Περιεχόμενο
- Εισαγωγή της Πρόνοιας
- Μπρένταν Ντεϊν
- Πρόνοια: Μονοπάτια της Νίκης
- Προγραμματιστής Μπρένταν Ντεϊν είναι ενωμένος Εγκέφαλος και Nerd's Project Manager Τίνα Λαούρ να μιλήσουν για τα σχέδιά τους Προορισμός's sandbox στοιχεία και την παροχή στους παίκτες με διάφορους τρόπους μπορούν να επιτύχουν τη νίκη. Το παραπάνω βίντεο προβάλλει την επιλογή "μια διαδρομή", αλλά θα υπάρχουν και άλλες διαδρομές που θα ακολουθήσετε;
- Προορισμός: Παιχνίδι με Combat
- Μπρένταν Ντεϊν
- Αφού έσπασε τα $ 25.000 Kickstarter φράγμα δύο φορές τον περασμένο Δεκέμβριο, η εμπιστοσύνη και οι στόχοι τεντώματος, Nerd και Brain συνέχισε να βασίζεται στο έργο που έχει ήδη παρουσιαστεί στο γήπεδο. Προχωρώντας μπροστά με μια κοινότητα ανυπόμονων υποστηρικτών που είναι πεινασμένοι για μια νέα λύση 4X, υπεύθυνη έργου Τίνα Λαούρ μας λέει πώς προχωρούν τα πράγματα.
- Πρόνοια: Κατασκευή του Brain και του Nerd Brand
- ο Εγκέφαλος και Nerd η ομάδα φαίνεται να φοράει τις καρδιές τους (Ed: λάθος όργανο) στα μανίκια τους με το όνομα του στούντιό τους, αλλά αυτό πίσω από αυτή την ασυνήθιστη συμμορία των λαϊκών από το βόρειο άκρο του Σμαραγδένιου Νήσου. Διευθυντής έργου Τίνα Λαούρ μας περπατάει μέσα από αυτό.
- Ο Δημιουργός της Δημιουργίας Μπρένταντ Στίν για την ανάπτυξη του πρώτου του παιχνιδιού
- Ίσως πιο γνωστός - τουλάχιστον στους κύκλους παιγνίων - ως Μαζικά'μικρό EVE Online ανταποκριτής, φαίνεται ότι ο Brendan Drain μπορεί πάντα να ήταν στη δική του αναπόφευκτη πορεία προς τη δημιουργία παιχνιδιών.
- Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Εισαγωγή της Πρόνοιας
Μπρένταν Ντεϊν
Έχοντας εξηγήσει
τα βασικά πίσω Προορισμός, Μπρένταν Ντεϊν μας οδηγεί περισσότερο στον περίπλοκο κόσμο της γαλαξιακής αποικιοκρατίας, της εξερεύνησης και της κυριαρχίας, εξηγώντας πώς η μάθηση από τα κλασικά είναι τόσο σημαντική όσο φέρνει κάτι νέο.
Τα παιχνίδια 4X έχουν πλούσια κληρονομιά που διαρκεί τρεις δεκαετίες και υπάρχει πληθώρα εξαιρετικών ιδεών τυχερών παιχνιδιών για την επανάκτηση. Ποιες επιρροές μπορούμε να δούμε στο gameplay της Predestination;
Μπρένταν: Υπάρχει μια πολύ ισχυρή επιρροή παιχνιδιού από Δάσκαλος του Ωρίωνα Β, η οποία ήταν κατά τη γνώμη μου το πιο στρογγυλεμένο και πλήρες σε εξέλιξη sci-fi 4X παιχνίδι που έγινε ποτέ. Αυτή η επιρροή είναι πολύ εμφανής στον χάρτη γαλαξιών μας, όπου διατηρήσαμε πράγματα όπως η ελεύθερη κίνηση πλοίων και η μηχανική εμβέλειας, αλλά τα έχουν επεκτείνει ώστε να λειτουργούν καλά σε 3D. Το πλανητικό τμήμα εξερεύνησης του παιχνιδιού παίρνει πολλή επιρροή από το Πολιτισμός IV και V, με πόρους που διαδίδονται σε έναν απέραντο χάρτη και ο παίκτης πρέπει να αποφασίσει πού να τοποθετήσει τις πόλεις του για να τους εκμεταλλευτεί καλύτερα.
Παίρνω επίσης κάποια επιρροή από ένα παλιό παιχνίδι Amiga που μεγάλωσα με την κλήση K240 στην οποία ο παίκτης αποικίζει αστεροειδείς και χειροκίνητες αποικίες από αρθρωτά κτίρια. Τα αλιεύματα ήταν ότι κάθε αστεροειδής είχε μόνο ένα συγκεκριμένο αριθμό τετραγώνων για τα κτίρια, οπότε έπρεπε να διαχειρίζεστε αυτόν τον χώρο αποτελεσματικά. Θα είστε σε θέση να σχεδιάσετε αποικίες με παρόμοιο τρόπο μέσα Προορισμός, παράγοντες εξισορρόπησης όπως η βιομηχανική παραγωγή και η έρευνα με το ηθικό της αποικίας και την αύξηση του πληθυσμού.
Προορισμός's καινοτόμο σύστημα σχεδίασης ακούγεται ενδιαφέρουσα ως ένας τρόπος για να αποφευχθεί η επανάληψη του πρώιμου παιχνιδιού. Μπορείτε να εξηγήσετε περισσότερο πώς θα λειτουργήσει αυτό;
Μπρένταν: Σίγουρα, αυτό είναι ένα από τα αγαπημένα μου χαρακτηριστικά! Κάθε παιχνίδι 4Χ έχει αυτό το πρόβλημα, όπου το μέγεθος της μικροδιαχείρισης της αυτοκρατορίας σας απαιτεί σπείρες εκτός ελέγχου στα στάδια του αργά-παιχνιδιού. Η χειροκίνητη εξερεύνηση και η δημιουργία μιας αποικίας είναι διασκεδαστική στην αρχή του παιχνιδιού όταν έχετε μόνο έναν ή δύο πλανήτες για να διαχειριστείτε, αλλά δεν είναι τόσο διασκεδαστικό όταν έχετε 30 πλανήτες και έναν πόλεμο συνεχίζεται. Ορισμένα παιχνίδια επιλύουν αυτό το πρόβλημα τοποθετώντας ένα AI στον έλεγχο της αυτοκρατορίας σας, ή απλοποιώντας τον μηχανισμό του πλανητικού αποικισμού κάτω από λίγες επιλογές. Και στις δύο περιπτώσεις, θυσιάζετε τον μεγάλο έλεγχο της αυτοκρατορίας σας για χάρη της μείωσης της μικροδιαχείρισης.
Αντί να εξαλείψουμε την μικροδιαχείριση, η προσέγγισή μας είναι να παρέχουμε εργαλεία που θα σας επιτρέπουν να την αυτοματοποιήσετε χωρίς να χάσετε κανένα έλεγχο. Το σύστημα σχεδίασης σας επιτρέπει να σχεδιάσετε μια διάταξη κτιρίου αποικίας από το μηδέν ή να αποθηκεύσετε τη διάταξη μιας υπάρχουσας αποικίας και, στη συνέχεια, να χρησιμοποιήσετε ξανά αυτό το πρότυπο σε μια νέα αποικία. Η νέα αποικία θα κατασκευαστεί αυτομάτως σύμφωνα με το πρότυπο, χωρίς να χρειάζεται ποτέ να την τείνετε. Θα μπορούσατε να έχετε ένα σχέδιο για μια αποικία παραγωγής, για παράδειγμα, ή ένα για μια αποικία εκμετάλλευσης που εξάγει τρόφιμα.
Για να μειώσετε περαιτέρω την μικροδιαχείριση αργότερα του παιχνιδιού, θα μπορείτε επίσης να επιστρέψετε και να επεξεργαστείτε το σχέδιο και οι αλλαγές θα μεταδοθούν σε όλες τις αποικίες της αυτοκρατορίας σας χρησιμοποιώντας αυτό το σχέδιο. Έτσι αν διερευνήσετε ένα νέο κτίριο εργοστασίου, μπορείτε να το προσθέσετε σε όλους τους κόσμους παραγωγής μόνο με την επεξεργασία του κατάλληλου σχεδίου. Θα πρέπει επίσης να μπορώ να συμπεριλάβω κάποιους βασικούς κανόνες στη διαδικασία σχεδιασμού αποικιών, έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να ενημερώσουν το σχέδιο για να παρακάμψουν ορισμένα κτίρια μέχρι να πληρούνται συγκεκριμένες προϋποθέσεις. Για παράδειγμα, μπορείτε να το πείτε μόνο για να χτίσετε περισσότερη κατοικία όταν ο πληθυσμός πλησιάζει το όριο. Το σύστημα σχεδίασης είναι κάτι που το είδος 4X χρειαζόταν για μεγάλο χρονικό διάστημα, και νομίζω ότι είναι ένας πραγματικός παίκτης αλλαγής παιχνιδιών.
Προορισμός έχει μια ενδιαφέρουσα backstory που περιλαμβάνει wibbly-wobble χρονικά-wimey ουσία που παίζει στο παιχνίδι με την εμφάνιση των χρονικών ρήξεων. Τι ήρθε πρώτος, η ιστορία ή ο μηχανικός;
Μπρένταν: Τα δύο είδη εξελίχθηκαν παράλληλα. Με ενοχλούσε πάντα ότι τα παιχνίδια 4Χ ξεκινούν ανεξήγητα με κάθε αγώνα στο ίδιο επίπεδο τεχνολογικής προόδου και με μια κενή αποικία. ο Προορισμός η ιστορία εξηγεί με προσοχή αυτές και άλλες κλασικές 4X τροπές χρησιμοποιώντας το ταξίδι στο χρόνο. Στην ιστορία, τα πλοία από δεκάδες φυλές έστειλαν πίσω στο χρόνο σε ένα κατακλυσμικό ατύχημα και διασκορπισμένα σε όλο τον γαλαξία, με κάθε πλοίο να ιδρύει ξεχωριστή νέα αποικία. Όταν σκεφτήκαμε άλλα πράγματα όπως τα τυχαία γεγονότα, τους πειρατές και τους κυβερνητικούς NPC που εμφανίζονται σε όλο το παιχνίδι, η ιστορία για το ταξίδι στο χρόνο απλά έκανε όλα να κάνουν κλικ στη θέση τους.
Μερικά από τα πλοία που στάλθηκαν πίσω στο χρόνο θα φτάσουν σε διαφορετικούς χρόνους. όσοι έφτασαν πολύ στο παρελθόν εξηγούν τα αρχαία ερείπια που διαστρέφουν τον γαλαξία, ενώ άλλα εμφανίζονται σε όλο το παιχνίδι σε περιοδικές χρονικές ρήξεις. Ορισμένες από αυτές τις ρωγμές θα καταθέσουν μικρά σκάφη που θα περιέχουν διοικητές που θα προσφέρουν τις υπηρεσίες τους έναντι αμοιβής, άλλοι θα αποκαλύψουν πλοία πρόθυμα να ενταχθούν στην αιτία σας και μερικοί θα φτύνουν τα σωσίβια υπολείμματα ενός πλοίου που δεν επιβίωσαν τη μετάβαση πίσω στο χρόνο .
ΕΠΟΜΕΝΟ: Προορισμός: Μονοπάτια στη Νίκη
Προορισμός Περιεχόμενα αποκλειστικής σειράς
- Αποκλειστική συνέντευξη με τους εγκεφάλους και τους αγριόχορτους πίσω από το παιχνίδι Indie 4X Προορισμός
- Παρουσιάζοντας Προορισμός
- Προορισμός: Έννοιες και επιρροές
- Προορισμός: Μονοπάτια στη Νίκη
- Προορισμός: Παιχνίδι μάχης
- Προορισμός: Ανάπτυξη και απελευθέρωση
- Προορισμός: Δημιουργία του Brain και του Nerd Brand
- Προορισμός Δημιουργός Brendan Drain για την ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού του
- Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Πρόνοια: Μονοπάτια της Νίκης
Προγραμματιστής Μπρένταν Ντεϊν είναι ενωμένος Εγκέφαλος και Nerd's Project Manager Τίνα Λαούρ να μιλήσουν για τα σχέδιά τους Προορισμός's sandbox στοιχεία και την παροχή στους παίκτες με διάφορους τρόπους μπορούν να επιτύχουν τη νίκη. Το παραπάνω βίντεο προβάλλει την επιλογή "μια διαδρομή", αλλά θα υπάρχουν και άλλες διαδρομές που θα ακολουθήσετε;
Τελικά, τα παιχνίδια 4X είναι όλα σχετικά με την αγωνιστική ανάπτυξη του δέντρου τεχνολογίας και τη νίκη του αγώνα των εξοπλισμών. Σύμφωνα με τις πληροφορίες του Kickstarter, Προορισμός θα έχει ένα σύστημα που θα κάνει ανακαλύψεις και έρευνα για να κάνει ανακαλύψεις. Αυτό θα είναι το κλειδί για το ξυλοδαρμό του παιχνιδιού;
Τίνα: Αυτό θα είναι ένα βασικό στοιχείο όσον αφορά τη νίκη του παιχνιδιού, χωρίς περιθωριοποίηση εκείνων που θέλουν να παίξουν ένα λιγότερο εξερευνητικό παιχνίδι. Όταν λέμε ότι κάνουμε ένα παιχνίδι 4Χ, πραγματικά σημαίνει να κάνουμε δίκιο σε όλα αυτά τα στυλ παιχνιδιού, αν η προσωπική σας έμφαση δίνεται στην εξερεύνηση, την επέκταση, την εκβίαση ή την εξολόθρευση. Οι έρευνες και οι αποκαλύψεις ανακάλυψης θα πέσουν κάτω από την ομπρέλα εξερεύνησης και σίγουρα θα είναι ένας τρόπος για να κερδίσετε το παιχνίδι.
Στα βιντεοσκοπημένα βίντεό σας, πολλές δράσεις παίρνουν αρκετές "στροφές". Πόσο καιρό είναι η στροφή;
Μπρένταν: Δεν έχουμε αποφασίσει ποιο χρονικό διάστημα θα ήταν λογικό να αποδίδεται σε μία στροφή, αλλά πιθανότατα θα είναι ένας μήνας ή ένας χρόνος. Ο παίκτης μπορεί να τερματίσει τη σειρά του όποτε είναι έτοιμος και δεν υπάρχει χρονικό όριο, ώστε να μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι με το δικό σας ρυθμό. Εάν θέλετε να περάσετε 20 λεπτά ανά στροφή μικρο-διαχείριση τα πάντα για την τελειότητα, μπορείτε να το κάνετε αυτό. Αλλά μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε εργαλεία όπως το σύστημα σχεδίασης για να τοποθετήσετε τμήματα της αυτοκρατορίας σας σε αυτόματο πιλότο και να καψετε μέσα από τις στροφές μέχρι να συμβεί κάτι σημαντικό.
Οι ιδέες που πρέπει να αναπτύξετε το gameplay της διπλωματίας είναι ενδιαφέροντα. Θα είναι δυνατό να "Palpatine" το δρόμο σας προς τη νίκη;
Τίνα: Αυτός είναι ένας επικός τρόπος να το πούμε! Δεν ξέρω αν όλοι οι διπλωματικοί παίκτες θα είναι τόσο επικριτικοί, αλλά σίγουρα μπορεί να νικήσετε με διπλωματικούς τρόπους, ναι! Το σύστημα κατασκοπείας θα συνδέσει πολύ καλά με τη μοναδική μας ανάληψη διπλωματίας. η διείσδυση είναι ένας άριστος τρόπος για να διατηρείτε την νοημοσύνη σας ενημερωμένη για την καλύτερη δυνατή μόχλευση και σας επιτρέπει να τραβήξετε δυνατά άλλα αγώνες χωρίς να δείχνουν τα διαστημικά πυροβόλα όπλα προς την κατεύθυνση σας.
Θα υπάρξει πάντοτε ένα τελικό παιχνίδι που θα περιλαμβάνει τους "μεγάλους κακούς" που θα οδηγήσουν σε τελικές συνθήκες νίκης σενάριο ή θα υπάρξει επίσης μια ατελείωτη λειτουργία sandbox;
Μπρένταν: Η κύρια λειτουργία παιχνιδιού για ένα παιχνίδι 4X θα είναι πάντα μια λειτουργία sandbox, και Προορισμός δεν είναι διαφορετική. Οι διάφορες συνθήκες νίκης μπορούν να ενεργοποιηθούν ή να απενεργοποιηθούν όταν ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι sandbox. Περιλαμβάνουν διπλωματικές και διερευνητικές τερματισμοί και φυσικά την προεπιλεγμένη κατάσταση νίκης για την κατάκτηση του γαλαξία με εξόντωση ή απορρόφηση των άλλων φυλών.Μπορεί να μπορέσετε να ενεργοποιήσετε τη νίκη, καταστρέφοντας τα Revenants, μια αρχαία και καταστροφική φυλή που βρίσκεται αδρανής και κρυμμένη σε ένα από τα ηλιακά συστήματα του χάρτη μέχρι να ξυπνήσει κάτι ή κάποιος.
Σχεδιάσαμε επίσης μια καμπάνια ιστορίας που σας επιτρέπει να παίζετε ως Προορισμός's πυρήνες αγώνες που αγωνίζονται για την ανοικοδόμηση μετά την αποστολή πίσω στο χρόνο. Δεν μπορώ ακόμα να αποκαλύψω όλες τις λεπτομέρειες της ιστορίας, αλλά είναι ασφαλές να πείτε ότι τελικά θα αντιμετωπίσετε τον ίδιο τον Revenant homeworld.
ΕΠΟΜΕΝΟ: Προορισμός: Παιχνίδι μάχης
Προορισμός Περιεχόμενα αποκλειστικής σειράς
- Αποκλειστική συνέντευξη με τους εγκεφάλους και τους αγριόχορτους πίσω από το παιχνίδι Indie 4X Προορισμός
- Παρουσιάζοντας Προορισμός
- Προορισμός: Έννοιες και επιρροές
- Προορισμός: Μονοπάτια στη Νίκη
- Προορισμός: Παιχνίδι μάχης
- Προορισμός: Ανάπτυξη και απελευθέρωση
- Προορισμός: Δημιουργία του Brain και του Nerd Brand
- Προορισμός Δημιουργός Brendan Drain για την ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού του
- Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Προορισμός: Παιχνίδι με Combat
Μπρένταν Ντεϊν
Αφού έσπασε τα $ 25.000 Kickstarter φράγμα δύο φορές τον περασμένο Δεκέμβριο, η εμπιστοσύνη και οι στόχοι τεντώματος, Nerd και Brain συνέχισε να βασίζεται στο έργο που έχει ήδη παρουσιαστεί στο γήπεδο. Προχωρώντας μπροστά με μια κοινότητα ανυπόμονων υποστηρικτών που είναι πεινασμένοι για μια νέα λύση 4X, υπεύθυνη έργου Τίνα Λαούρ μας λέει πώς προχωρούν τα πράγματα.
Πόσο μακριά είναι η ανάπτυξη της Προφητείας;
Τίνα: Έρχομε μαζί ωραία μέχρι τώρα! Η μηχανή του παιχνιδιού είχε μια εκτεταμένη γενική επισκευή, η οποία συνεπαγόταν την ενσωμάτωσή μας σε πυραύλους, μάχες στόλων και μηχανισμούς επεξεργασίας εδάφους. Χτυπήσαμε το πλαίσιο του UI αυτό το μήνα, το οποίο έχει ληφθεί αρκετά καλά. Όλοι οι βασικοί μας αγώνες σχεδιάζονται σε αυτό το σημείο, και κάνουμε σταθερή πρόοδο και στο μέτωπο 3D μοντελοποίησης.
Πήρατε το βήμα του Kickstarter από το πλήθος και προωθήσατε την αναπτυσσόμενη κοινότητα Predestination στη διαδικασία ανάπτυξης. Πώς εξελίχθηκε αυτό;
Τίνα: Το feedback feedback ήταν απολύτως ανεκτίμητο για εμάς. Παίρνουμε έξυπνη, εμπεριστατωμένη ανατροφοδότηση κάθε φορά που προσεγγίζουμε την κοινότητά μας και πραγματικά μας βοηθά να σβήσουμε τις λεπτομέρειες και να διασφαλίσουμε ότι έχουμε δίκιο στις ιδέες και τις υποθέσεις μας. Δεν θέλουμε οι άνθρωποι να απογοητευθούν μετά από όλη τη σκληρή δουλειά μας και δεν είμαστε αρκετά αλαζονικοί να υποθέσουμε ότι έχουμε όλες τις απαντήσεις για να κάνουμε ένα καταπληκτικό παιχνίδι με τον πρώτο μας τίτλο αλλά αναζητούμε αυτή την ανατροφοδότηση και αποδεχόμαστε την κατεύθυνση και η συμμετοχή των υποστηρικτών μας μας βοηθά να εξασφαλίσουμε ένα ποιοτικό προϊόν κατά την εκτόξευση.
Σύντομα θα είμαστε σε θέση να συνεργαστούμε με τους σχεδιαστές φυλών και επιπέδων μας και απλά δεν μπορούμε να περιμένουμε να δούμε πώς αυτές οι αλληλεπιδράσεις θα αναδιαμορφώσουν το σύμπαν που δημιουργήσαμε! Έχουμε ήδη έρθει σε επαφή με τους δημιουργούς των διοικητών μας και η μεγάλη ποικιλία χρωματιστών χαρακτήρων που μας έφεραν μας έσβησε!
Ο ιστότοπός σας αναφέρει έναν στόχο απελευθέρωσης τον Δεκέμβριο του 2013 και ένα "χαρακτηριστικό ολοκληρωμένο βήτα" τον Αύγουστο του 2013. Αυτή εξακολουθεί να συμβαίνει;
Τίνα: Είναι πραγματικά πολύ δύσκολο για μια εταιρεία indie να προβλέψει με ακρίβεια τις ημερομηνίες έναρξης - ειδικά με μία ομάδα προγραμματιστών ενός ατόμου - και έτσι δεν μπορούμε ποτέ να εγγυηθούμε ημερομηνία έκδοσης. Αν καταλήξουμε να χάσουμε πίσω, δεν υπάρχει τίποτα που μπορούμε να κάνουμε όσον αφορά την κρίσιμη στιγμή με έναν μόνο προγραμματιστή, μπορεί να τρέξουμε σε αναμονή που δεν προβλέψαμε και υπάρχει τεράστια πίεση στον indie devs για την παραγωγή ενός high- ποιότητα, χωρίς αποτέλεσμα bug-end αποτέλεσμα. Δεν θα κυκλοφορήσουμε μέχρι να είμαστε βέβαιοι ότι κάναμε ό, τι μπορούμε για να κάνουμε το παιχνίδι που υποσχεθήκαμε.
Αυτό που μπορώ να πω είναι ότι εξακολουθούμε να είμαστε στόχος για το τέλος του Q4 2013 ή την αρχή της κυκλοφορίας του Q1 2014, αλλά δεν θα το καλέσουμε μέχρι να γίνει πραγματικά!
Ποια είναι τα σχέδιά σας για την ανάπτυξη μετά την απελευθέρωση;
Τίνα: Θέλουμε πραγματικά να συνεργαστούμε με έναν 3D σχεδιαστή πλοίων λίγο μετά την απελευθέρωση και έχουμε επίσης σπουδαία σχέδια για την εισαγωγή οργανικών πλοίων και όπλων. Το εύρος των νέων μηχανικών που εξελίσσονται από αυτά τα έξτρα είναι πολύ καλό! Σκοπεύουμε να φτιάξουμε DLC πακέτα που περιέχουν νέα όπλα, διοικητές, κτίρια και αγώνες και θέλουμε επίσης να απελευθερώσουμε επεκτάσεις που ενισχύουν την ιστορία του Προφηματισμού μέσω πιο επεισοδιακών ιστορικών αποστολών και προκλήσεων.
Έχετε σχέδια πέρα από την Προφητεία; Σε μια έννοια βιομηχανία παιχνιδιών και όχι μεταφυσική.
Τίνα: Κανουμε! Τα άμεσα σχέδια μας είναι να διασφαλίσουμε ότι οι υποστηρικτές μας "δωρεάν DLC για τη ζωή" θα πάρουν την αξία των χρημάτων μας από εμάς, όμως! Θέλουμε πραγματικά να τελειοποιήσουμε το είδος και δεν θα βιαστούμε στο επόμενο έργο μας. Αφού δημιουργήσαμε τις επεκτάσεις και την DLC έχουμε προγραμματίσει, όμως, ποιος ξέρει; Έχουμε τεράστιο πεδίο εφαρμογής ήδη με τη μηχανή παιχνιδιών μας και θα θέλαμε πραγματικά να έχουμε τον προϋπολογισμό για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι διαστημικού στυλ με sandbox.
ΕΠΟΜΕΝΟ: Προορισμός: Δημιουργία του Brain και του Nerd Brand
Προορισμός Περιεχόμενα αποκλειστικής σειράς
- Αποκλειστική συνέντευξη με τους εγκεφάλους και τους αγριόχορτους πίσω από το παιχνίδι Indie 4X Προορισμός
- Παρουσιάζοντας Προορισμός
- Προορισμός: Έννοιες και επιρροές
- Προορισμός: Μονοπάτια στη Νίκη
- Προορισμός: Παιχνίδι μάχης
- Προορισμός: Ανάπτυξη και απελευθέρωση
- Προορισμός: Δημιουργία του Brain και του Nerd Brand
- Προορισμός Δημιουργός Brendan Drain για την ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού του
- Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Πρόνοια: Κατασκευή του Brain και του Nerd Brand
ο Εγκέφαλος και Nerd η ομάδα φαίνεται να φοράει τις καρδιές τους (Ed: λάθος όργανο) στα μανίκια τους με το όνομα του στούντιό τους, αλλά αυτό πίσω από αυτή την ασυνήθιστη συμμορία των λαϊκών από το βόρειο άκρο του Σμαραγδένιου Νήσου. Διευθυντής έργου Τίνα Λαούρ μας περπατάει μέσα από αυτό.
Το Brain και το Nerd είναι το όνομα του στούντιό σας, από πού προέρχεται αυτό;
Τίνα: Είναι στην πραγματικότητα ένα αναγραμματισμό Μπρένταν Ντεϊν! Πόσο δροσερό είναι αυτό ;! Το λεπτό που έκανε κλικ για αυτόν, απλά έπρεπε να είναι το όνομα της εταιρείας. Και οι δύο λατρεύουμε τα λόγια, και το όνομα ακριβώς απολύτως αισθάνθηκε σωστά τη στιγμή που θεωρήθηκε. Είναι φοβερό να ρωτάς για τις ρίζες του ονόματος, απλά να το πεις αυτό το ανέκδοτο!
Πώς δημιουργούν οι Brain και Nerd; Έχετε μεγαλώσει από μια μπάντα ενός ατόμου σε μια ομάδα τώρα, έτσι;
Τίνα: Λοιπόν, δεν ξέρω αν θα μπορούσατε να καλέσετε τον Brain και Nerd ένα συγκρότημα ενός άνδρα. Σίγουρα, ο κινητήρας δημιουργήθηκε από τον Brendan, αλλά η ιδέα για το παιχνίδι και η πραγματική "αυτή μπορεί να οδηγήσει κάπου" στιγμή συνέβη μόνο μετά Στίβεν Πολλόκ, τον καλλιτεχνικό μας διευθυντή, και είδα τα γυμνά κόκαλα του κινητήρα και πίστευα στις δυνατότητες που είχε ο Brendan να δημιουργήσει. Ο Μπρένταν είχε παίξει με την ιδέα να δημιουργήσει ένα παιχνίδι στο παρελθόν, αλλά δεν το είχε δει από μόνος του πριν. Η ύπαρξη ομοιοπαθητικών συγκατοίκων ακριβώς κάτω από τη στέγη του ήταν ένας πολύ βολικός τρόπος για να συνεργαστεί και να πάρει την υποστήριξη και τα κίνητρα που χρειαζόταν για να κάνει τις ιδέες του πραγματικότητα!
Αυτό ήταν πολύ μια κοινοπραξία για την ομάδα, ειδικά για τον Brendan και εμένα από τότε που είμαστε επιχειρηματικοί εταίροι και χωρίς κανέναν από εμάς τα πράγματα θα γρήγορα ξετυλίγονταν. Είμαστε πολύ τυχεροί που έχουμε ο ένας τον άλλον. Ο Μπρένταν είναι ιδιοφυΐα, και είμαι ψυχαναγκαστικός κίνητρο και διοργανωτής, οπότε απλά ... λειτουργεί. Χωρίς να πιέζουμε και να χτυπάμε ο ένας τον άλλον, κανείς από εμάς δεν θα είχε ποτέ το κίνητρο να πάρει ένα έργο αυτής της κλίμακας προς τα εμπρός, τουλάχιστον στο τέλος μιας διπλής ύφεσης σε μια χώρα χωρίς αναπτυγμένη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών .
Ονόματα. Εγώ Googled "Predestination" και αποδεικνύεται ότι έχει κάτι να κάνει με το Θεό και την Προτεσταντική Μεταρρύθμιση. Δεδομένου ότι όλα αυτά είναι ένα ζεστό πατάτα (συγγνώμη) στο μέρος σας στον κόσμο, πρέπει απλά να παραλείψουμε αυτή την ερώτηση και να προχωρήσουμε;
Τίνα: Ahaha, νομίζω ότι μπορούμε να πούμε με ασφάλεια ότι δεν είχαμε κανείς εδώ να επισημάνει τις θρησκευτικές σημασίες του ονόματός μας και να μας καλέσει γι 'αυτό, οπότε δεν είμαστε τώρα σε βρεγμένο νερό! Η Βόρεια Ιρλανδία είναι μια πιο θετική, λιγότερο αμφιλεγόμενη θέση αυτές τις μέρες, την οποία είμαι πολύ περήφανος που μπορώ να πω.
Επιλέξαμε το όνομα λόγω της βασικής ιστορίας του παιχνιδιού: οι παίζοντας αγώνες χρησιμοποίησαν την προηγμένη τεχνολογία ενάντια στον καταστροφικό εχθρό τους, αλλά ανατράπηκαν ακούσια στο χρόνο. Ελπίζουν να αλλάξουν την πορεία των γεγονότων, ίσως καταστρέφοντας τον εχθρό του ύπνου προτού φτάσουν να βλάψουν. Μερικοί από τους πιο φιλοσοφικούς αγώνες αισθάνονται έτσι είναι η μοίρα τους, και με όλο το χρόνο άλμα αποφασίσαμε ότι η ιδέα του προορισμού μπορεί να έρθει να παίξει.
Πώς είναι ο ανταγωνισμός στη Βόρεια Ιρλανδία; Υπάρχει κάποιος άλλος που κάνει παιχνίδια εκεί ή έχετε αδιαμφισβήτητη αξίωση για την απάντηση του Μπέλφαστ στον Sid Meier;
Τίνα: Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών της Βόρειας Ιρλανδίας βρίσκεται στην ίδια κατάσταση με την έναρξη του Kickstarter. Έχουμε μερικές αστρικές ανεξάρτητες εταιρείες, αλλά ακόμα δεν έχουμε συναντήσει κανέναν που αναλαμβάνει την αγορά hardcore τυχερών παιχνιδιών. Είναι ατυχές, δεδομένου ότι έχουμε εδώ μερικά σπουδαία πανεπιστήμια που προσφέρουν φανταστικά μαθήματα σχεδιασμού παιχνιδιών, αλλά δεν έχουμε τις θέσεις εργασίας για τους υποψηφίους να υποβάλουν αίτηση όταν τελειώνουν τις σπουδές τους. Ας ελπίσουμε ότι θα το αλλάξουμε αυτό στο μέλλον!
ΕΠΟΜΕΝΟ: Ο Δημιουργός της Δημιουργίας Μπρένταντ Στίν για την ανάπτυξη του πρώτου του παιχνιδιού
Προορισμός Περιεχόμενα αποκλειστικής σειράς
- Αποκλειστική συνέντευξη με τους εγκεφάλους και τους αγριόχορτους πίσω από το παιχνίδι Indie 4X Προορισμός
- Παρουσιάζοντας Προορισμός
- Προορισμός: Έννοιες και επιρροές
- Προορισμός: Μονοπάτια στη Νίκη
- Προορισμός: Παιχνίδι μάχης
- Προορισμός: Ανάπτυξη και απελευθέρωση
- Προορισμός: Δημιουργία του Brain και του Nerd Brand
- Προορισμός Δημιουργός Brendan Drain για την ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού του
- Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Ο Δημιουργός της Δημιουργίας Μπρένταντ Στίν για την ανάπτυξη του πρώτου του παιχνιδιού
Ίσως πιο γνωστός - τουλάχιστον στους κύκλους παιγνίων - ως Μαζικά'μικρό EVE Online ανταποκριτής, φαίνεται ότι ο Brendan Drain μπορεί πάντα να ήταν στη δική του αναπόφευκτη πορεία προς τη δημιουργία παιχνιδιών.
Μπρένταν, πώς κάνατε τη μετάβαση από δημοσιογράφο σε προγραμματιστή;
Μπρένταν: Ποτέ δεν πραγματοποίησα μια μετάβαση από τον δημοσιογράφο στον προγραμματιστή παιχνιδιών. Έχω τροποποιήσει τα παιχνίδια και το σχεδιασμό πρωτότυπων παιχνιδιών από τις παλιές ημέρες της Amiga κατά τη δεκαετία του '90 και πάντα ήξερα ότι ήταν αυτό που ήθελα να κάνω με τη ζωή μου. Σπούδασα την Πληροφορική για να μάθω τις δεξιότητες προγραμματισμού που χρειαζόμουν και κατά τη διάρκεια της uni ήταν κάτι που κατά λάθος έπεσα στην δημοσιογραφία των παιχνιδιών.
Έτσι, από τεχνική άποψη, η Πρόνοια δεν είναι το πρώτο σας παιχνίδι; Τι είδους πράγματα πρωτοτύπησες στις μέρες του παρελθόντος;
Μπρένταν: Ω άνθρωπος, το πρώτο παιχνίδι που έκανα ποτέ ήταν ένα μικρό shoot them up που ονομάζεται Scrunch 'o' Blaster στην Amiga 600? Μακάρι να έχω ακόμα ένα αντίγραφο αυτού κάπου. Σχεδόν τελείωσα την οικοδόμηση ενός online 2D ανταγωνιστικού παιχνιδιού μπουντρουμιών στο C # κατά τη διάρκεια του πανεπιστημίου, αλλά ποτέ δεν το κυκλοφόρησα, και μετά την αποφοίτησή μου, φτιάχτηκα για να κάνω μηχανισμούς επεξεργασίας εδάφους και επεξεργαστές γαλαξιών για λίγο. Προορισμός στην πραγματικότητα ξεκίνησε τη ζωή ως sci-fi sandbox σε έναν γαλαξία που παράγεται με διαδικασίες, με μερικές εκατοντάδες εκατομμύρια αστέρια, όπου ο παίκτης θα μπορούσε να πηδήξει ανάμεσα στα αστέρια στην περιοχή. Ένα παιχνίδι sandbox ήταν λίγο υπερβολικά μεγάλο για να το χειριστεί κανείς χωρίς μεγάλο προϋπολογισμό και πάντα ήθελα να αναπτύξω ένα παιχνίδι 4Χ, οπότε το έργο τελικά έγινε Προορισμός.
Θεωρείτε τον δημοσιογραφικό ρόλο σας ως ένα βήμα προς την επίτευξη των φιλοδοξιών σας για την ανάπτυξη παιχνιδιών;
Αρχικά, ήμουν απλά ένα τεράστιο EVE Online το forum nerd με το λογιστικό φύλλο, να επεξεργαστεί φόρμουλες και να καταλάβει πώς το παιχνίδι λειτούργησε κάτω από την κουκούλα. Αυτό τελικά με οδήγησε να γράψω μερικούς οδηγούς για EON περιοδικό, και συντάκτης Richie Shoemaker έπειτα έδωσε έναν πυροβολισμό ως βοηθός συντάκτη. Έχοντας αυτό το χαρτοφυλάκιο με βοήθησε να βρω τη σημερινή μου θέση στο Massively, όπου έγραψα την εβδομαδιαία Το EVE εξελίχθηκε στήλη και άλλα χαρακτηριστικά στο σχεδιασμό παιχνιδιών για πάνω από πέντε χρόνια.
Παρόλο που η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι τώρα η κύρια μου εστίαση, εξακολουθώ να βρίσκω το χρόνο να γράψω για το EVE Online και να παρακολουθώ τη βιομηχανία των παιχνιδιών από την πλευρά του δημοσιογράφου. Ήταν πραγματικά ενδιαφέρον να βλέπω τη σχέση δημοσιογράφου-προγραμματιστή και από τις δύο πλευρές και σίγουρα με έκανε πιο πρόθυμο να δώσω στους ανεξάρτητους προγραμματιστές ένα διάλειμμα.
Βλέπουμε μια αναβίωση στην κουλτούρα ανάπτυξης του "υπνοδωμάτιο κωδικοποιητή" indie που προηγήθηκε της σημερινής βιομηχανίας υπό την ηγεσία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων; Ή είναι ένας καλός επιχειρηματικός επικεφαλής και ένα τμήμα μάρκετινγκ ακόμα απαίτηση ακόμα και σε επίπεδο indie;
Μπρένταν: Έχουμε σίγουρα δει μια τεράστια αναζωογόνηση indie τα τελευταία χρόνια. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια του σήμερα ήταν indie τίτλοι που βγήκαν από το πουθενά, και υπηρεσίες όπως Kickstarter κάνουν εκατοντάδες νέα έργα δυνατά κάθε χρόνο. Αλλά έχετε κατά νου ότι πραγματικά ακούμε μόνο για τις επιτυχημένες περιπτώσεις, και όχι για τις εκατοντάδες ανεξάρτητα στούντιο και μεμονωμένους προγραμματιστές που δεν το κάνουν. Η αγορά indie είναι γεμάτη, και το παιχνίδι σας πρέπει να ξεχωρίζει και να παρατηρήσετε ότι έχετε μια πιθανότητα.
Πολλοί αναγνώστες του GameSkinny προσφέρουν φιλοδοξίες για το σχεδιασμό παιχνιδιών. Τι συμβουλή θα μπορούσατε να τους προσφέρετε; Ποιες είναι οι παγίδες και οι προκλήσεις που περιμένουν;
Μπρένταν: Η μεγαλύτερη παγίδα που βλέπω να πέφτουν οι άνθρωποι είναι η σπατάλη χρόνου γράφοντας αυτά τα τεράστια έγγραφα σχεδιασμού. Πάντα το έκανα αυτό γιατί αισθάνεσαι σαν να κάνεις μεγάλη πρόοδο, αλλά είναι μόνο ιδέες στο κεφάλι σου μέχρι κάποιος να αρχίσει να προγραμματίζει. Το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας στην ανάπτυξη παιχνιδιών είναι ο προγραμματισμός και δεν γνωρίζετε ποτέ αν μια ιδέα θα είναι διασκεδαστική ή ακόμα και εφικτή έως ότου αρχίσετε να την κωδικοποιείτε. Η συμβουλή μου είναι να κολλήσετε και να ξεκινήσετε την ανάπτυξη του παιχνιδιού σας, και να επανασχεδιάσετε οτιδήποτε δεν λειτουργεί ή δεν είναι διασκεδαστικό καθώς έρχεστε σε αυτό. Εάν δεν έχετε τις δεξιότητες για να ξεκινήσετε την κωδικοποίηση από μόνος σας, είτε τη μελετήστε είτε για να βρείτε έναν προγραμματιστή για να συνεργαστείτε.
Το καλύτερο κομμάτι των πρακτικών συμβουλών που έχω λάβει ποτέ είναι να κρατήσω ένα blog ανάπτυξης. Κάθε φορά που ολοκληρώνετε μια περίοδο ανάπτυξης στο παιχνίδι σας, συντάξτε μια σύντομη περίληψη αυτού που κάνατε (ιδανικά με στιγμιότυπα οθόνης) και μερικά σημεία σφαιρών σχετικά με το τι σκοπεύετε να κάνετε στη συνέχεια. Αυτό θα σας εμποδίσει να χάσετε τη θέση σας εάν έχετε ποτέ να εγκαταλείψετε το έργο για λίγο. Φαίνεται σαν μια τέτοια απλή ιδέα, αλλά με βοήθησε να παρακολουθώ τα έργα ακόμα και με διαλείμματα έξι μηνών ή περισσότερο στη μέση. Είναι επίσης ένα σπουδαίο κίνητρο και αυτοσυγκέντρωση για να ξέρετε ότι μερικοί άνθρωποι διαβάζουν για το παιχνίδι σας.
Κάθε φορά που εργάζεστε για ένα έργο για μια στιγμή και γίνεται πολύ περίπλοκο ή ο κώδικας παίρνει βρώμικο, ίσως να έχετε επίσης την επιθυμία να το καταργήσετε και να ξεκινήσετε. Το πρόβλημα είναι ότι αυτός ο κύκλος δεν τελειώνει ποτέ. αν το κάνετε επανεκκίνηση, ίσως να κάνετε μια καλύτερη δουλειά του για δεύτερη φορά, αλλά τελικά θα χτυπήσετε τον ίδιο τοίχο. Αντί να αρχίσω, η συμβουλή μου είναι να ξοδεψετε το χρόνο για να καθαρίσετε αργά το έργο και να δοκιμάσετε το παιχνίδι μετά από κάθε αλλαγή για να βεβαιωθείτε ότι δεν έχετε σπάσει τίποτα. Είναι ένα slog και δεν αισθάνεται πάντα την πρόοδο, αλλά αξίζει τον κόπο μακροπρόθεσμα.
ΕΠΟΜΕΝΟ: Κλείσιμο Σκέψης και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Προορισμός Περιεχόμενα αποκλειστικής σειράς
- Αποκλειστική συνέντευξη με τους εγκεφάλους και τους αγριόχορτους πίσω από το παιχνίδι Indie 4X Προορισμός
- Παρουσιάζοντας Προορισμός
- Προορισμός: Έννοιες και επιρροές
- Προορισμός: Μονοπάτια στη Νίκη
- Προορισμός: Παιχνίδι μάχης
- Προορισμός: Ανάπτυξη και απελευθέρωση
- Προορισμός: Δημιουργία του Brain και του Nerd Brand
- Προορισμός Δημιουργός Brendan Drain για την ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού του
- Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι
Ως οπαδός της επιστημονικής φαντασίας και των ευρέων ανοικτών παιχνιδιών, βρίσκω Προορισμός μια συναρπαστική προοπτική και η φυσική φύση της ανάπτυξής της, καθιστούν την ανάπτυξη και την ανάπτυξή της μια συναρπαστική διαφανή διαδικασία και ίσως - χωρίς μια υπαινιγμό ειρωνείας - μια ματιά για τη μελλοντική κατεύθυνση της ανάπτυξης παιχνιδιών.
Είναι ένα θετικό και ενθαρρυντικό σημάδι ότι η κοινότητα των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να υποστηρίξει με πάθος και να αγκαλιάσει έργα εκκίνησης με νέες ιδέες. Σηματοδοτεί καλά για την υγεία της βιομηχανίας ότι οι πελάτες μπορούν να είναι αρκετά απαιτητικοί για να υποστηρίξουν τέτοιες επιχειρήσεις ενώ παράλληλα δείχνουν την οργή τους προς ανοιχτά άπληστοι εταιρικές πολιτικές όπως εκτέθηκαν πρόσφατα από την EA Games και τη Microsoft. Ο καθένας βρει φωνή.
Μια δραστήρια κοινότητα συνεισφερόντων έχει συγκεντρωθεί γύρω από την έννοια της Πρόωρησης και η επιτυχία της εκστρατείας Kickstarter μιλάει τόμους για το πόση πίστη έχουν στην Εγκέφαλος και Nerd's ικανότητα να παραδώσει την εμπειρία παιχνιδιού που θέλουν.
Εύχομαι στον Brendan, την Tina και την υπόλοιπη ομάδα τους το καλύτερο στις πρωτοποριακές προσπάθειές τους και θα κάνουν το καλύτερο δυνατό για να λάβουν μέρος στην αναπτυσσόμενη κοινότητα Predestination. Εάν αυτό που έχετε διαβάσει εδώ έχει επηρεάσει το ενδιαφέρον σας, θα ολοκληρώσω με μια λίστα με χρήσιμους και σχετικούς συνδέσμους.
Πηγαίνετε να τα ελέγξετε. Παρά όλα αυτά, Προορισμός είναι αναπόφευκτη.
- Ιστοσελίδα παιγνιδιού
- Σελίδα προεπιλογής Kickstarter
- Η σελίδα YouTube του Brain και του Nerd
- Κοινότητα κοινότητας φόρουμ
- Τη στήλη Massive του Brendan
Προορισμός Περιεχόμενα αποκλειστικής σειράς
- Αποκλειστική συνέντευξη με τους εγκεφάλους και τους αγριόχορτους πίσω από το παιχνίδι Indie 4X Προορισμός
- Παρουσιάζοντας Προορισμός
- Προορισμός: Έννοιες και επιρροές
- Προορισμός: Μονοπάτια στη Νίκη
- Προορισμός: Παιχνίδι μάχης
- Προορισμός: Ανάπτυξη και απελευθέρωση
- Προορισμός: Δημιουργία του Brain και του Nerd Brand
- Προορισμός Δημιουργός Brendan Drain για την ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού του
- Κλείσιμο Σκέψεις και Χρήσιμοι Σύνδεσμοι