Περιεχόμενο
- Indie (Πλέκω, ΠΡΟΑΥΛΙΟ ΤΗΣ ΚΟΛΑΣΕΩΣ, Ταξιδιού οργάνων)
- Ο καθένας είναι προγραμματιστής παιχνιδιών
- Ανάπτυξη της ισορροπίας
- Αντίθεση
- Παλιό σχολείο (Χρυσό μάτι, Τελική φαντασία, Super Smash Bros., Δράκος του Δράκου)
- Ο χρόνος μένει ο ίδιος
- Κάθε Αστέρι είχε την ευκαιρία να λάμψει
- Αντίθεση
- Τρομερός & ατμοσφαιρικός (Ημίφως, Κάτοικος Κακό, Bioshock)
- Scream Like a Man
- Ο φόβος και η οργή στο Rapture
- Κείμενο (Zork, DragonRealms, Ο βασιλιάς του Δράκου Pass)
- Ρόλος για επίθετο!
- Έτσι, δεν έχουμε επιλύσει τίποτα ... Χτυπήστε!
Στον κόσμο της σύγχρονης, μεγάλης κλίμακας ανάπτυξης παιχνιδιών, ο απόλυτος φωτορεαλισμός και τα παρόμοια περιβάλλοντα που μοιάζουν με το περιβάλλον φαίνεται να είναι ο γενικός στόχος. Το gameplay δεν φαίνεται να αλλάζει με τον ίδιο ρυθμό (Ο τελευταίος από εμάς παρόλα αυτά), αλλά αυτό ήταν πάντα ένας σημαντικός παράγοντας στον αιώνιο αγώνα στα βιντεοπαιχνίδια: γραφικά εναντίον παιχνιδιού. Είναι καλύτερος; Ποια είναι η μεγαλύτερη κινητήρια δύναμη των πωλήσεων; Μήπως κάποιος πραγματικά ενδιαφέρεται; Λοιπόν, αν η ιστορία μπορεί να μας πει τίποτα, είναι ότι το υψηλής ποιότητας gameplay θα ξεπεράσει πάντα υψηλής ποιότητας γραφικά, ακόμα κι αν δεν το ξεπεράσει.
Λοιπόν, ας το σπάσουμε! Δεν είμαι ένας τεράστιος ανεμιστήρας των λίστας "Top 5", έτσι αντίθετα εδώ είναι μερικές γενικές κατηγορίες που ελπίζουμε να διευθετήσουμε το ζήτημα μια για πάντα (γιατί όχι) γιατί τα γραφικά μπορεί να είναι ένα ζωτικό στοιχείο σε ένα παιχνίδι, αλλά δεν μπορεί να μετρήσει μέχρι και πολλά από τα πάντα εκτός από το μεγάλο σχέδιο τέχνης χωρίς την κεντρική μηχανική του παιχνιδιού να σταθεί επάνω.
Indie (Πλέκω, ΠΡΟΑΥΛΙΟ ΤΗΣ ΚΟΛΑΣΕΩΣ, Ταξιδιού οργάνων)
Ο καθένας είναι προγραμματιστής παιχνιδιών
Η σημερινή προσέγγιση DIY στην indie αναπτυξιακή σκηνή έχει αποδείξει πολλά πράγματα για το τι χρειάζεται για να κάνει μια μεγάλη εμπειρία παιχνιδιού. Δηλαδή, το gameplay κερδίζει τα γραφικά κάθε φορά. Αλλά τα γραφικά γίνονται όλο και λιγότερο τρόπος επικοινωνίας με το στυλ, την ιστορία και το gameplay, και περισσότερο με ένα γεμάτο συναρπαστικό παιχνίδι του παιχνιδιού. Σε αυτές τις περιπτώσεις, ωστόσο, αυτό συμβαίνει συνήθως επειδή τόσο οι προγραμματιστές όσο και οι παίκτες γνωρίζουν καλά ότι τα γραφικά δεν χρειάζεται να είναι ρεαλιστικά ή δαπανηρά (από άποψη χρόνου ή χρημάτων).
