορά του VGfacts.com

Η έκδοση του Gameboy Advance Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν προσθέτει επίσης χαρακτήρες από νεότερους τίτλους, καθώς και νέους NPC που διδάσκουν δεξιότητες Link που δεν μπορούσαν να σχεδιαστούν στο αρχικό παιχνίδι. Τα πιο αξιοσημείωτα παραδείγματα είναι το Maple (βλέπε παραπάνω) - που αντικαθιστά τον μαθητευόμενο του Syrup - και το τρίτο Lumberjack, Q. Bumpkin, που διδάσκει το Link the Hurricane Spin.

Το παιχνίδι

Το όμορφο:

Θα ήθελα να επισημάνω πρώτα ότι οι έλεγχοι σε αυτό το παιχνίδι είναι όσο πιο κοντά μπορείτε να φτάσετε. Οι επιθέσεις με ξίφη είναι στο B, όπως αναμενόταν. Ο χάρτης είναι δεσμευμένος στο X, τα αντικείμενα βρίσκονται στο Y και σχεδόν όλα τα υπόλοιπα στο παιχνίδι δεσμεύονται στο A. Η επιλογή χρησιμοποιείται για να αποθηκεύσει το παιχνίδι ενώ το Start χρησιμοποιείται για την πρόσβαση στην οθόνη απογραφής. Όλα έχουν νόημα και δεν προστίθεται τίποτα περιττό.

Το ίδιο το γεγονός ότι αυτό το παιχνίδι έχει έναν χάρτη τόσο λεπτομερή όσο και κάνει είναι επίσης θεϊκό από μόνο του. Ακόμη και μέχρι σήμερα, τα περισσότερα παιχνίδια δεν έχουν χάρτη τόσο λεπτομερή όσο Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν. Κάθε σπίτι, μπουντρούμι, και σημαντικό στοιχείο είναι τοποθετημένο σε μια pixel-τέλεια μινιατούρα του εξωτερικού χώρου. Τίποτα δεν παραβλέπεται και όλα όσα μπορεί να θέλει ένας παίκτης να βρει είναι ορατά στην οθόνη. Πού είναι το κάστρο; Είναι ακριβώς εκεί στη μέση του χάρτη. Πού βρίσκεται το χωριό Κακαρίκο; Ακριβώς εκεί, κοντά στο κάστρο με όλα τα μικρά σπίτια. Είναι σχεδόν άψογο. Ο μόνος τρόπος με τον οποίο θα μπορούσε να βελτιωθεί ο χάρτης είναι τα φίλτρα για τα προηγούμενα μπουντρούμια και άλλα τέτοια πράγματα, αλλά κάνει ό, τι πρέπει να κάνει.

Απλά ρίξτε μια ματιά σε αυτόν τον ένδοξο χάρτη στο παιχνίδι!

Το Swordplay έχει βελτιωθεί πάρα πολύ σε προηγούμενες δόσεις. Δεν υπάρχει ποτέ ένα σημείο στο χρόνο αναρωτιέστε πού ακριβώς είναι η ασπίδα σας και γίνεται σαφές πολύ νωρίς τι μπορείτε - και δεν μπορεί - να μπλοκάρει χάρη στην ποικιλία των πρώιμων εχθρών του παιχνιδιού. Ο διαισθητικός σχεδιασμός του εχθρού επιτρέπει επίσης στους παίκτες να καταλάβουν πολύ νωρίς ότι ορισμένοι αντίπαλοι δεν μπορούν να νικήσουν με το άσκοπο σπαθί και η στρατηγική πρέπει να χρησιμοποιηθεί εάν οι παίκτες θέλουν να κάνουν το παιχνίδι χωρίς αλλοιώσεις.

Η καλύτερη προσθήκη στο swordplay στο Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν, ωστόσο, είναι η "ταλάντευση" σε αντίθεση με την πανούκλα "stab" σε προηγούμενα παιχνίδια. Παρέχοντας μια κίνηση ταλάντευσης, ο παίκτης είναι πλέον σε θέση να επιτεθεί στους εχθρούς που τοποθετούνται διαγώνια από το Link. Οι κινήσεις επίθεσης είναι επίσης απρόσκοπτες, πράγμα που σημαίνει ότι ο Link δεν περιμένει πλέον τους εχθρούς να τον χτυπήσουν όπως στο αρχικό ο Ο θρύλος του Zelda Παιχνίδι NES.

