Πατήστε το πλήκτρο X για συγχώρηση και παχέος εντέρου. μια σειρά από διαφορετικούς τρόπους επιλογής και συνέπειες παρουσιάζονται στο σύγχρονο τυχερό παιχνίδι

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πατήστε το πλήκτρο X για συγχώρηση και παχέος εντέρου. μια σειρά από διαφορετικούς τρόπους επιλογής και συνέπειες παρουσιάζονται στο σύγχρονο τυχερό παιχνίδι - Παιχνίδια
Πατήστε το πλήκτρο X για συγχώρηση και παχέος εντέρου. μια σειρά από διαφορετικούς τρόπους επιλογής και συνέπειες παρουσιάζονται στο σύγχρονο τυχερό παιχνίδι - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ένας τρόπος με τον οποίο τα παιχνίδια διαφέρουν έντονα από άλλες μορφές ψυχαγωγίας είναι στην ικανότητα του παίκτη να αλλάξει ένα αποτέλεσμα. Αν δεν διαβάζετε ένα βιβλίο επιλογής-δική σας περιπέτεια, ένα μυθιστόρημα θα έχει πάντα το ίδιο τέλος κάθε φορά που διαβάζετε. Δεν έχει σημασία πόσες φορές βλέπεις Οι αποχωρήσαντες, Ο Λέων θα πάρει ακόμα μια σφαίρα στο κεφάλι στον ανελκυστήρα κάθε φορά.


Ενώ το tablet roleplaying πιθανότατα έχει την ευρύτερη σειρά καθαρών δυνατοτήτων και αποτελεσμάτων, οι ψηφιακοί υπολογιστές, οι κονσόλες και οι κινητοί τίτλοι έρχονται σε ένα ισχυρό δευτερόλεπτο. Προφανώς, κάθε παιχνίδι δεν έχει διακλαδώσεις - οι σκοπευτές, για παράδειγμα, είναι συνήθως πέτρινοι από την άποψη της ιστορίας - αλλά υπάρχουν παιχνίδια όπου οι επιλογές που κάνετε πραγματικά έχουν σημασία και έχουν αντίκτυπο στην έκβαση της ιστορίας.

Το πρωτότυπο Ιππότες της Παλαιάς Δημοκρατίας έρχεται στο μυαλό, με μια στροφή περιστροφής ειδικότερα. Δυνατή βροχή και Ο Πάτερ 2 είχε επίσης πολλές επιλογές που οδήγησαν σε σαφείς αλλαγές. Αυτά τα παιχνίδια που σας επιτρέπουν να αποφασίσετε πώς εκτυλίσσεται η ιστορία τείνουν να είναι τα πιο ικανοποιητικά, για να μην αναφέρουμε ότι παρέχουν την αξία επανάληψης που σας κάνει να θέλετε να αρχίσετε ξανά αμέσως και να πάρετε διαφορετικό τέλος.

Δυστυχώς, σε πολλά παιχνίδια σύγχρονης εποχής, οι επιλογές μπορεί να φαίνονται επακόλουθες, αλλά καταλήγουν να σας οδηγήσουν στο ίδιο συμπέρασμα και προσφέρουν μόνο μια επιφανειακή εμφάνιση επιλογής. Κοιτάζοντας πίσω σε αρκετούς πρόσφατους τίτλους που επικεντρώθηκαν στις επιλογές, μπορείτε να δείτε μερικές πολύ σαφείς διαφορές στη φιλοσοφία του σχεδιασμού παιχνιδιών με διαφορετικές μεθόδους που παρέχουν συνέπειες για τις επιλογές ενός παίκτη.


Δεν πρέπει να το πω θα υπάρξουν spoilers για αυτά τα παιχνίδια, διαβάστε έτσι με δική σας ευθύνη!

