Pencil Test Studios μιλούν Armikrog & κόμμα? Η Neverhood και οι δοκιμασίες ανάπτυξης παιχνιδιών

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
Pencil Test Studios μιλούν Armikrog & κόμμα? Η Neverhood και οι δοκιμασίες ανάπτυξης παιχνιδιών - Παιχνίδια
Pencil Test Studios μιλούν Armikrog & κόμμα? Η Neverhood και οι δοκιμασίες ανάπτυξης παιχνιδιών - Παιχνίδια

Το Pencil Test Studios κυκλοφόρησε πρόσφατα το καυτό αναμενόμενο παιχνίδι του, Armikrog, για την οποία μπορείτε να διαβάσετε την επισκόπηση μας εδώ. Μιλήσαμε πρόσφατα στο Pencil Test Studios για να μιλήσουμε όλα Armikrog, ανάπτυξη παιχνιδιών, Kickstarter και πολλά άλλα.


Armikrog είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας point-and-click που περιπλέκει την ακμή του είδους. Εμπνευσμένο από τα κλασικά του LucasArts όπως Grim Fandango, Το Pencil Test Studios ήθελε να δημιουργήσει ένα πραγματικό παιχνίδι περιπέτειας / παζλ που σας αναγκάζει να σκεφτείτε και να θυμηθείτε. Armikrog είναι για τον Tommynaut και τον πιστό του συνάδελφο Beak Beak, ο οποίος συντρίβει τη γη σε έναν ξένο πλανήτη και βρεθεί παγιδευμένος σε ένα περίεργο φρούριο γνωστό ως Armikrog. Το Tommynaut και το Beak Beak πρέπει να συνεργαστούν για να ξεφύγουν από τους κινδύνους του Amrikrog, αλλά και να μάθουν τη μυστική ιστορία του, ενώ το κάνουν.

Η κινούμενη εικόνα του παιχνιδιού δημιουργήθηκε με το χέρι, χρησιμοποιώντας κινούμενα σχέδια stop-motion, ακριβώς όπως Ο εφιάλτης πριν από τα Χριστούγεννα, Coraline και πολλές άλλες ταινίες, που της προσδίδουν μια μοναδική εμφάνιση. Δεν είναι ένα πολύ κοινό στυλ τέχνης που βλέπει στα παιχνίδια.

Μιλώντας στο GameSkinny, ο συνιδιοκτήτης του Pencil Test Studios, ο Mike Dietz άνοιξε για το μακρό αναπτυξιακό κύκλο του παιχνιδιού, το animation, τους φωνητικούς ηθοποιούς και τις προκλήσεις που αντιμετώπιζε η ομάδα.


GameSkinny: Το παιχνίδι έπρεπε να κυκλοφορήσει στις 8 Σεπτεμβρίου, αλλά εσείς ανακοινώσατε μια σύντομη καθυστέρηση μέχρι τις 30 Σεπτεμβρίου για να σβήσουμε τα σφάλματα. Ήταν μια σκληρή απόφαση να κάνει;

Deitz: Η σκληρή δεν έρχεται ούτε καν να την περιγράψει. Προσπαθούσαμε τόσο σκληρά να κάνουμε την 8η Σεπτεμβρίου, αλλά υπήρξαν μερικά νέα ζητήματα που έφτασαν στην 11η ώρα που έπρεπε να διορθώσουμε πριν να κυκλοφορήσουμε. Αγωνιζόμασταν όχι μόνο για την απόφαση καθυστέρησης αλλά και επειδή η απόφαση ήρθε τόσο κοντά στην προβλεπόμενη ημερομηνία κυκλοφορίας.

GameSkinny: Επιστρέφοντας στις πρώτες μέρες του Armikrog, από πού προέρχεται η ιδέα του παιχνιδιού; Φαντάζομαι ότι ήταν πολύ διαφορετικό στην εμβρυϊκή του κατάσταση ή ίσως να είχατε ξεκάθαρο όραμα από την αρχή.