Η ποικιλία αντικειμένων έχει επίσης βελτιωθεί με περισσότερα από 20 στοιχεία για επιλογή και 4 στοιχεία που είναι αυτόματα εξοπλισμένα ανά πάσα στιγμή. Αυτή είναι μια τεράστια βελτίωση σε σχέση με τα αρχικά 8 στοιχεία ή ξόρκια στο προηγούμενο Ο θρύλος του Zelda καταχωρήσεις. Το καλύτερο από όλα, υπάρχει πάντα μια δικαιολογία για να δοκιμάσετε να χρησιμοποιήσετε ένα παλιό αντικείμενο σε ένα νέο μπουντρούμι καθώς το μεγαλύτερο μέρος του αποθέματός σας μπορεί να χρησιμοποιηθεί ανεξάρτητα από την κατάσταση. Καλύτερα, οι λύσεις για παζλ μπαστούνι δεν είναι πάντα απλές.Ενώ μερικά δωμάτια εξακολουθούν να έχουν το παραδοσιακό "νικήσει τους εχθρούς, πάρτε ένα κλειδί" από το πρώτο παιχνίδι, Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν σας κάνει να σκεφτείτε πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί κάθε στοιχείο στο απόθεμά σας. Είναι απλά μια καλά σχεδιασμένη δοκιμασία τόσο της κοινής λογικής όσο και της εφευρετικότητας.

Ο πρώτος μίνι-αφενός του παιχνιδιού είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του πώς το παιχνίδι διδάσκει τους παίκτες να χρησιμοποιούν στοιχεία που βρίσκουν σε ένα μπουντρούμι

Η ποικιλία των εχθρών διατηρεί το παιχνίδι ενδιαφέρουσα καθώς υπάρχουν πάνω από 120 διαφορετικοί εχθροί και παγίδες, καθώς και 13 διαφορετικά αφεντικά. Λίγοι εχθροί νικήθηκαν με τον ίδιο τρόπο και τα περισσότερα αφεντικά έχουν σχεδιαστεί για να επωφεληθούν από ένα νέο στοιχείο έτσι ώστε οι παίκτες να κατανοήσουν τις δυνατότητες του στοιχείου για μελλοντικά μπουντρούμια.

Παρουσιάζοντας τους παίκτες με εχθρούς που δεν μπορούν να νικηθούν χωρίς ένα συγκεκριμένο αντικείμενο - ή διευκολύνονται τουλάχιστον με τη χρήση του εν λόγω στοιχείου - οι παίκτες γρήγορα μαθαίνουν να στρατηγούν ενάντια στους αντιπάλους τους αντί να στρέφουν άγρια ​​το σπαθί τους. Επί πλέον, Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν επίσης, έκανε αλλαγές στους τύπους μπουντρουμιών, ώστε οι παίκτες να μην έχουν πρόσβαση στο αφεντικό του μπουντρουμιού χωρίς να αποκτήσουν το "ειδικό στοιχείο" του μπουντρουμιού. Ως αποτέλεσμα, οι παίκτες δεν θα είναι πλέον σε θέση να προχωρήσουν χωρίς να έχουν ιδέα για το τι έκαναν λάθος. Είναι ένα αποτελεσματικό σύστημα που λειτουργεί πολύ καλά για να διδάξει στους παίκτες πώς να παίξει το παιχνίδι, και είναι ένας τύπος που το Ο θρύλος του Zelda σειρά έχει κολλήσει από αυτό το σημείο επάνω.