Στην πραγματικότητα, οι εμπειρίες όπως Πλέκω ή ΠΡΟΑΥΛΙΟ ΤΗΣ ΚΟΛΑΣΕΩΣ έγιναν τέλειοι από την αισθητική τους έκκληση. Αυτό δεν είναι μόνο μικρή indie ελπίδα, είτε? ΠΡΟΑΥΛΙΟ ΤΗΣ ΚΟΛΑΣΕΩΣ ήταν ένας από τους 10 κορυφαίους τίτλους της BAFTA για την επιλογή των βραβείων το 2011, παράλληλα με τους ομοειδείς Το δόγμα της δολοφονίας και Κλήση του καθήκοντος. Ολόκληρη η βιομηχανία στο σύνολό της αναγνωρίζει τώρα πόσο γραφικά απλού γκρι, μαύρου και λευκού μπορούν να σταθούν ισχυρά και περήφανα παράλληλα με τον συνεχώς αυξανόμενο φωτορεαλισμό των τίτλων τριπλής Α.
Αυτό το παιχνίδι (παραπάνω) προτάθηκε από αυτούς τους τύπους (παρακάτω) το 2011 για Καλλιτεχνικό Επίτευγμα, Παιχνίδι, Χρήση Ήχου, Καλύτερο Παιχνίδι και Βραβείο GAME (που ψηφίστηκε από το κοινό). Τραυματίστηκαν με τίτλους τριπλής Α σε κάθε κατηγορία.
Ανάπτυξη της ισορροπίας
Δεδομένου ότι η ανάπτυξη του indie τείνει να προσφέρεται πολύ εύκολα στην τεχνική προσέγγιση, αυτό φαίνεται σαν ένας αγώνας που έγινε στον ουρανό. Αυτό που κάποτε θεωρούνταν ελάττωμα στα παιχνίδια indie είναι πλέον το κύριο του αξιοθέατο. Επιπλέον, φτάνουμε στο ανώτατο όριο του φωτορεαλισμού στις μεγαλύτερες σκηνές, γεγονός που αποτελεί σαφή ένδειξη της καλής κατεύθυνσης και της κινηματογραφίας για ένα παιχνίδι και τι δεν μπορεί να κάνει. Ταξιδιού οργάνων, για παράδειγμα, είναι τόσο χαμηλής ποιότητας για το σκοπό, harkening πίσω στην έμπνευση του. Είναι όλα σχετικά με την πρόθεση, και εστιάζοντας σε αυτό που χρειάζεται για να επικοινωνήσει τέλεια το όραμα του σχεδιαστή.
Ενώ σχεδόν όλα τα σπουδαία παίγνια των προηγούμενων αιώνων δημιουργήθηκαν από μια ομάδα καλλιτεχνών, προγραμματιστών και ηχητικών εμπειρογνωμόνων, ένας μεγάλος αριθμός από τους πιο καλά βραβευμένους τίτλους σήμερα χτίστηκε από το έδαφος από μια χούφτα προγραμματιστές, αν αυτό. Ως εκ τούτου, τα γραφικά lo-fi (μερικές φορές παρουσιάζονται ως μια εκ προθέσεως ρετρο-νοσταλγία) συνηθέστερα ταιριάζουν με τις σύγχρονες ευαισθησίες σχεδιασμού παιχνιδιών. Το τελικό αποτέλεσμα είναι μια τεράστια κοινότητα παιχνιδιών όπου τα sprites και ο κώδικας μοιράζονται ελεύθερα ως ένα απλό μέσο σε ένα πολύ πιο περίπλοκο και όμορφο τέλος. Αυτή η ελευθερία από τους περιορισμούς των υψηλών επιπέδων ρεαλισμού επιτρέπει ένα μεγάλο εύρος δημιουργικότητας και ανοικτού σχεδιασμού.
Αντίθεση
Σκόνη: Ελάσσια ουρά είναι ακριβώς το αντίθετο από αυτό, καταστρέφοντας ένα μεγάλο μέρος του σημείου μου εδώ γενικά. Εκτός από ορισμένα στοιχεία του σχεδίου αφήγησης και του σκορ, αυτός ο πολύ αγαπημένος τίτλος indie δημιουργήθηκε μόνο από έναν άνδρα, τον Dean Dodrill. Και έτσι είναι με indie γραφικά, τα οποία είναι πολύ σημαντικά, αν και όχι σε μια ολισθαίνουσα κλίμακα από ρεαλιστική σε μπλοκ. Το παιχνίδι εξακολουθεί να βασιλεύει υπέρτατο, αλλά τα πρότυπα indie επιτρέπουν μια καλλιτεχνική, χέρι-σκιά που σπάνια βλέπει έξω από την κοινότητα.