Deitz: Η ιστορία και οι χαρακτήρες δημιουργήθηκαν αρχικά από τον μακρόχρονη συνεργάτη Doug TenNapel, ο οποίος ήταν και ο δημιουργός του Γαιοσκώληκας Jim και Το Neverhood. Ο Doug έχει ένα μοναδικό και αναγνωρίσιμο στυλ τέχνης. Για Armikrog, ήξερα ότι θέλαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι που θα θέλαμε να παίξουμε. Αυτό το κάναμε στο παρελθόν, έτσι γνωρίζαμε ότι με το βαρόμετρο μας το παιχνίδι θα απευθυνόταν στους οπαδούς πολλών από τα προηγούμενα παιχνίδια μας.


Η ιστορία και οι λεπτομέρειες του παιχνιδιού άλλαξαν σημαντικά κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, η οποία είναι φυσιολογική για κάθε είδους δημιουργική παραγωγή, αλλά η αρχική ιδέα ενός αστροναύτη και του συντρόφου του που προσγειώνεται σε έναν άγνωστο πλανήτη και παγιδεύεται σε ένα περίεργο φρούριο ήταν το νήμα που έδεσε όλα μαζί σε όλη τη διαδρομή.

Πρωταγωνιστής του Armikrog, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog έχει ένα πολύ διαφορετικό στυλ τέχνης. Είναι ένα πολύ συναρπαστικό παιχνίδι που επιστρέφει πίσω στην τηλεόραση και τις ταινίες από τη δεκαετία του '80 και του '90. Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από το στυλ τέχνης Claymation; (Το Beak-Beak μου θυμίζει Frankenweenie!)

Deitz: Είναι ενδιαφέρον, η κύρια επιρροή μας για Armikrog ήταν το παιχνίδι κίνησης stop που δημιουργήσαμε μερικά χρόνια πίσω, Το Neverhood. Παρόλο που μόνο μέτρια επιτυχία κατά την κυκλοφορία του το 1996, Το Neverhood έγινε ένα θάρρος λατρείας με τους οπαδούς σε όλο τον κόσμο. Αυτοί οι οπαδοί φωνάζουν εδώ και χρόνια για ένα άλλο παιχνίδι όπως αυτό, με το οποίο παρέχουμε Armikrog. Δεν είναι συνέχεια, αλλά αντίθετα θέλουμε να καλέσουμε Armikrog ένας πνευματικός διάδοχος του Το Neverhood - είναι το παιχνίδι που θέλαμε να φτιάξουμε εδώ και χρόνια, αλλά ποτέ δεν μπορούσαμε να εξασφαλίσουμε την υποστήριξη από έναν παραδοσιακό εκδότη που δεν μπόρεσε να αντιμετωπίσει κινδύνους. Δεν ήταν μέχρι που ο Kickstarter έφτασε μέχρι να μπορέσουμε να φτάσουμε κατευθείαν στους οπαδούς και να φτιάξουμε το παιχνίδι.

Αισθητικά, Το Neverhood βασίστηκε σε μια σειρά από πίνακες που δημιουργήθηκαν από τον Douglas TenNapel που ονομάζεται A Beautiful Day στο Neverhood. Αυτοί οι πίνακες, και στη συνέχεια η καλλιτεχνική διεύθυνση του Ταυτός Neverhood και Armikrog, επηρεάστηκαν από το έργο του εικαστικού καλλιτέχνη της εποχής του 20ού αιώνα George Herriman.

Από την προοπτική των τυχερών παιχνιδιών, τα παλιά παιχνίδια LucasArts ήταν μια μεγάλη επιρροή, καθώς και τα παλιά Myst Παιχνίδια. Αυτοί οι τύποι εφευρέθηκαν και τελειοποίησαν το είδος.

Το Neverhood, κυκλοφόρησε το 1996

GameSkinny: Εσείς χρησιμοποιούσατε κλασική κινούμενη ζωγραφική και κίνηση για να δημιουργήσετε την εμφάνιση Armikrog?

Deitz: Αυτό είναι σωστό, σχεδόν όλα μέσα Armikrog είναι ένα πραγματικό αντικείμενο, γλυπτό και φωτογραφήθηκε για να συμπεριληφθεί στο παιχνίδι. Υπάρχουν μερικές χειροκίνητες σκηνές κινουμένων σχεδίων που χρησιμοποιούνται σε ειδικά μέρη του παιχνιδιού, αλλά εκτός από όλα είναι όλα τα animation stop motion.

GameSkinny: Ποιες ήταν μερικές από τις επιπλοκές που συναντήσατε κατά την κατασκευή του παιχνιδιού, καθώς αφορά το τέχνης;

Deitz: Το κύριο μειονέκτημα της δημιουργίας ενός παιχνιδιού με κίνηση ακινητοποίησης, που εργάζεται σε πηλό και άλλα φυσικά υλικά, είναι το τεράστιο κόστος της δημιουργίας όλων των περιουσιακών στοιχείων του παιχνιδιού από πλευράς χρόνου, υλικών και εργασίας. Με απλά λόγια, πρέπει να χτίσετε και να φωτογραφίσετε όλα όσα βλέπετε στην οθόνη, τίποτα δεν έρχεται δωρεάν. Και επειδή όλα είναι ένα πραγματικό αντικείμενο, υπόκεινται στους συχνά περιοριστικούς νόμους της φυσικής. Όταν εργάζεστε στην CG, την πιο παραδοσιακή διαδρομή στην ανάπτυξη παιχνιδιών, όλα τα περιουσιακά σας στοιχεία είναι εικονικά και ως εκ τούτου είναι πολύ πιο εύκολο να επαναληφθούν και μπορείτε να εξαπατήσετε τη φυσική του πραγματικού κόσμου όπως είναι απαραίτητο.

Τούτου λεχθέντος, κατά την άποψή μου, τα οπτικά αποτελέσματα που μπορούν να επιτευχθούν με την χρήση πραγματικών υλικών υλικών όπως ο πηλός είναι εκπληκτικά και υπερτερούν σε μεγάλο βαθμό από όλα τα μειονεκτήματα.

Ο Ed Schoefield & ο Mike Deitz εργάζονται στο κινούμενο σχέδιο stop-motion

GameSkinny: Καταφέρατε να πάρετε τον Jon Heder, τον Rob Paulsen και τον Michael J. Nelson να κάνουν φωνή για το παιχνίδι, πώς προέκυψε αυτό; Και τι έφεραν στο παιχνίδι;

Deitz: Είναι όλοι φίλοι του Doug TenNapel και όλοι οι φίλαθλοι μερικών από τα προηγούμενα παιχνίδια μας, γι 'αυτό ήμασταν πολύ ευτυχείς να μπουν και να γίνουν μέλη της ομάδας. Μεγάλα παιδιά, όλα αυτά!

GameSkinny: Οπως αναφέρθηκε, αρκετά μέλη της ομάδας δοκιμής Pencil εργάστηκαν Γαιοσκώληκας Jim και Το Neverhood, η καταγωγή των παιχνιδιών είναι ακόμα πολύ σαφής Armikrog. Πώς θα έλεγες ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν επηρεάσει, αν όχι καθόλου, την κατασκευή Armikrog?

Deitz: Το Well Doug TenNapel δημιούργησε τους χαρακτήρες για Γαιοσκώληκας Jim, Η Ποικιλία, και τώρα Armikrog, οπότε ο στυλ καλλιτεχνικής κατεύθυνσης σίγουρα συνδέει και τα τρία μαζί, όπως και οι μοναδικές ευαισθησίες του ιστορικού.

Η άλλη επιρροή EWJ και Το Neverhood είχε Armikrog είναι η βάση των ανεμιστήρων. Χωρίς αυτούς Armikrog δεν θα είχε γίνει ποτέ.

GameSkinny: Έχετε ήδη παραπέμψει σε αυτό, αλλά Armikrog χρηματοδοτήθηκε από το Kickstarter για πάνω από 900.000 δολάρια. Αυτός δεν είναι ένας τόνος χρημάτων που εξετάζει όλα τα γλυπτά, το animation stop-motion, το φωνητικό ταλέντο και φυσικά την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Η χρηματοδότηση ήταν ένα ζήτημα ή είχε σχεδιαστεί εξονυχιστικά με τους στόχους τεντώματος που βοήθησαν να προστεθούν οι ηθοποιοί;

Deitz: Αυτό είναι αλήθεια, παρόλο που θεωρήθηκε ως ένα πολύ οικονομικά επιτυχημένο Kickstarter, τα χρήματα που εισήχθησαν από την εκστρατεία ήταν σημαντικά χαμηλότερα από τον προϋπολογισμό για Το Neverhood είκοσι χρόνια πριν. Οι άνθρωποι είχαν προσδοκίες Armikrog είναι παρόμοιο σε μέγεθος και πεδίο εφαρμογής Το Neverhood, αλλά Το Armikrog προϋπολογισμό ήταν μικρότερο από το μισό Το Neverhood's, ακόμη και πριν από την εμφάνιση 20 ετών πληθωρισμού. Το άλλο πράγμα που πολλοί άνθρωποι δεν συνειδητοποιούν είναι ότι το ποσό των χρημάτων που λαμβάνετε πραγματικά από ένα Kickstarter, μετά τα τέλη, τους φόρους και τις αμοιβές του Amazon, είναι αρκετά μικρότερο από το ποσό που φτάνετε στο τέλος της εκστρατείας.

Ωστόσο, δεσμευόμαστε να διατηρήσουμε ανεξάρτητα το έργο και την εταιρεία μας, έτσι ώστε να επεκταθούμε στον προϋπολογισμό στο μέτρο του δυνατού και επίσης να επενδύσουμε στον ίδιο τον αγώνα.

Ο Deitz εργάζεται με ένα φιλικό πλάσμα

GameSkinny: Ακόμη και πριν βγει το παιχνίδι είχε καλυφθεί από το MTV, το Game Informer και ακόμη και από την Rolling Stone. Επιπλέον, οι οπαδοί έχουν πάει πραγματικά στο παιχνίδι, στέλνοντας σας κάποια μεγάλη τέχνη στο Twitter. Πώς ήταν η υποδοχή για εσάς; Έχει προσθέσει στην πίεση για να προσφέρει μια μεγάλη εμπειρία;

Deitz: Η ανταπόκριση στην "Playable Art" μας ήταν εξαιρετικά θετική και ενθαρρυντική, όπως και το παλιό μας παιχνίδι Το Neverhood, φαίνεται να προσελκύει και να λαμβάνει κάλυψη στα γενικά μέσα ενημέρωσης, όχι μόνο σε εκδόσεις παιχνιδιών. Ωστόσο, η πίεση για να προσφέρει μια μεγάλη εμπειρία υπήρξε εκεί καθ 'όλη τη διάρκεια.

GameSkinny: Όπως αναφέρθηκε, το παιχνίδι είναι έτοιμο να ξεκινήσει στο STEAM στις 30 Σεπτεμβρίου, οποιαδήποτε είδηση ​​μιας ημερομηνίας κυκλοφορίας PS4 ή Wii U;

Deitz: Τίποτα για το οποίο δεν μπορούμε να μιλάμε ακόμα. Μείνετε συντονισμένοι.

GameSkinny: Οτιδήποτε θέλετε να προσθέσετε;

Deitz: Ακριβώς ένα μεγάλο ευχαριστώ σε όλους τους υποστηρικτές και υποστηρικτές μας. Δεν θα μπορούσαμε να κάνουμε κάτι από αυτό χωρίς εσάς.

Amrikrog είναι διαθέσιμο τώρα στον Steam και ο σύνδεσμος για την αναθεώρηση του παιχνιδιού βρίσκεται στην κορυφή. Μείνετε συντονισμένοι στο GameSkinny για οποιεσδήποτε ειδήσεις σε μια κονσόλα έκδοση του Armikrog. Ενημερώστε μας για το παρακάτω παιχνίδι!