Τέλος, θα ήθελα να αναφέρω εν συντομία τον μηχανικό του Dark World. Εκτός από το Dark World που είναι μια υπέροχη απεικόνιση των δυνατοτήτων του SNES να ανταλλάσσει τους χάρτες μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, παρέχει επίσης πολλές νέες στρατηγικές παζλ στο παιχνίδι - καθώς και πολλές ευκαιρίες που σπάζουν τη σειρά. Είναι ένα δευτερεύον χαρακτηριστικό γνώρισμα στο μεγάλο σχέδιο των πραγμάτων - όπως πολλοί άνθρωποι θεωρούν απλώς ένα άλλο "μπουντρούμι" - ωστόσο, σίγουρα αλλάζει τον τρόπο που οι παίκτες πρέπει να σκεφτούν ενώ παίζουν το παιχνίδι.

Παρέχοντας ορισμένα σημεία όπου ο Link μπορεί να ταξιδέψει στους κόσμους, οι παίκτες πρέπει να διερευνήσουν διάφορες επιλογές για το πώς θα φτάσουν σε μια νέα περιοχή. Αυτό είναι κάτι που είναι δύσκολο να εξηγηθεί σε χαρτί, αλλά ουσιαστικά το Magic Mirror κάνει πολύ πιο περίπλοκο από το σημείο Α στο σημείο Β. Είναι κάτι που απλά δεν μπορούσε να γίνει με το υλικό NES και χαιρετίζω την επιθυμία της ομάδας ανάπτυξης να προωθήσει τη σειρά όσο μπορούσαν σε άγνωστο έδαφος με αυτό το παιχνίδι.

Το καλό (έκδοση GBA):

Πάνω από το ήδη αστρικό σύνολο των περιουσιακών στοιχείων που Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν έχει, η έκδοση GBA προσθέτει νέες δεξιότητες για Link to learn, και ένα νέο μπουντρούμι. Αυτό το μπουντρούμι είναι γνωστό ως Palace of the Four Sword, ένα μπουντρούμι μετά το παιχνίδι που είναι προσβάσιμο μετά την ολοκλήρωση του Τέσσερα σπαθιά spin-off παιχνίδι πακέτο με Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν. Ο ναός αποτελεί μεγάλη πρόκληση για τους παίκτες που έχουν κτυπήσει Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν δεδομένου ότι πολλά από τα παζλ περιλαμβάνουν τη χρήση των αντικειμένων που βρέθηκαν σε όλο το παιχνίδι με δημιουργικούς νέους τρόπους. Για παράδειγμα, αυτό είναι όπου μαθαίνουμε ότι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ανάκρουση από το χτύπημα ενός βράχου με τις μπότες Pegasus για να πηδούν πάνω από παγίδες.

Η έκδοση του Gameboy προσθέτει και νέες γραμμές διαλόγου, αντικαθιστώντας τις άθλιες μεταφρασμένες γραμμές που χρησιμοποιούνται από την έκδοση SNES για να απεικονίσουν καλύτερα αυτό που πρότεινε η αυθεντική ιαπωνική έκδοση για τους αγγλόφωνους παίκτες.

Το κακό:

Έχω λίγο παράπονο για τον μαγικό μετρητή. Παρόλο που παρουσιάζει λίγο περισσότερο μια πρόκληση στο παιχνίδι, τελικά δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια τεχνητή δυσκολία. Έχοντας ένα όριο στον μαγικό μετρητή σας δεν κάνει τίποτα περισσότερο από την αύξηση της διάρκειας παιχνιδιού, δεδομένου ότι δεν σας αφήνει ευάλωτους ανά πάσα στιγμή.

Όλος ένας άδειος μετρητής επιτυγχάνει να κάνει τον παίκτη να πρέπει να επιστρέψει για να βρει αντικείμενα ανάκτησης, και αυτό δεν είναι ένας δίκαιος τρόπος για να αυξηθεί ο χρόνος ολοκλήρωσης ενός παιχνιδιού ή μια δυσκολία. Ένας χαμηλός μαγικός μετρητής αναγκάζει τους παίκτες να επιστρέψουν και να βρουν μαγικά φίλτρα, τα οποία διδάσκουν τους παίκτες να είναι λιτές. Ωστόσο, αυτό δεν είναι μόνο χάσιμο χρόνου, αλλά θέτει και τον παίκτη σε κίνδυνο περιττό τέλος παιχνιδιού δεδομένου ότι οι εχθροί εξακολουθούν να κάνουν μια δίκαιη ζημία νωρίς στο παιχνίδι. Δεν είναι συγγνωστή αργότερα στο παιχνίδι είτε επειδή κυριολεκτικά δεν γίνεται τίποτα περισσότερο παρά μια δουλειά, καθώς οι εχθροί δεν κάνουν αρκετή ζημιά για να δικαιολογήσουν τη "δυσκολία" που σώζει η μαγεία δημιουργεί.