SOMA

Αυτή η εξαιρετική εισβολή τρόμου - που ονομάστηκε ένα από τα αγαπημένα μας παιχνίδια τρόμου του 2015 - ρίχνει ένα μεγάλο κλειδί στα έργα καταστρέφοντας εντελώς το επιχείρημά μου απ 'ευθείας από το ρόπαλο. Οι επιλογές που κάνετε εσείς SOMA απολύτως δεν πειράζει με κανένα απτό τρόπο για την έκβαση του παιχνιδιού.

Αυτές οι επιλογές είναι ακόμα απίστευτα αποτελεσματικές στο να σας εξετάζουμε προσεκτικά τις επιλογές σας και θα αφήνετε μια μακροχρόνια εντύπωση σε σας πολύ καιρό μετά τις πιστώσεις. Τα Παιχνίδια τριβής έλαβαν μια πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση στο ζήτημα της επιλογής, καταργώντας πολλαπλές απολήξεις υπέρ της προσπάθειας αλλαγής της οπτικής γωνίας του παίκτη.

Αυξανόμενες συνέπειες με τις επόμενες επιλογές

Μια σταδιακή προσέγγιση λαμβάνεται εδώ, καθιστώντας κάθε επιλογή πιο ηθικά γκρίζα. Στην επαιτεία μετά την πρώτη άφιξή σας στο σταθμό PATHOS-II, το παιχνίδι απαιτεί να «σκοτώσετε» ένα ρομπότ που πιστεύει ότι είναι άτομο για να συνεχίσει στο επόμενο τμήμα. Την επόμενη φορά, ωστόσο, η επιλογή εξαρτάται από εσάς, με μια επιλογή που παρουσιάζει το να απενεργοποιείτε ένα ρομπότ ή να το αφήνετε ενεργοποιημένο.


Τι χωρίζει τη διαβίωση από τους μη-ζωντανούς;

Αυτές οι επιλογές γίνονται πιο σκοτεινές και δύσκολες με την πάροδο του χρόνου - ένα ρομπότ για παράδειγμα είναι κολλημένο σε μια σύγχυση ψηφιακή κόλαση με καμία πιθανότητα διαφυγής. Είναι σωστό να κάνεις το έλεος να σκοτώσεις αυτό το ρομπότ, ή μήπως έχει σημασία αφού δεν είναι πραγματικά πρόσωπο; Η τελική είσοδος σ 'αυτή τη σειρά των επιλογών του κτιρίου σας αντιμετωπίζει τότε με το να σκοτώνετε την εναπομείνασα πραγματική σάρκα και ανθρώπινο αίμα σε όλο τον κόσμο.

Επιλογές παίκτη Vs. Επιλογές χαρακτήρων

Μια άλλη επιλογή πολλαπλών επιλογών χωρίς αλλαγές παιχνιδιού παρουσιάζεται με τη μορφή δημοσκόπησης μιας επιχείρησης όχι πολύ καιρό μετά τον κύριο χαρακτήρα που ο Simon μαθαίνει ότι δεν είναι στην πραγματικότητα άνθρωπος.

Αντί να επηρεάσει το τέλος, αυτό το κουίζ έχει σχεδιαστεί για να κάνει τον παίκτη να εξετάσει αν η ζωή του χαρακτήρα αξίζει να ζήσει. Το κουίζ αυτό στη συνέχεια λαμβάνεται αργότερα για δεύτερη φορά από το αντίγραφο του Simon, ο οποίος είναι ασφαλώς στο πλοίο σε έναν ψηφιακό παράδεισο. Ενώ το τέλος δεν αλλάζει, είναι ένα καλό στοίχημα ότι θα επιλέξετε διαφορετικές απαντήσεις, όπως ο Eden-Simon από το παγιδευμένο υποβρύχιο Simon.