Παλιό σχολείο (Χρυσό μάτι, Τελική φαντασία, Super Smash Bros., Δράκος του Δράκου)
Ο χρόνος μένει ο ίδιος
Μία από τις καλύτερες δοκιμασίες λακκούβας για καλό παιχνίδι είναι η μακροζωία του. Στον τομέα της τριπλής ανάπτυξης, ή σε οποιοδήποτε τομέα για αυτό το θέμα, οι τίτλοι που βλέπουν τις πωλήσεις ή ακόμα και το ανταγωνιστικό παιχνίδι δεκαετίες μετά την απελευθέρωσή τους είναι πολύ σπάνιο θέαμα. Πολύ γυαλισμένες επαναλήψεις όπως Κλήση του καθήκοντος αλλά τείνουν να αντικατασταθούν από έναν διάδοχο μέσα σε ένα σύντομο θέμα μηνών στο οποίο σημείο οι διακομιστές για πολλούς παίκτες εκκενώνονται και το φτωχό πράγμα βγαίνει από τη δυστυχία του εκτός από μια χούφτα φιλάθλων hardcore και ίσως μια νοσταλγική επανάληψη του καμπάνια.
Δεν υπάρχει παιδί της δεκαετίας του '90 που δεν θα ήθελε την ευκαιρία να θυμηθεί πόσο τρομερό είναι Χρυσό μάτι. Η ξέφρενη βηματοδότηση, ο σχεδιασμός του μεγάλου επιπέδου, οι γροθιές που πετούν στα χέρια των φίλων σας από αριστερά και δεξιά. Αλλά, ακόμα και στην εποχή 64-bit, ο Bond, ο James Bond είχε ακόμα μάλλον επίπεδη και μπλοκαρισμένη εμφάνιση. Superman 64 δεν θυμούνται ως ένα από τα χειρότερα βίντεο παιχνίδια όλων των εποχών, λόγω του τι βλέπουμε τώρα ως ασυνήθιστα γραφικά και κακή οπτική. Ακόμη, Super Smash Bros., η οποία ήταν εξίσου ασταθής, εξακολουθεί να βλέπει ανταγωνισμό μέχρι σήμερα. Φυσίγγια πωλούν σε απευθείας σύνδεση και σε ειδικευμένους λιανοπωλητές για περισσότερο από ένα αρκετά δεκάρα.
Αυτά δεν ήταν κακά γραφικά.
Αυτά είναι μόνο καλύτερα.
Κάθε Αστέρι είχε την ευκαιρία να λάμψει
Υπάρχει μια τεράστια διαφορά μεταξύ των κακών γραφικών και των παλιών γραφικών, ωστόσο, και να τα κρίνουμε με τα σημερινά πρότυπα δεν θα οδηγήσει σε μεγάλη πρόοδο. Final Fantasy VII είχε σπουδαία γραφικά, αν και αυτό δεν συμβαίνει πλέον, καθώς έχουμε δει πολλά περισσότερα από το franchise. Τούτου λεχθέντος, η κρίσιμη έγκριση φαίνεται να μειώνεται καθώς το franchise Final Fantasy αυξάνεται σε αριθμούς. Κόλαση, ξανακτίστηκαν XIV από το έδαφος μόνο λόγω του τρομερού παιχνιδιού, παρά τα γραφικά on-par. FFX-2(παρά το έξυπνο πολιτικό δράμα, τους καλοφτιαγμένους χαρακτήρες και την ιστορία, και μια θετική κρίσιμη υποδοχή). Επιπλέον, το Dressphere ήταν ένα από τα καλύτερα αγωνιστικά και RPG συστήματα του franchise. Ακόμα, πόσες φορές έχουν Τελική φαντασία'S 1-5 επαναδιαμορφώθηκαν, μετονομάστηκαν, άλλαξαν και μεταπωλήθηκαν σε εκατομμύρια κέρδη; Η αισθητική έχει ένα τεράστιο ρόλο στην παρουσίαση του παιχνιδιού, αλλά σπάνια επηρεάζει το ίδιο το παιχνίδι, μέχρις ότου εξαργυρώσει το κακό gameplay και την κακή μηχανική.
Αυτό το ρετρό αισθητικό cross-επικονιάζει με το βασίλειο των indie παιχνίδια αρκετά συχνά. Όταν ένα νέο παιχνίδι indie μπορεί να έχει γραφικά 16 ή 32 bit λόγω έλλειψης χρόνου, καλλιτεχνών ή ικανότητας, τοποθετείται συχνά στην κατηγορία του "new retro" για να κερδίσει αξία από την προηγούμενη εμπειρία και τη νοσταλγία ενός παίκτη.