Σε μια προσωπική σημείωση, ένιωσα επίσης ότι η κινούμενη κίνηση του Link ήταν κάπως αμήχανη. Σε κάνει να αισθάνεσαι κάποιες φορές ότι πρέπει να κινήσεις γρηγορότερα, αλλά αντ 'αυτού σέρνεται κατά μήκος του χάρτη με ρυθμό σαλιγκαριού μέχρι να φτάσεις τις μπότες του Πήγασου. Καταλαβαίνω ότι αυτό ήταν πιθανό να γίνει για να καταστήσουν τις μπότες Pegasus πιο ελεγχόμενες μόλις αποκτήθηκαν, αλλά νομίζω ότι ένα μεσαίο έδαφος θα μπορούσε να επιτευχθεί με λίγο επιπλέον χρόνο ανάπτυξης.

Το "Τι στο όνομα του Nayru, του Din και του Farore σκεφτόταν; Ugh ... no !!!!" (Έκδοση GBA):

Φωνή του συνδέσμου. Το μισώ. Ξέρω ότι χρησιμοποιούν κουμπιά από τη φωνή του Young Link Ο θρύλος του Zelda: Ocarina of Time, αλλά η συχνότητα αναπαραγωγής των φωνητικών κλιπ Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν είναι τόσο γρήγορο που αισθάνομαι σαν να φτάνω στην οθόνη και να κτυπώ το σύνδεσμο στο πρόσωπο. Κάθε φορά που κόβετε, χτυπάτε ή πέφτετε σε μια παγίδα, θα ακούσετε τη φωνή του Link. Ενώ αυτό είναι καλό στα τρισδιάστατα παιχνίδια όπου το Link μειώνεται σε "ανθρώπινη" τιμή, τα 2D παιχνίδια περιλαμβάνουν σπαθί με σπαθιά σε επίπεδο όπου η φωνή του γίνεται γρήγορα κουραστικό.

Σοβαρά, είναι πραγματικά ενοχλητικό. Θα μπορούσε επίσης να είναι ένα Young Link "Αυτό είναι το Σπάρτη Remix." Ω, περιμένετε, υπάρχει ήδη ένα από αυτά ...

Δεν είναι μόνο αυτό. Η έκδοση του Gameboy Advance Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν χρησιμοποιεί επίσης το πιο ανόητο σύστημα ελέγχου που θα μπορούσατε να φανταστείτε. Το B-Button εξακολουθεί να λειτουργεί ως το σπαθί σου, και το D-Pad για κίνηση, αυτό είναι καλό.

Ωστόσο, το A-Button έχει ρυθμιστεί στο δευτερεύον στοιχείο και το πλήκτρο R έχει ρυθμιστεί σε όλα, από την ανύψωση βράχων μέχρι την ομιλία σε NPC. Γιατί; Ποιός ξέρει. Ίσως οι προγραμματιστές βγήκαν μια νύχτα, μεθυσμένοι και αποφάσισαν ότι θα ήταν μια διασκεδαστική φάρσα για να αλλάξουν τις συνδέσεις του A-Button - ένα κουμπί που από καιρό χρησιμοποιείται ως κουμπί "talk" - στο R-Button! Το χειρότερο είναι ότι το παιχνίδι spin-off Four Swords χρησιμοποιεί τις αρχικές ρυθμίσεις A-Button και R-Button!

Σοβαρά ... γιατί η Nintendo; ΓΙΑΤΙ?!

Η παρουσίαση

Ο θρύλος του Zelda: Σύνδεσμος στο παρελθόν για άλλη μια φορά πετυχαίνει να περάσει τη σφραγίδα της Nintendo. Το παιχνίδι έχει μια δέσμη των καλά σκωτσέζικων sprites, και αξιαγάπητα χαριτωμένα σχέδια που είναι ακόμα απολαυστικά μέχρι σήμερα. Το γεγονός ότι το Gameboy Advance μπόρεσε να μιμηθεί αυτό το παιχνίδι δείχνει τέλεια πόσο καλά το παιχνίδι έχει ηλικία, αφού τα γραφικά ήταν ακόμα αποδεκτά σε μια φορητή πλατφόρμα 11 χρόνια αργότερα.

Η μουσική είναι επίσης μεγάλη. Πολλά από τα κομμάτια στο Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν θα είναι οικεία σε όποιον έχει παίξει Ocarina of χρόνος και πολλοί τίτλοι μετά τη χρήση των remixes πολλών από τα παλιά SNES κομμάτια. Αυτά περιλαμβάνουν - αλλά δεν περιορίζονται σε αυτά: το θέμα Fairy Fountain, το θέμα του Hyrule Castle, το Lullaby του Zelda, το χωριό Kakariko και πολλά άλλα. Το καλύτερο μέρος για τη μουσική του παιχνιδιού SNES είναι ότι όχι μόνο τα τραγούδια είναι αξέχαστα αλλά έχουν ωριμάσει χάρη στην εξειδικευμένη χρήση του συνθέτη Koji Kondo του 16-bit sound engine.

Για όσους δεν έχουν ακούσει τη μουσική σε αυτό το παιχνίδι, να ακούσετε αυτά τα θέματα που έχουν εγγραφεί στο Stereo στο παρακάτω βίντεο YouTube:

Γιατί θα καταστρέψουν το αριστοτεχνικό soundtrack αυτού του παιχνιδιού με τα σκασίματα ενός παραμορφωμένου και συμπιεσμένου Ocarina of Time Οι φωνές και οι κραυγές του Link είναι πέρα ​​από μένα. Συμφωνώ με τη Nintendo, αλλά όσο η έκδοση GBA προσθέτει περιεχόμενο, δεν αξίζει τις αρνητικές αλλαγές ...

Η ετυμηγορία

Ο θρύλος του Zelda: Σύνδεσμος στο παρελθόν είναι ένα μεγάλο παιχνίδι. Δεν θα έλεγα ότι είναι το καλύτερο παιχνίδι της σειράς - και αν ακολουθήσετε αυτή τη σειρά Αναστροφές προς τα πίσω θα μάθετε γιατί - αλλά σίγουρα θα θέσει το πρότυπο που θα πρέπει να ακολουθήσουν όλες οι συνέχειες.

Το παιχνίδι είναι σχεδόν άψογο. τα ελαττώματα που έχει δεν απομακρύνονται από την εμπειρία καθόλου. Υπάρχουν δυσκολίες εδώ και εκεί, αλλά είναι δυσλειτουργίες που οι παίκτες πρέπει να εξαναγκάσουν από τον κώδικα του παιχνιδιού, οπότε είναι στην καλύτερη περίπτωση αμελητέο.

Ως εκ τούτου, δίνω Ο θρύλος του Zelda: Σύνδεσμος στο παρελθόν ένα 9/10. Δεν υπάρχει τίποτα για το οποίο μπορώ να παραπονεθώ με ειλικρίνεια για αυτό το παιχνίδι. Αν το παιχνίδι βελτίωσε την ιστορία και έριξε το περιττό μαγικό μετρητή, θα έδινα το παιχνίδι με 10. Εάν τα δύο αυτά χαρακτηριστικά δεν σας ενοχλούν, τότε με κάθε τρόπο ας είναι γνωστό ότι θα δώσω σε αυτό το παιχνίδι ένα σταθερό 10/10. Ωστόσο, προς το συμφέρον του Αναστροφή προς τα πίσω είναι καλύτερα να μην έχεις κάτι και να κάνεις τα πάντα καλά, απ 'ό, τι είναι να κάνεις κάτι στο μισό και να έχεις λεκέ για το χρυσό σου.

