Περιεχόμενο
- Συνδυάζοντας μαζί τις γεμάτες μνήμες
Μια αργή ανίχνευση μέχρι το τέλος- Πανέμορφα περιβάλλοντα, λάσπη χαρακτήρες
- Μια φοβερή σονάτα με λίγες ξένες σημειώσεις
- Ετυμηγορία
Επιτρέψτε μου να ξεκινήσω την αναθεώρησή μου με αυτό: Ήθελα να αγαπώ Remothered: Οι βασανισμένοι πατέρες. Στην πραγματικότητα, ήθελα να αγαπώ το παιχνίδι τόσο πολύ που έχω κολλήσει στο μπράβο μιας υπαρξιακής κρίσης από τότε που το τελείωσα - ειδικά επειδή φαινόταν να έχω μια πολύ διαφορετική αντίδραση στο παιχνίδι από μια χούφτα άλλων κριτών.
Έχω αμφισβητήσει μάλιστα τη δική μου αρτιότητα, αντανακλώντας το βασανιστήριο των χαρακτήρων που παγιδεύονται Απαλλαγήτης ψυχολογικής αιχμής του. Αλλά τελικά, έχω καταλήξει στο συμπέρασμα ότι το παιχνίδι λείπει σε μερικούς βασικούς τομείς - και δεν μπορώ να ξεπεράσω αυτό το γεγονός.
Extolled ως επιστολή αγάπης σε παιχνίδια όπως Πύργος ρολογιού και Φυσικό έδαφος, Απαλλαγή περιέχει δόσεις του τι έκανε τα παιχνίδια αυτά μεγάλα, αλλά δεν επαρκεί για να γίνει μια αριστοτεχνική οδύνη σε αυτά τα αγαπημένα franchises. Πυρκαγμένη από περιπετειώδη αφήγηση, μονότονο gameplay και αμφίβολο ηχητικό σχέδιο, Remothered: Οι βασανισμένοι πατέρες δεν ξεχωρίζει εξαιτίας αυτού που κάνει σωστά αλλά λόγω του γεγονότος που δεν καταφέρνει να επιτύχει.
Αλλά ανεξάρτητα από τα παιχνίδια που πρόκειται να μιμηθούν, Απαλλαγήη πιο άγρια αμαρτία είναι αυτή: εκτός από τα πρώτα μισά ωρών τμήματα των Πράξεων Ι και ΙΙ, Απαλλαγή δεν είναι ιδιαίτερα τρομακτικό υπό οποιαδήποτε μορφή ή τρόπο, είτε πρόκειται για σωματική ή ψυχολογική φρίκη. Έχει τα εργαλεία για να είναι - αλλά απλά δεν είναι.
Μια ντροπή εξετάζοντας τις δυνατότητές της.
Συνδυάζοντας μαζί τις γεμάτες μνήμες
Το οικόπεδο του Remothered: Οι βασανισμένοι πατέρες είναι αρκετά απλή, αλλά είναι μια γεμάτη στροβιλισμένες στροφές και στροφές που αφήνουν ακόμα και τους πιο υγιείς παίκτες να ξεδιπλώνονται με σύγχυση. Ρυθμίστε ως ψυχολογικό θρίλερ-θρίλερ, δεν υπάρχει καμία αμφιβολία Απαλλαγήη πλοκή θα έπρεπε να περιέχει τουλάχιστον αρκετές αποκαλύψεις κάμψης του μυαλού. Αλλά όταν αφήνετε να διαβάσετε το wiki του παιχνιδιού για να ξεκαθαρίσετε τους ρυθμούς που θα πρέπει να είναι σαφείς (ή τα υπόβαθρα ορισμένων πρωταρχικών χαρακτήρων) μόλις οι πιστώσεις κυλούν, είναι προφανές ότι κάτι λείπει.
Χωρίς να μιλάτε πολύ, παίζετε ως Rosemary Reed, μια γυναίκα που ερευνά την εξαφάνιση της κόρης του Dr. Richard Felton, Celeste. Στην τυπική μόδα τρόμου τρόμου, η περιέργεια κερδίζει το καλύτερο από το ανθεκτικό Reed, και τελικά παγιδεύεται σε ένα σπίτι φρίκης, που κυνηγάται από έναν εξευτελισμένο ψυχοπαθή που λυγίζει την καταστροφή του.