Αντίθεση
Ας κλείσουμε αυτό το τμήμα, αμφισβητώντας πάλι ακριβώς τι προσπαθώ να πω. Δράκος του Δράκου εξακολουθεί να κατέχει ως ένα απόλυτο κλασικό. Εδώ είναι ένα παιχνίδι που δεν έχει χάσει μια ουγκιά της αισθητικής έκκλησή του. Η χαρτοπαικτική αισθητική συχνά ανθίζει για αυτόν ακριβώς τον λόγο και τείνει να αντέχει πολύ καλά. Το κινούμενο σχέδιο είναι ακόμα αρκετά χρονολογημένο, αλλά δεν έχει καμιά ποιότητα για την ηλικία του. Τα γραφικά θα υποβαθμιστούν εάν παρουσιαστούν σε ένα στυλ που βασίζεται στην τότε τεχνολογία, αντί για διαχρονικό σχεδιασμό.
Μήπως αυτό είναι λιγότερο τρομακτικό για τα χοντρά γραφικά; Δεν ήταν χοντρά πριν από μερικά χρόνια ...
Τρομερός & ατμοσφαιρικός (Ημίφως, Κάτοικος Κακό, Bioshock)
Scream Like a Man
Η μηχανική σε αυτά τα παιχνίδια είναι απολύτως απαραίτητη. Η βύθιση που απαιτείται για να διατηρηθεί μια καλή αίσθηση τρόμου μπορεί να σπάσει εύκολα από κακούς ελέγχους, αποτυχίες κάμερας ή φτωχού σχεδιασμού. Πάνω απ 'οτιδήποτε, αυτά τα παιχνίδια βασίζονται σε πιστούς κόσμους που επικοινωνούν με καλές γραφικές παραστάσεις, όχι μόνο τα καλά γραφικά. Φοβόμαστε όλοι από τα καλά παιχνίδια του παρελθόντος και το κατάφεραν χωρίς 1080p.
Ημίφως και Αμνησία σίγουρα ξεχωρίζουν ως οι πιο τρομαχτικές και ενοχλητικές εμπειρίες στο παιχνίδι σήμερα. Ωστόσο, τα γραφικά τους είναι σχετικά χαμηλά σε σχέση με άλλους τίτλους που κυκλοφόρησαν το 2007 και το 2010, αντίστοιχα. Όποιος χτύπησε αυτά τα παιχνίδια με καθαρά συρτάρια είναι ένας ψεύτης ή ένας κοινωνιοπάθεια, ή απλά δεν το κάνουν σωστά. Οι απλοί μηχανισμοί, όπως η απαίτηση από τον παίκτη να τραβήξει πίσω το ποντίκι καθώς άνοιξαν τις πόρτες ή τα στήθη, καθώς και οι μηχανισμοί σωτηρίας, παρείχαν τεράστιες ποσότητες βύθισης και ρεαλισμού που δεν έχουν καμία σχέση με τα γραφικά. Ελπίζω ότι μια μέρα θα μπορέσουμε να βιώσουμε Αμνησία μέσω του Oculus Rift, ώστε να μπορέσω να παίξω για πέντε λεπτά και να πω αντίο να κοιμηθώ ξανά.
8-bit εικόνα Bioshock, ευγένεια ZePoink
Ο φόβος και η οργή στο Rapture
Bioshock είναι ένα από τα είδη σε σχέση με το περιβάλλον που έχει αντίκτυπο στον παίκτη. Αλλά, πόσο μεγάλο μέρος αυτού του αντίκτυπου προήλθε από τους εχθρούς υψηλής ανάλυσης και πόσο προέρχεται από την εξαιρετικά δημιουργημένη ιστορία, τον λαμπρό παγκόσμιο σχεδιασμό και άλλα στοιχεία που δεν έχουν να κάνουν άμεσα με το επίπεδο των γραφικών; Εφόσον τα γραφικά βρίσκονται σε επίπεδο όπου ο παίκτης μπορεί να δει τι είναι αυτό, Bioshock θα είχε φέρει επανάσταση στα πρότυπά μας, ακόμα κι αν ήταν τίτλος SNES. Όλοι θα επιθυμούσαμε να το δούμε στη σύγχρονη 3D παρουσίαση, αλλά δεν θα ήταν καθόλου καλής ποιότητας. Είναι σίγουρα αλήθεια ότι το επίπεδο λεπτομέρειας αυξάνει την εμβάπτιση και την ατμόσφαιρα με άλματα, αλλά αυτά τα άλλα στοιχεία έχουν μεγαλύτερη σημασία.
Κείμενο (Zork, DragonRealms, Ο βασιλιάς του Δράκου Pass)
Ρόλος για επίθετο!
Εδώ είναι ένας εύκολος τρόπος για να διευθετήσετε αυτό: παιχνίδια χωρίς γραφικά! Από τα κλασικά όπως Zork σε σύγχρονα MUDs, αυτά είναι για τα βιντεοπαιχνίδια ποια βιβλία είναι για ταινίες. Η φαντασία σας δεν έχει κανένα προϋπολογισμό για να εξετάσει, δεν υπάρχουν περιορισμοί υλικού, δεν υπάρχουν καθόλου όρια. Αν και μακριά από τους κορυφαίους πωλητές σε οποιαδήποτε κατηγορία, οι περιπέτειες με βάση το κείμενο αγαπηθούν από πολλούς, αν και μόνο ως παρελθόν. Κάποιοι νεώτεροι παίρνουν το παιχνίδι βασισμένο σε κείμενο και περιλαμβάνουν εικονογραφήματα, αλλά αυτά θα εμπίπτουν περισσότερο στην κατηγορία της τέχνης, των χαρτών και των πληροφοριών και όχι σε αυτό που θεωρούμε ως "γραφικά". Ο βασιλιάς του Δράκου Pass, για παράδειγμα, έχει μια γραφική διεπαφή, η οποία ενισχύει σημαντικά αυτό που διαφορετικά θα ήταν ένα μαύρο και άσπρο τοίχωμα κειμένου. Ωστόσο, το σύνολο του παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από την παρουσίαση των σεναρίων και των αποφάσεων στον παίκτη, και στη συνέχεια προχωρώντας αναλόγως από εκεί.
Παρ 'όλα αυτά, πολλά παιχνίδια με βάση το κείμενο κάθε ποικιλίας εξακολουθούν να εμφανίζονται από καιρό σε καιρό. Είναι μια εξειδικευμένη επιλογή, αλλά αγαπούσε το ίδιο. Περιπέτεια παιχνίδια, στρατηγική, MMOs, κτίριο κόσμο? όλα, εκτός από τους σκοπευτές, πραγματικά. Αυτοί οι τίτλοι αποστάζουν πραγματικά τι σημαίνει να είναι ένα παιχνίδι: να πετύχουμε κάτι, να προχωρήσουμε και να οικοδομήσουμε, να απολαύσουμε τον εαυτό μας και να βρούμε βύθιση σε νέους ενδιαφέροντες κόσμους. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια του σήμερα δεν χρησιμοποιούν ούτε μια οθόνη, μόνο ένα μολύβι και ένα ζευγάρι ζάρια.
Έτσι, δεν έχουμε επιλύσει τίποτα ... Χτυπήστε!
Για να παραθέσω τον καλό μου φίλο Σκοτ Τζόνσον, "Πώς ήταν οι grAYphics;"
Το παιχνίδι είναι στο gameplay. Τα υπόλοιπα είναι απλώς τα εργαλεία που μας αρέσουν. Τα γραφικά επικοινωνούν απλά τι, ποιος και πού βρισκόμαστε στο σύστημα του παιχνιδιού. Αυτό είναι ζωτικής σημασίας πληροφορίες και μπορεί να είναι ο μοναδικός μεγαλύτερος παράγοντας στην απόλαυσή μας, αλλά αν ο πυρήνας του παιχνιδιού δεν είναι εκεί, η ομορφιά σημαίνει πολύ λιγότερο, σχεδόν τίποτα.
Πού λοιπόν καταλήγουμε; Όπου αυτή η συζήτηση τελειώνει πάντα. Το μεγάλο gameplay μπορεί εύκολα να καταστραφεί από το τρομερό gameplay και την κάμερα. Τα δύο δεν είναι ακριβώς τα ίδια, σαφώς: το καλό παιχνίδι με κακά γραφικά μπορεί να πετύχει, ενώ το αντίθετο δεν μπορεί. Ωστόσο, η τέχνη και η αισθητική μπορούν να μετατρέψουν ένα καλό παιχνίδι σε ένα μεγάλο και μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως αναπόσπαστο στοιχείο του συνολικού πακέτου. Και οι δύο είναι απαραίτητες, για οποιαδήποτε εμπειρία, σε οποιαδήποτε μορφή, σε οποιαδήποτε πλατφόρμα, από οποιαδήποτε εποχή.