Εδώ είναι SOMA αποδίδει στην επιλογή και το μέτωπο των συνεπειών: με έκανε πραγματικά να αμφισβητώ τι συνιστά «ανθρώπινη» ζωή. Εάν είμαι ένα αντίγραφο ενός αντιγράφου σε ένα ρομποτικό κοστούμι - ή ακόμα και κατοικήσω μια σάρκα και ένα σώμα αίματος που κλέβεται από έναν νεκρό - είμαι άνθρωπος; Είναι μια ψηφιακή ύπαρξη που ζούσε μέσα σε ένα δορυφόρο που επιπλέει στα αστέρια πραγματικά "ανθρώπινη" ζωή καθόλου;

Από την πλευρά του νομίσματος, είναι οι άνθρωποι που έχουν καταστραφεί από το τερατώδες WAU πραγματικά ζωντανό; Είναι τεχνικά ανθρώπινες και οι καρδιές τους αντλούν αίμα, αλλά πέρα ​​από αυτό, ελάχιστα υπάρχουν καθ 'οιονδήποτε τρόπο. Η επιλογή να απενεργοποιήσετε το WAU ή να τον αφήσετε ενεργό δεν κάνει τίποτα για το τέλος του παιχνιδιού, αλλά θα σας κάνει να σκεφτείτε τις συνέπειες της απόφασής σας - κάνετε τη χούφτα των εναπομείναντων ανόητων ζόμπι που τροφοδοτούνται από τον WAU ως "ζωή";

Είναι το αντίγραφο του πρώτου αντιγράφου του Simon ακόμη πιο ανθρώπινο;

Πές ιστορίες Παιχνίδι των θρόνων

Στο αντίθετο άκρο του φάσματος είναι κάθε δεδομένο παιχνίδι Telltale, το οποίο φορτώνεται με συνεχείς επιλογές που θα έχουν ποικίλες επιπτώσεις στα επόμενα τμήματα της ιστορίας. Δυστυχώς, αυτές οι συνέπειες δεν τείνουν να έχουν σχεδόν τον ίδιο αντίκτυπο - είτε από την άποψη του παίκτη είτε από το αποτέλεσμα της ιστορίας του παιχνιδιού.

Μόλις η κορυφή των τυχερών παιχνιδιών με βάση την επιλογή, η φήμη του Telltale πήρε ένα χτύπημα την τελευταία στιγμή, λόγω του μεγάλου αριθμού των αδειοδοτημένων παιχνιδιών που παίρνουν αναποδογυρισμένα με πολύ παρόμοια μηχανική, μέχρι το σημείο να γίνουν τυποποιημένα. Φαίνεται μάλλον απίθανο ότι η σειρά θα σπάσει με κάθε αξιόλογο τρόπο με την επερχόμενη Μπάτμαν τίτλος.

Δεν ήταν πάντα έτσι. Η πρώτη σεζόν Το νεκρό περπάτημα πραγματικά έπαιξε την προσοχή όλων και κατάφερε να χτυπήσει όλες τις σωστές σημειώσεις: το gameplay, τη συναισθηματική σύνδεση και ακόμη και τον μηχανικό της επιλογής και των συνεπειών. Σε μια θλιβερή κάμψη, τα πιο πρόσφατα παιχνίδια έχουν γίνει εκπληκτικά επιφανειακά στην επιλογή μπροστά, με Παιχνίδι των θρόνων ιδίως που πάσχουν από αυτό το ζήτημα.

Η ψευδαίσθηση της επιλογής

Ήξερα ότι τα πράγματα δεν πήγαιναν καλά από το πρώτο επεισόδιο (και στην πραγματικότητα γέλασαν δυνατά) όταν η γνωστή "αυτός θα θυμάται ότι" η ειδοποίηση εμφανίστηκε στη γωνία της οθόνης μόλις δευτερόλεπτα πριν ο Gregor Forrester συναντήσει την τελική κατάρριψη του. Καλό πράγμα που επέλεξα αυτή τη συγκεκριμένη επιλογή διαλόγου, ε; Θέλω να πω, ο Γκρέγκορ θυμήθηκε τα λόγια μου για 20 δευτερόλεπτα!

Σοβαρά?!?

Τα πράγματα έφτασαν σε ένα παράλογο σημείο όπου άρχισα πραγματικά να παίρνω τις πιο ανταγωνιστικές, ενοχλητικές και ενοχλητικές επιλογές διαλόγου από τη στιγμή που ήξερα ότι δεν θα πειράξει: θα φτάναμε στο ίδιο μέρος ανεξάρτητα από το πώς έπαιξα κάποιο δεδομένο χαρακτήρα.

Υπάρχει ένα αξιοσημείωτο σημείο στην ιστορία όπου αυτό δεν λειτουργεί, ωστόσο, με αποτέλεσμα οι περισσότεροι από τους Forresters να πάρει κομμένο σε φέτες ή γεμάτο με βέλη σε ένα δείπνο. Το Telltale δεν είχε τα κότσια για να αφήσει το παιχνίδι να συνεχιστεί σε αυτό το σημείο, ενώ ο παίκτης έπρεπε να ζήσει με αυτή την κακή επιλογή, ωστόσο.

Κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών μου, φαίνονταν μόνο δύο επιλογές που επηρέασαν: ποιος πιέζετε να γίνετε προδότης μέσα από τις ενέργειές σας και ποιος αδελφός σώζετε στο τέλος του πέμπτου επεισοδίου. Ο πρώτος έμεινε κοντός για μένα στο μέτωπο της ιστορίας (οι λόγοι που δόθηκαν δεν είχαν ιδιαίτερη σημασία για αυτόν τον χαρακτήρα), αλλά ο τελευταίος κατάφερε να τραβήξει σταθερά την προσοχή μου. Αυτή η επιλογή άλλαξε πραγματικά τα γεγονότα και το διάλογο στο τέλος, κάνοντας αυτό το τμήμα που αξίζει να παίξει για δεύτερη φορά.

Παρά την κάποια εξαγορά σε αυτόν τον τομέα στο τέλος, γενικά θα ήθελα να πω ότι συμφωνώ με το πρόσφατο άρθρο καταλήγοντας στο συμπέρασμα ότι ο Telltale απλά χρειάζεται να κάνει ένα διάλειμμα. Για να ανακτήσετε αυτή την προηγούμενη δόξα, ήρθε η ώρα να ανανεώσετε τη φόρμουλα και να επιστρέψετε όταν έχουν ξανακάνει κάτι πρωτοποριακό.

Η μόνη επιλογή αυτής της εποχής που έχει σημασία

Η ζωή είναι παράξενη

Αυτό το χτύπημα έκπληξη κατέληξε σε πολλά "Παιχνίδια της Χρονιάς" που επιλέγουν οι συνεργάτες και οι συνεργάτες μας, και για καλό λόγο. Λαμβάνοντας την ιδέα ενός παιχνιδιού διαλόγου Telltale διαλόγου, η Dontnod Entertainment εργάστηκε στον κύριο μηχανικό ταξιδιού του χρόνου απευθείας στην ιστορία για ένα πολύ ικανοποιητικό μείγμα στυλ και ουσίας.

Ενώ μερικές από τις συνέπειες για τις επιλογές δεν ήταν ιδιαίτερα εκτεταμένες (και υπάρχει ένας παράξενος αριθμός φορές που σώζετε ένα κορίτσι από το να πληγεί από τα ιπτάμενα αντικείμενα), άλλα έχουν πολύ ευρείες επιπτώσεις σε πολλές διαφορετικές πτυχές της ιστορίας. Οι συνέπειες των επιλογών όπως η αναφορά της απειλής όπλων του Nathan, η υπογραφή της αναφοράς του δασκάλου και άλλοι θα κάνουν αισθητές αλλαγές στα περισσότερα από τα επεισόδια της εποχής 1.

Κάνοντας επιλογές σημαντικές

Εκτός από τα μεγαλύτερα περιβάλλοντα και τις πιο εμπεριστατωμένες εγγραφές περιοδικών, ένας τρόπος Η ζωή είναι παράξενη Διακρίνει τον εαυτό σας στο πόσο το παιχνίδι σάς φέρνει στο ρόλο του κύριου χαρακτήρα. Κάθε τελευταία λεπτομέρεια της ζωής ενός εφηβικού κοριτσιού είναι εδώ, με τα σκαμπανεβάσματα και όλες τις μικρές αποχρώσεις που παρουσιάζονται. Ένα σημαντικό χρονικό διάστημα δαπανάται μόνο βιώνοντας το περιβάλλον της και μαθαίνοντας τα μέσα και τις άκρες των διαδικασιών σκέψης της. Υπάρχουν αληθινά αμήχανες στιγμές που παρουσιάζονται παράλληλα με αναβαθμισμένες, ξεκαρδιστικές και καταθλιπτικές - όπως και η ίδια η ζωή.

Σε αντίθεση με πολλά από τα παιχνίδια με άδεια Telltale που σας έβαλαν σε ρόλους οι οποίοι είναι δύσκολο να προσδιοριστούν προσωπικά, θα νιώσετε σαν να είστε ο Max Caulfield, έτσι ώστε οι επιλογές να γίνουν πιο προσωπικές. Το παιχνίδι σας αναγκάζει να επενδύσετε σε αυτούς τους χαρακτήρες και τους αγώνες τους.

Η επιτυχής αποτροπή της αυτοκτονίας της Kate, για παράδειγμα, απαιτεί να θυμάστε κάτι που έχει γραφτεί στη Βίβλο στο δωμάτιό της. Εάν δεν θυμάστε τις πληροφορίες, η Kate μπορεί να πεθάνει και - ακόμα πιο κριτικά - το παιχνίδι σάς επιτρέπει να προχωρήσετε με αυτή την συνέπεια.

Αυτός θα σας κλωτσήσει κατευθείαν στις αισθήσεις, ανεξάρτητα από τις επιλογές σας

Fallout 4

Ένα πολυαναμενόμενο αλλά σίγουρα λανθασμένο παιχνίδι, Fallout 4 ακολουθεί πολύ στα βήματα των άλλων σειρών της Bethesda όταν πρόκειται για επιλογές και πραγματικές συνέπειες, με κάποιες καλές αφήγησης μαζί με πολλούς χαρακτήρες και τοποθεσίες που μάλλον δεν θα σας ενδιαφέρουν ιδιαίτερα.

Ένα τμήμα που έμεινε μαζί μου φυσικά ταξίδευε μέσα από τις μνήμες ενός άνδρα που σκοτώσατε πρόσφατα. Κάθε δωμάτιο που βρίσκεται στα νευρικά του μονοπάτια σάς επιτρέπει να ανακαλύψετε περισσότερα για το γιατί έγινε ο μισθοφόρος λόγω του πολύ κακού χεριού που του είχε δοθεί στη ζωή.

Τώρα δοκιμάστε την τρομερή παιδική ηλικία του ατόμου που σκοτώσατε!

Ενώ αυτό ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για να σας κάνει να ξανασκεφτείτε τι κάνατε, ειλικρινά δεν υπάρχουν πολλά στην επιλογή των πραγματικών επιλογών που θα έχουν μεγάλες συνέπειες στην Fallout 4.

Πλευρά A ή πλευρά B;

Η κύρια επιλογή, βέβαια, είναι σε ποια από τις τέσσερις φατρίες να ενταχθούν, καταλήγοντας σε ελαφρώς διαφορετικό κείμενο στην τελειωμένη σκηνή κοπής.

Λόγω του στυλ παιχνιδιού αυτού του ανοικτού κόσμου Fallout θα καταλήξετε πιθανότατα να ολοκληρώσετε τις περισσότερες από τις πλευρικές αναζητήσεις για κάθε μία από τις άλλες τρεις παρατάξεις, προτού περάσετε από το βράχο επιλογής και ευθυγραμμιστεί πλήρως με ένα ειδικό. Όταν παίζετε με αυτόν τον τρόπο, στην πραγματικότητα δεν χάσετε πάρα πολύ όταν κάνετε αυτή την όχι τόσο μοιραία επιλογή.

Όπου η επιλογή της φατρία φαίνεται πραγματικά να ωθήσει τους ανθρώπους και να έχουν μια ισχυρή άποψη με τον ένα ή τον άλλο τρόπο είναι στο πώς επηρεάζει τους συντρόφους σας. Θέλετε πραγματικά να συμμετάσχετε στο συνθέτη-μίσος Brotherhood Of Steel σε βάρος του πάντα-φοβερό Nick Valentine;

Σίγουρα, θα εγγραφώ με τη συντριπτική μοίρα που φοβάται!

Γραμμή της ζωής

Αυτό το μικροσκοπικό κινητό παιχνίδι, και ένα κείμενο μόνο σε αυτό, έχει στην πραγματικότητα ένα από τα καλύτερα συστήματα επιλογής και συνέχειας γύρω. Συνδυάζεται επίσης με έναν μη παραδοσιακό μηχανικό: καθιστώντας σας περιμένετε τον πραγματικό χρόνο για την επόμενη μετάδοση μέσα στο παιχνίδι.

Ενώ μερικές από τις επιλογές διακλάδωσης είναι επιπόλαιες, πολλοί θα αλλάξουν εντελώς το αποτέλεσμα του παιχνιδιού και θα καθορίσουν πόσο κοντά στην πλήρη ιστορία που παίρνετε. Είναι τελείως δυνατό να μάθετε τίποτα για το γιατί ο Taylor έχει καταρρεύσει ή τι συμβαίνει και το παιχνίδι σάς επιτρέπει να το τερματίσετε με αυτό τον τρόπο (για να ξεπεράσετε τελείως τον τρόπο λήψης του κάθε τερματισμού, δείτε τον οδηγό μας εδώ).

Υπάρχουν καταλήξεις που σας ωθούν περισσότερο στα περίεργα στοιχεία sci-fi / τρόμου που συμβαίνουν στο παρασκήνιο χωρίς να μάθετε την πλήρη αλήθεια, και αυτό είναι κάτι που συχνά λείπει από τα παιχνίδια που βασίζονται σε επιλογές. Δώστε μου την επιλογή να πεθάνουν όλοι και στη συνέχεια να με κάνουν να ξεκινήσω και να ακολουθήσω ένα διαφορετικό μονοπάτι ή ακόμα καλύτερα να αφήσουμε την ιστορία να συνεχιστεί σε μια τελείως διαφορετική κατεύθυνση.

Οι επιλογές σας καθορίζουν αν ο Taylor ζει ή πεθαίνει

Είτε παρουσιάζοντας επιφανειακές επιλογές με μοναδικό τρόπο είτε προσφέροντας ουσιαστικά συνέπειες για δράσεις, φαίνεται ότι τα παιχνίδια indie και τα μοναδικά, νεότερα franchises τα σκοτώνουν πραγματικά αυτές τις μέρες.

Οι πιο γνωστοί προγραμματιστές και οι καθιερωμένες σειρές τείνουν να υστερούν σε αυτό το θέμα, όπως και οι μεγάλοι τίτλοι προϋπολογισμού Δυνατή βροχή φαίνεται ότι έρχονται μόνο μια φορά σε ένα μπλε φεγγάρι (αν και ο προγραμματιστής Quantic Dream ανακοίνωσε πρόσφατα Ντιτρόιτ: Γίνετε άνθρωπος αναπτύσσεται για το PS4). Θα ήταν ωραίο να βλέπουμε προγραμματιστές όλων των μεγεθών να σκέπτονται έξω από το κουτί περισσότερο στο μέλλον, ώστε να μπορέσουμε να αποκτήσουμε περισσότερους πρωτοποριακούς τίτλους όπως Η ζωή είναι παράξενη και λιγότερο τυπολογικά όπως Παιχνίδι των θρόνων.

Τι πιστεύετε ότι είναι το καλύτερο παιχνίδι όσον αφορά τις επιλογές με πραγματικές συνέπειες και τι θα θέλατε να δείτε την αλλαγή για τα παιχνίδια που βασίζονται σε επιλογές στο εγγύς μέλλον;