Καθώς περιφέρεστε γύρω από το σπίτι κάνοντας το καλύτερο για να αποφύγετε τη σφαγή στα χέρια ενός από τους τρεις εχθρούς του παιχνιδιού (όπου μόνο δύο πάντα εμφανίζονται ταυτόχρονα στην οθόνη), οι κύριες συσκευές αναπαραγωγής των ιστοριών σας είναι συλλεκτικά σε διάφορες τοποθεσίες γύρω από το σπίτι. Είτε πρόκειται για πορτραίτα που κρέμονται στους τοίχους είτε για αποκόμματα εφημερίδων που σπρώχνονται στα συρτάρια, αυτά τα αφηγηματικά συλλεκτικά αντικείμενα δεν είναι όλα αυτά που είναι δύσκολο να βρεθούν.
Ωστόσο, η ιστορία που λένε δεν είναι τόσο εύκολο να κατανοηθεί πλήρως. Σε κάποιο σημείο στο παρελθόν, πραγματοποιήθηκαν πειράματα από συνεργάτη του Felton και τα πειράματα αυτά δεν πήγαν καλά. Το φάρμακο σε αυτά τα πειράματα οδήγησε σε τραγωδία και το φάρμακο ανακλήθηκε. Με κάποιο τρόπο, το ναρκωτικό γεμίζει συνολικά τις αναμνήσεις των ανθρώπων, μεταμορφώνοντάς τους σε δολοφονικούς κοινωνιοπαθείς. Με κάποιο τρόπο ... οι σκώροι εμπλέκονται - επειδή, σύμφωνα με τους προγραμματιστές, αντιπροσωπεύουν τον μετασχηματισμό, την διπλασιασμό και τον θάνατο. Όλα τα θέματα μπορώ να βρω πίσω σε ένα παιχνίδι τρόμου.
Δυστυχώς, είναι το ίδιο το μυαλό της τρέλας, της εξαπάτησης και της λύτρωσης (?) Που έχουμε δει να παίζουμε σε αμέτρητες άλλες ιστορίες. Σίγουρα, θα μπορούσε να λειτουργήσει σίγουρα εδώ - αν η αφήγηση ευθυγραμμίσει καλύτερα τα ψίχουλα σε μια πιο διακριτή πορεία. Ωστόσο, όταν όλα λέγονται και γίνονται, δεν είμαι ακόμα βέβαιος γιατί συνέβη κάτι τέτοιο, ποιοι είναι οι χαρακτήρες, ποιες είναι οι συνδέσεις αυτών των χαρακτήρων ή αν υπήρχαν συγκεκριμένα σημεία (ή ήταν απαραίτητα). Μπορώ να συμπεράνω, αλλά ακόμη και αυτά τα συμπεράσματα είναι ελάχιστα στην καλύτερη περίπτωση.
Έχω παίξει πολλά παρόμοια παιχνίδια επιβίωσης-τρόμου (Επιζώ, Αμνησία, RE1, Το Θηρίο Μέσα), οπότε δεν χρειάζομαι κάθε σημείο που μου δόθηκε σε μια ασημένια πιατέλα για να συγκεντρώσω τι συμβαίνει. Αλλά ακόμα και πέντε μέρες συνεχίζω να ξύνω το κεφάλι μου, προσπαθώντας να καταλάβω όλα τα σημεία και τις συνδέσεις.
Φυσικά, μερικές από τις απαντήσεις Απαλλαγήοι ερωτήσεις θα μπορούσαν (και μάλλον θα) να σωθούν για τις δύο προγραμματισμένες συνέχειές τους (από τις οποίες γνωρίζατε μόνο αν ακολουθήσατε την εξέλιξη του παιχνιδιού). Αλλά με τόσο λίγες ερωτήσεις που απάντησαν μετά από την κορύφωση του παιχνιδιού, ένιωσα ανοιχτή στο κρύο, μια αίσθηση που συνέχισε μέσα από το χτύπημα του παιχνιδιού, το άσχημο τέλος και στις πιστώσεις του.
Μια αργή ανίχνευση μέχρι το τέλος
Δεν βοηθά την ιστορία αυτή Απαλλαγήτο παιχνίδι είναι σχολαστικά επαναλαμβανόμενο. Στην καλύτερη, Απαλλαγή μπορεί να περιγραφεί ως ένα τρομερό φρίη-sim με QTEs πασπαλισμένο μέσα για πρόσθετες gravity παιχνιδιού.