Πρέπει επίσης να συμβουλεύω να μην παίζω την έκδοση του Gameboy Advance λόγω του αμήχανου σχήματος ελέγχου και του περιττού συριγμού. Έκανε αλλαγές σε ένα ήδη αστρικό παιχνίδι το οποίο ειλικρινά δεν χρειαζόταν κανένα τσιμπήματα. Χωρίς 4 άλλους παίκτες για το Τέσσερα σπαθιά παιχνίδι, δεν υπάρχει αξία εξαργύρωσης στην έκδοση GBA. Εάν δεν μπορείτε να βρείτε ένα πρωτότυπο αντίγραφο του Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν, η κονσόλα Nintendo Virtual Console έχει το παιχνίδι στις κονσόλες Wii U και Wii για περίπου 7,99 δολάρια. Εκτός αν αισθάνεστε ότι θέλετε να αγοράσετε ένα SNES και ένα φυσίγγιο αξίας $ 70. Αν το κάνετε, τότε όλα μου τα μέσα έχουν.

Θα συνιστούσα αυτό το παιχνίδι σε οποιονδήποτε ενδιαφέρεται να παίξει ένα δύσκολο 2D Ο θρύλος του Zelda παιχνίδι, αλλά όχι απαραίτητα κάποιος που θέλει να παίξει Ο θρύλος του Zelda για πρώτη φορά. Πολλοί από τους μηχανικούς - παρόλο που εξηγούνται στο παιχνίδι - δεν είναι εντελώς προσιτοί στους νέους παίκτες.

Επίσης, η δυσκολία του παιχνιδιού μπορεί να αναβάλλει ορισμένους παίκτες που αναζητούν μια περιστασιακή εμπειρία. Το παιχνίδι δεν είναι καθόλου δύσκολο, αλλά είναι αρκετά δύσκολο να μπορεί να απογοητεύει μερικές φορές, ειδικά σε προηγούμενα μέρη του παιχνιδιού όπου οι τρελές καρδιές σας πιθανότατα θα σας αφήσουν μπροστά στη βρωμιά.

Με αυτό, φέρνω την Εβδομάδα 3 της δικής μου Υπόμνημα για την αναστροφή του Zelda Rewind στο τέλος, και ανοίγω το πάτωμα στους αναγνώστες! Νομίζεις ότι Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν αξίζει τον έπαινο που παίρνει; Πιστεύετε ότι το πήρα πολύ εύκολα ή πολύ σκληρά σε αυτό το παιχνίδι; Σας αρέσει η συνεχής κραυγή του Link στην έκδοση GBA του παιχνιδιού; Αφήστε τις απόψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων!

Επίσης, βεβαιωθείτε ότι έχετε ελέγξει αυτό το άρθρο ή την αρχική σελίδα του GameSkinny για μελλοντικές αναθεωρήσεις, καθώς και σπαθιά και δράση μαγείας καθώς βγάζουμε το δρόμο μας από την αρχική έκδοση του 1986 Ο θρύλος του Zelda σχετικά με την έκδοση NES στην έκδοση του 2013 Σύνδεσμος μεταξύ κόσμων στο 3DS!

Κριτικές σε αυτή τη σειρά:

  • Ο θρύλος του Zelda (NES)
  • Η περιπέτεια του Link (NES)
  • Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν (SNES / GBA)
  • Link Awakening / Awakening της Link DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Η Μάσκα / ΜΜ 3DS της Majora (N64 / 3DS)
  • Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
  • Τέσσερα σπαθιά (GBA)
  • Το Wind Waker (GC)
  • Τέσσερις σπαθί περιπέτειες (GC)
  • Το Minish Cap (GBA)
  • Η πριγκίπισσα Twilight (GC / Wii)
  • Φανταστική Κλεψύδρα (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • Skyward Sword (Wii)
  • Μια σύνδεση μεταξύ κόσμων (3DS)
  • Ήρωες Tri Force (3DS)
Αξιολόγηση μας 9 Ένας σύνδεσμος με το παρελθόν θεωρείται ένας από τους καλύτερους τίτλους της σειράς. Αυτό ισχύει αληθινά όταν τίθεται στα χέρια ενός κριτικού του 2015; Αναθεωρήθηκε στις: SNES Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας