Η επιλογή των παικτών στα παιχνίδια είναι καλύτερη από ό, τι νομίζετε

Posted on
Συγγραφέας: Monica Porter
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 11 Ενδέχεται 2024
Anonim
10 Best Looking Games on Sega Genesis & Mega Drive
Βίντεο: 10 Best Looking Games on Sega Genesis & Mega Drive

Η επιλογή του παίκτη ήταν πάντα ένα χαρακτηριστικό στα βιντεοπαιχνίδια που χρονολογείται ακόμα και σε μερικά από τα πρώτα παιχνίδια που μπορείτε να σκεφτείτε Pac-Man και Space Invaders.


Αν και αν μετακινήσετε το μικρό σας διαστημικό σκάφος και το μικρό σφαιρίδι σας που τρώει μπάλες αριστερά ή δεξιά μπορεί να μην είναι αυτό που σκέφτεστε όταν ακούτε την επιλογή του παίκτη, είναι όμως επιλογή και αυτό το μοναδικό χαρακτηριστικό που έχουν τα παιχνίδια σε άλλα μέσα ψυχαγωγίας είναι ένα από τα πράγματα που οδήγησαν τη βιομηχανία μας από την αρχή. Η επιλογή αποτελεί αναπόσπαστο μέρος των παιχνιδιών βίντεο. Η προϋπόθεση για την είσοδο του παίκτη και το γεγονός ότι χωρίς την επιλογή του παίκτη, τα γεγονότα του παιχνιδιού δεν θα συμβούν, είναι καθοριστικής σημασίας για το τι κάνει τα βιντεοπαιχνίδια μια μοναδική εμπειρία.

Το είδος του παιχνιδιού που πιθανώς να σκεφτείτε όταν ακούτε τον όρο εντούτοις, είναι παιχνίδια όπως Μαζικό αποτέλεσμα, BioShock, Ο Πειραιάς και βεβαίως τα παιχνίδια του Telltale. Οι επιλογές σε αυτά τα παιχνίδια είναι συχνά επικριθεί ως δεν είναι πραγματικά επιλογές, αλλά μάλλον προσφέρει μια ψευδαίσθηση της επιλογής. Μαζικό αποτέλεσμα είναι ίσως ένα από τα καλύτερα παραδείγματα. Ωστόσο, αυτή είναι μια στάση που ποτέ δεν έμεινε καλά μαζί μου και φαίνεται ότι προέρχεται από ανθρώπους που ουσιαστικά παρερμηνεύουν τα βιντεοπαιχνίδια και μάλιστα αφηγηματικά.


Στο πανεπιστήμιο, έγραψα τη διατριβή μου για τη διαδραστική αφήγηση και ενώ προφανώς δεν θα δώσω διάλεξη για την επιλογή των παικτών, θα ήθελα να εξηγήσω γιατί η κριτική της "ψευδαίσθησης της επιλογής" είναι απλά λανθασμένη.

Η ψευδαίσθηση ή όχι, εξακολουθεί να είναι ένα ηθικό δίλημμα

Πρώτα απ 'όλα, η πολύ προφανής άμυνα: Ενώ τα παιχνίδια απαιτούν αλληλεπίδραση παικτών και συνεπώς προσφέρουν ποικίλα επίπεδα επιλογής παικτών, τα NPC, τα περιβάλλοντα και τα συστήματα με τα οποία αλληλεπιδράτε είναι απλώς προγραμματισμένη τεχνητή νοημοσύνη στο τέλος της ημέρας. Απλά δεν μπορείτε να κωδικοποιήσετε κάθε πιθανό αποτέλεσμα για κάθε πιθανή κατάσταση. Θα απαιτούσε άπειρο αριθμό σεναρίων, διαλόγων και κωδικών. Τα πάντα είναι περιορισμένα και κάθε ιστορία τελικά θα είναι περιορισμένη σε πόσα τερματισμούς μπορεί να φτάσει και πόσες διαδρομές μπορεί να πάρει για να φτάσει σε αυτές τις απολήξεις.


Για να περιμένετε τίποτα περισσότερο από πολλαπλές διαδρομές για να φτάσετε σε ένα από τα πολλά τελειώματα δεν είναι λογικό. Νομίζω ότι οι περισσότεροι από τους κατασκόπους κατανοούν αυτό το μεγαλύτερο μέρος, ωστόσο. Η κύρια καταγγελία φαίνεται να έρχεται με τη μορφή της αίσθησης των αποφάσεων που κάνατε ότι θεωρήσατε ότι ήταν σημαντικές εκείνη την εποχή, δεν επηρέασαν πραγματικά όσα συνέβησαν τελικά.

Το μεγαλύτερο παράπονο φαίνεται να έρχεται με τη μορφή της αίσθησης των αποφάσεων που κάνατε, που αισθανθήκατε ότι ήταν σημαντικές εκείνη την εποχή, δεν είχε πραγματικά αντίκτυπο ό, τι συνέβη τελικά.

Ποτέ δεν μου άρεσε αυτό. Αρχικά, το γεγονός ότι γνωρίζετε το επίπεδο των επιπτώσεων που είχε η επιλογή σας σημαίνει ότι σαφώς κοιτάξατε όλες τις επιλογές και τις καταλήξεις σε απευθείας σύνδεση (ή ίσως παίξατε το παιχνίδι πολλές φορές) - μια πολυτέλεια που δεν έχετε πραγματική ζωή, και όχι μια ενέργεια που οι προγραμματιστές πρέπει να λάβουν υπόψη. Εάν θέλετε να κοιτάξετε πίσω από την κουρτίνα στις κουρτίνες, παρά να κάνετε, αλλά δεν μπορείτε να παραπονεθείτε για αυτό που βλέπετε. Εάν μια απόφαση ήταν δύσκολο να γίνει εκείνη την εποχή, τότε αυτό είναι σημαντικό. Ήταν πολύ σημαντικό για εσάς, επηρέασε την ιστορία σας και αισθάνεται ότι έχει σημασία.

Αν σας αρέσει να τρώτε ένα σάντουιτς που δεν γνωρίζει σένα σπανάκι και μισείτε σπανάκι, θα σήμαινε ότι το σάντουιτς ήταν αναδρομικά ανυπόφορη αφού ανακαλύψατε ότι είχε σπανάκι μέσα του. Φυσικά δεν θα ήθελα να απολαύσετε το σάντουιτς όταν το φάγατε και αυτό είναι σημαντικό. Το ίδιο ισχύει και για την επιλογή παικτών στα παιχνίδια.

Το γεγονός ότι η επιλογή ήταν μια ψευδαίσθηση δεν αλλάζει το γεγονός ότι το αποτέλεσμα που είχε σε σένα ήταν πραγματικό. Η όλη εμπειρία παιχνιδιού είναι μια ψευδαίσθηση ούτως ή άλλως. Μπορεί να καταλήξετε στον ίδιο χώρο με τους άλλους παίκτες, αλλά φτάσατε εκεί με άλλο τρόπο. Η ζωή είναι ένα ταξίδι, όχι ένας προορισμός - το ίδιο ισχύει για μια διαδραστική ιστορία. Εάν οι επιλογές που κάνατε σε όλη τη διάρκεια Μαζικό αποτέλεσμα η τριλογία έχει σημασία για εσάς, εάν οικοδομήσατε σχέσεις, βρήκατε ρομαντισμό, κάνατε εχθρούς, χαμένους φίλους, πλαστά συμμαχίες και έγινε ο Shepard που θέλατε να είστε, ότι ήταν η εμπειρία! Για να τελειώσετε το παιχνίδι, πηγαίνετε στο Διαδίκτυο και ανακαλύψτε ότι τα άλλα τερματιστικά που δεν έχετε καν πάρει, είναι πάρα πολύ παρόμοια με αυτά που πήρατε είναι μια πλήρης προσβολή σε ό, τι σας έδωσε το παιχνίδι.

Μου αρέσει αρκετά όταν τα παιχνίδια έχουν ένα τέλος μετά μου δίνει πολλές επιλογές σε όλο. Δίνει μια αίσθηση ματαιότητας στα γεγονότα του παιχνιδιού που μπορεί να είναι ένα πολύ ισχυρό εργαλείο στην αφήγηση.

Μαζικό αποτέλεσμα επέτρεψε τη δυνατότητα επιλογής επιλογών διαλόγου από την αρχή μέχρι το τέλος. Μπορείτε να σώσετε τις ζωές των συντρόφων σας ή να τις δείτε να χάνονται. Μερικοί χαρακτήρες θα μπορούσαν να είναι σε οτιδήποτε από ένα έως και τα τρία παιχνίδια ανάλογα με τις ενέργειές σας. Τεράστια τμήματα του παιχνιδιού και πώς έπαιξε ήταν εξ ολοκλήρου στον παίκτη. Πάνω από το ήμισυ του πραγματικού παιχνιδιού ήταν προαιρετικό.

Περιμένατε το τέλος πριν αποφασίσετε αν προτιμάτε την επιλογή του παίκτη;

Χρειάζεστε πραγματικά ένα εντελώς μοναδικό τέλος (το οποίο, από την άλλη πλευρά, δεν μπορεί να επιτευχθεί πραγματικά στην ανάπτυξη του παιχνιδιού) για να σημαίνει τίποτα; Περιμένατε το τέλος πριν αποφασίσετε αν σας άρεσε η επιλογή του παίκτη ή όχι; Εάν αυτό σήμαινε κάτι τότε και σας έκανε να νιώσετε κάτι, τότε ήταν πραγματικό. Το τέλος δεν αλλάζει αυτό. Η επιλογή του παίκτη που δημιουργεί τελείες δεν είναι ούτε το σημείο του μηχανικού. Πρόκειται για την ηθική, την ανάπτυξη χαρακτήρα και τη διαμόρφωση ρόλων.

Telltale προσφέρουν μερικές από τις καλύτερες επιλογές για τους παίκτες που οδηγούν αφηγήσεις

Τα παιχνίδια του Telltale τελικά μπορούν να τελειώσουν με έναν τρόπο μόνο με μικρές παραλλαγές, αλλά οι τρόποι με τους οποίους φτάνετε εκεί είναι τελείως διαφορετικοί από τον παίκτη στον παίκτη. Επιπλέον, τα παιχνίδια χρησιμοποιούν έναν έξυπνο μηχανικό να σας λέει πότε οι χαρακτήρες έχουν ιδιαίτερη ειδοποίηση για μια από τις ενέργειές σας. Πραγματικά αυτό δεν κάνει τίποτα στο παιχνίδι, αλλά είναι ακόμα ένας πολύ ωραίος μηχανικός αφήγησης όταν δεν είμαι σίγουρος για το τι να πει σε ένα μικρό κορίτσι που με ρωτάει για το σκιερό μου παρελθόν και αφού μιλήσω, το παιχνίδι με ενημερώνει "Η Clementine θα το θυμάται αυτό. "

Ανεξάρτητα από το αν αυτή η επιλογή του διαλόγου σημαίνει πραγματικά κάτι για αυτά και τα μηδενικά που αποτελούν το παιχνίδι, αυτό μου είχε σημασία και την ιστορία μου.

Στο τέλος της ημέρας, το επιχείρημα "που δεν ήταν η σωστή επιλογή, σκέφτηκα ότι ήταν" δεν κατέχει απολύτως κανένα βάρος. Αν εξετάσετε κάτι που σας αρέσει πολύ, θα διαπιστώσετε ότι δεν ήταν τόσο μεγάλο όσο νομίζατε ότι ήταν. Μην καταστρέφετε τη μαγεία για τον εαυτό σας. Ποτέ μην ξεχνάτε, εξηγώντας μια ιστορία είναι σαν να ανατομήσετε έναν βάτραχο. Κανένας δεν ενδιαφέρεται πραγματικά και ο βάτραχος πεθαίνει.