Όταν ξεκινάτε, αισθάνεται σαν να Απαλλαγήτου παιχνιδιού θα είναι ένα αργό, τρομακτικό crescendo σε μια συμφωνία της αξέχαστης φρίκης αργότερα στο παιχνίδι. Το γεγονός είναι ... αυτό συμβαίνει. Στην πραγματικότητα, είναι ένα αργό κάψιμο προς ένα απογοητευτικό φινάλε γεμάτο δοκιμασία και λάθος - και θανάτου που προκαλούν θανάτους insta-θανάτους επιδεινώνονται από ένα λιγότερο από το βέλτιστο σύστημα σώματος (pro tip: do δεν να σταματήσετε ποτέ και να υποθέσετε ότι η λειτουργία αυτόματης αποθήκευσης θα σας ξεκινήσει από εκεί που έχετε σταματήσει).
Στην πραγματικότητα, από τη στιγμή που φτάνετε στην κλιμακωτή σκηνή του παιχνιδιού, πιθανότατα έχετε βαρεθεί με το περπάτημα πιο αργά από ένα σαλιγκάρι σαλιγκάρι από το ένα άκρο του σπιτιού στο άλλο για να βρείτε αυτό το στοιχείο ή αυτό. Για να μην αναφέρουμε το μεγαλύτερο μέρος αυτού του gameplay συνίσταται σε συνεχή αναστροφή.
Μπορείτε να τρέξετε, βεβαίως, επιταχύνοντας τα πράγματα. Απλά περιμένετε να παρενοχλείται συνεχώς από ένα Απαλλαγήοι τρεις εχθροί του. Ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο σπίτι, σε σχέση με το πού βρίσκονται στο σπίτι, οι εχθροί σας θα βρουν την ακριβή σας θέση μέσα σε λίγα μόνο δευτερόλεπτα από το τρέξιμό σας, καθιστώντας την επιλογή ερεθιστικής κίνησης στην καλύτερη περίπτωση - και μια αποτρόπαια θανατηφόρα στη χειρότερη περίπτωση.
Και ναι, ξέρω Απαλλαγή αναμένεται να επαναφέρει το κλασικό παιχνίδι επιβίωσης-τρόμου σε ένα μοντέρνο κοινό, το παιχνίδι που πρωτοστάτησε από τίτλους όπως Πύργος ρολογιού, αλλά η δαπάνη σχεδόν 65% του παιχνιδιού που γλιστράει εμπρός και πίσω κατά μήκος της ίδιας ακριβώς διαδρομής μπορεί να πάρει αφόρητα κουραστική. Στην πραγματικότητα, υπάρχουν τόσο λίγες διακυμάνσεις όσον αφορά τη ρύθμιση κατά την πρώιμη έως μέση περίοδο παιχνιδιού, ώστε να βλέπετε καλύτερα το χρώμα στεγνό από το να κοιτάξετε στο ίδιο ράφι ή γραφείο ή λάμπα ξανά και ξανά.
Τουλάχιστον RE1 σας πήρε έξω από το σπίτι ή είχε θερμοκήπια και κήπους που θα μπορούσατε να εξερευνήσετε. Απαλλαγή με έκαναν κλειστοφοβική, αλλά όχι με τρόπο που υπογράμμισε εκ νέου την αφηγηματική ή τη μανία.
Λαμβάνοντας υπόψη ότι, θα πω ότι παρά τη συνολική μονοτονία της, ΑπαλλαγήΤο σύστημα ελέγχου είναι σταθερό και διαισθητικό. Η μετακίνηση του Reed για το φανταστικό σπίτι κόλασης είναι ρευστό και ανταποκρίνεται. Θα μπορούσα να ενεργοποιήσω μια δεκάρα και να αποφύγω τους εχθρούς αποτελεσματικά. Το αμυντικό μίνι παιχνίδι (που ξεκίνησε κάθε φορά που έχετε ένα αμυντικό στοιχείο στο απόθεμά σας και ένας εχθρός σας αρπάζει) ήταν εύκολο να κατανοηθεί και να ολοκληρωθεί. Η μοναδική φορά που πέθανε μέσα Απαλλαγή ήταν όταν δεν είχα ένα αμυντικό αντικείμενο ή δεν έδινα προσοχή στη λευκή σφαίρα στο κέντρο του QTE.
Η πρόσβαση στο απόθεμά σας για τη χρήση αντικειμένων προσθέτει επίσης αίσθηση φόβου στο παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, ήταν μια από τις μοναδικές στιγμές που ήμουν πραγματικά καυτή ενώ έπαιζα Απαλλαγή. Δύο ή τρεις φορές φοβήθηκα νόμιμα από τη σκόπιμη φρίκη του παιχνιδιού, αλλά με την είσοδό μου στον κατάλογο, γνωρίζοντας ότι ένας δολοφόνος που κρυβόταν κάπου πίσω από μένα, μου έδινε πούπουλα κάθε φορά.
Πανέμορφα περιβάλλοντα, λάσπη χαρακτήρες
Για το μεγαλύτερο μέρος, Απαλλαγή είναι ένα όμορφο παιχνίδι. Τα περιβάλλοντα είναι πολύ λεπτομερή και κάθε δωμάτιο είναι γεμάτο με διακοσμητικά στοιχεία που την καθιστούν ρεαλιστική και πιστευτή. Ιδιαίτερα, όμως, το φωτισμό στο Απαλλαγή είναι φανταστικό. Ο ήλιος που περνά μέσα από τα δέντρα στο άνοιγμα του παιχνιδιού είναι μαγευτικός. οι αστραπές που διαπερνούν τα μισά καλύπτοντα παράθυρα στο μέσο του παιχνιδιού είναι εντυπωσιακά. και οι σκιές που ρίχνεται από τον φακό σας καθώς πλησιάζετε στην κορύφωση μπορεί να σας κάνει να δείτε τους καλόγερους που δεν είναι καν εκεί.
Αλλά όπου τα περιβάλλοντα κάνουν μια τέτοια φανταστική δουλειά να σας τραβούν Απαλλαγή's diegesis, τα μοντέλα χαρακτήρων συχνά αφήνουν κάτι επιθυμητό, ειδικά στο 4Κ. Μερικές φορές, είναι φανταστικά παραγόμενοι. Σε άλλες περιπτώσεις, μοιάζουν με κάτι από τις πρώτες μέρες του PlayStation 3 - λασπώδες ή, όπως συμβαίνει με τον Reed ειδικά, περίεργο σκιασμένο από συγκεκριμένες γωνίες (ας μην μιλήσουμε για τα περίεργα μάγουλα του Richard).
Σίγουρος, Απαλλαγή έγινε από μια μικρή ομάδα indie, και δεν είναι απαραίτητο να είναι φωτορεαλιστική - ή ακόμα και σε αθλητικά high-end γραφικά. Αλλά είναι πραγματικά οι ασυνέπειες που σέρνουν κάτω από το δέρμα μου και ρίχνω στα οστά μου. Στο τέλος της ημέρας, σπάνε βύθιση, μερικές φορές συνορεύουν με το κωμικό. Και σε ένα παιχνίδι που επικεντρώνεται στην τρομοκρατία, τα ζητήματα αυτά ξεχωρίζουν μόνο πιο βαθιά.
Μια φοβερή σονάτα με λίγες ξένες σημειώσεις
Εάν ψάχνετε για ένα παιχνίδι που έχει μια διάθεση και στοιχηματίζοντας σκορ, θα βρείτε αυτό που ψάχνετε in Απαλλαγή. Παράγεται από τον βετεράνο συνθέτη βιντεοπαιχνιδιών Nobuko Toda, ο οποίος έχει εργαστεί σε παιχνίδια όπως Το κακό μέσα, Το κακό μέσα στο 2, Metal Gear Solid 4: Όπλα των Πατριωτών, και Final Fantasy XIV, την ηχητική λωρίδα Απαλλαγή τονίζει το κλειστοφοβικό περιβάλλον σας και σας κρατά φυτεμένο μέσα στον κόσμο. Προσθέτει μια αίσθηση προτίμησης που θα απουσίαζε χωρίς αυτό.
Το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί Απαλλαγήτα ηχητικά εφέ και τη φωνητική δράση, τα οποία και οι δύο μερικές φορές συνορεύουν με τον άθλια. Στις στιγμές ανοίγματος του παιχνιδιού, οι φωνητικές εντολές είναι ιδιαιτέρως λασπώδεις και δεν ακούγονται. Σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορείτε ακόμη και να πείτε ότι οι φωνές προέρχονται από έναν ηχηρό θάλαμο σε κάποιο απομακρυσμένο στούντιο. Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, υπάρχουν περιπτώσεις όπου οι όγκοι κυμαίνονται - και όπου οι κραυγές είναι ανυπόφορα δυνατές.
Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για τους φιλαίους στο Απαλλαγή. Φωτίζοντας ένα τσιγάρο στις αρχές του παιχνιδιού, η ανάκλαση του πυριτίου του αναπτήρα απηχεί - αλλά στέκεστε στην μπροστινή βεράντα ενός σπιτιού. Το περπάτημα στα φύλλα εξουδετερώνει άλλους ήχους και διάλογο.
Αλλά ο κύριος - και πιο αγωνιώδης - ένοχος έρχεται με τη μορφή βημάτων. Ενώ υποτίθεται ότι θα είστε σε θέση να εντοπίσετε όπου οι εχθροί σας είναι με τα βήματά τους και τις φωνές τους, αυτό σπάνια συμβαίνει πάντα. Μερικές φορές, τα βήματα είναι δυνατά και αστραφτερά, σαν να είναι ο καταραμένος σας στο δωμάτιο μαζί σας. Τότε θα διαπιστώσετε ότι βρίσκονται στην αίθουσα πάνω από σας. Άλλες φορές, τα βήματα και οι φωνές μπερδεύονται, σαν να έρχονται μέσα από έναν τοίχο - αλλά ο επιτιθέμενος σου είναι ακριβώς πίσω σου.
Είναι κάτι τέτοιο μπορώ να οδηγήσει σε κοίλους τρόπους, αλλά συχνά οδηγεί σε φθηνούς θανάτους. Όλα αυτά γίνονται καλύτερα καθώς προχωράτε μέσα από το παιχνίδι, αν και δεν είμαι σίγουρος αν αυτό συμβαίνει γιατί ο ήχος σχεδιάζεται καλύτερα ή αν συνηθίσετε και ρυθμίσετε το playstyle σας.
Ετυμηγορία
Στο τέλος της ημέρας, είμαι δύσκολος Απαλλαγή γιατί ήταν ένα παιχνίδι που δεν ήταν μόνο πολύ ενθουσιασμένος αλλά για ένα που είχε τόνο δυναμικού. Δεν είναι απεριόριστο με κανένα τρόπο - ή ακόμα και "σπασμένο" στον πιο αληθινό ορισμό της λέξης. Και πραγματικά έχει κάποιες τρομακτικές στιγμές (ειδικά στη δεύτερη πράξη). Αλλά παίρνει τόσο πολύ χρόνο για να φτάσει εκεί, έχει κακοποιούς insta-θανάτους στο τέλος του παιχνιδιού, κακώς επεξεργασμένους υπότιτλους, και ασυνεπής ηχητικός σχεδιασμός - όλα τα πράγματα που μπορούν να απενεργοποιήσουν γρήγορα τους παίκτες που διαφορετικά θα το αγαπούσαν.
Αν είσαι σκληρός Πύργος ρολογιού οπαδός, πιθανότατα θα βρείτε κάτι που θα αγαπήσετε Remothered: Οι βασανισμένοι πατέρες. Αλλά ακόμα και τότε, αυτό είναι ένα δύσκολο παιχνίδι για αγάπη. Ας ελπίσουμε ότι οι συνέχειες θα διορθώσουν μερικά από τα θέματα που βρέθηκαν εδώ, διότι οι δυνατότητες αυτού του franchise δεν πρέπει να τερματίζονται εδώ.
---
ΑΠΟΠΟΙΗΣΗ: Αποκτήστε την πλήρη απελευθέρωση ατμού του Remothered: Οι βασανισμένοι πατέρες. Σύντομα θα κυκλοφορήσουν για το PS4 και το Xbox One. Πνευματικά δικαιώματα © 2018 Darril Arts. Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται.
Αξιολόγηση μας 5 Remothered: Οι βασανισμένοι Πατέρες έχουν άφθονο τρομακτικό δυναμικό, αλλά μια περίπλοκη ιστορία, επαναλαμβανόμενο gameplay και αμφισβητήσιμη φωνή χάνουν τις πιθανότητές τους να είναι πραγματικά σπουδαίες. Αναθεώρηση On: PC Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας